Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА

Клуба интеллектуальных игр

"Что? Где? Когда? " и " Брейн Ринг "

(1–ый, 2–ой и 3–й годы обучения)

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Интеллектуальный клуб – открытая структура, не ставящая никаких преград желающим присоединиться и готовая в любую минуту оказать помощь словом и делом.

Цель работы клуба – создавая условия для интеллектуального развития детей на занятиях, во время клубных мероприятий и в обыденной жизни, обогащать их внутренний мир, расширять кругозор, воспитывать стремление к самообразованию, повышению общекультурного уровня. Реализуя эту цель, клуб дает определенную сумму теоретических знаний, формирует умения и навыки, помогает их использовать в процессе образования и разнообразных жизненных ситуациях. Все это позволяет воспитать у учащихся интерес к интеллектуальным видам деятельности и общения, развивать у них эрудицию, воображение, фантазию, логику и творческие способности, формировать личность с независимым мышлением, опирающимся на примат гуманистически ориентированного интеллекта и здравого смысла. И Первая заповедь клуба – "Нам не нужны умные, нам нужны сообразительные" – кажется шокирующей лишь на первый взгляд: современный человек должен строить свою жизнь не на мертвом грузе накопленных и неприменяемых знаний, а на умении применить известное, придумать новое, быстро и правильно ориентироваться в потоке информации, находить место себе и своему интеллекту в непрерывно изменяющейся жизни.

Клуб основывается на игровых видах деятельности, с помощью которых и решаются основные образовательно-воспитательные задачи.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Участие в интеллектуальных играх вовлекает учащихся в многоступенчатый процесс общения и познания, который схематически можно отобразить такой психологической цепочкой: интересно играть и общаться – интересно воспринимать новое через игру – интересно узнавать новое самостоятельно – необходимо поделиться узнанным – необходимо применить полученные знания и умения.

Таким образом, школьник проходит путь от простого увлечения популярной игрой (первый год занятий) к активному многогранному самообразованию и собственному интеллектуально–игровому творчеству (второй и третий год занятий), а воспитание творческого, раскованного, независимого мышления и усвоение принципов эвристики и научной организации труда облегчает учащимся процесс дальнейшего образования и помогает достичь успехов в любом виде деятельности.

Кроме того, учащиеся находят свой круг общения, в котором основными являются общечеловеческие ценности, а система приоритетов ориентирована на знания и культуру (культуру личности, культуру мышления, культуру общения)

Специфика работы требует особой формы занятий, как можно более отличающихся от традиционного учебного процесса. Минимум назидательности, никакого принудительного навязывания знаний и умений. Теоретическая информация должна вводиться в игровой процесс, иллюстрироваться соответственно игровыми примерами из богатейшей практики интеллектуальных игр и закрепляться на соответственным образом построенных тренировочных занятиях. Разумеется, это не исключает полностью традиционных методов подачи и усвоения знаний (особенно это касается работы по повышению общекультурного уровня – лекционной и экскурсионной)

Следует отметить, что традиционно (от телевизионных вариантов интеллектуальных игр "Что? Где? Когда?" и "Брэйн ринг") основной игровой и организационной единицей клуба является микрогруппа: (команда), состоящая из 6 человек, что определяет численность учащихся в группах клуба кратным шести: 12, 18 и т. д.

Учебно–тренировочный процесс строится на совмещении форм занятий с разным по численности контингентом. Для теоретических занятий и общих тренировок нужны большие группы – 3 – 4 команды, для практических занятий, где руководителю клуба необходимо отслеживать психологические реакции, ролевое участие и игровой вклад членов команды, работа идет с одной микрогруппой; на индивидуальном уровне (от одного до трех человек) требуется работа по подготовке капитанов команд, психологическому и игровому тренингу игроков основных специализаций, а также вопросников и стажеров–организаторов игр.

Практика показала, что необходима и такая форма работы, как клубный день, или совместная игра всех команд и игроков, как занимающихся в клубе, так и приглашенных. Как разновидность клубного дня весьма полезны игры и встречи и команд клуба с командами разного уровня подготовки, в том числе и взрослыми. Как поощрение сильнейшим игрокам и командам практикуются поездки на игры и турниры любого уровня, вплоть до международного. Включение клуба или отдельных команд клуба с систему календарных игр Белорусской Лиги интеллектуальных команд (БЛИК) придает учебно–тренировочному процессу более спортивный, соревновательный характер, что, с одной стороны, вынуждает руководителя клуба (тренера) работать на результат, постоянно повышая уровень игровой подготовки команд, но, с другой стороны, не исключает и работы другого плана – нацеленной не столько на соревновательность, сколько на общение и совместное интеллектуальное творчество. Учебно–тренировочный процесс должен быть как можно более демократизирован, лишен принудительности и обязаловки. Вторая заповедь клуба – "Никто силой в клуб не тащит, никто силой в клубе не держит" – это попытка снять страх перед авторитарным подходом к обучению, нередким в современной образовательной системе. Демократизация клубной жизни подразумевает также создание клубного самоуправления (в МиККИ это Совет Капитанов и Тренерский Совет), принимающего совместно с руководителями решения, касающиеся повседневной жизни клуба. Клуб должен быть открытым, не ставящим никаких – ни социальных, ни интеллектуальных, ни возрастных – преград перед желающими в нем заниматься.

Примечание: несмотря на то, что основной контингент клуба это школьники 14 – 18 лет, на втором году может проводится работа с экспериментальной группой 11 –14 лет и разрабатывается программа "нулевого" (подготовительного) года занятий.

Значительная часть воспитательных моментов реализуется непосредственно во время учебно–тренировочного процесса, так как интеллектуальные игры командных форм помогают вырабатывать навыки совместной работы в коллективе, толерантность, уважение к чужому мнению, а основной принцип командной игры, закрепленный в Третьей заповеди клуба – "Умей молчать, умей слушать, умей говорить" воспитывает у учащихся многие черты, необходимые в цивилизованных формах человеческого общежития.

Кроме того, общение команд в клубе, участие в совместных играх и мероприятиях, поездки и общение с представителями других стран, других народов и другой культурной среды позволяет ориентировать учащихся на правильную организацию труда и свободного времени, здоровый образ жизни, воспитывают ощущение представителя своей страны, уважение к национальным культурам, чувство собственного достоинства и уважение достоинства других людей.

ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН

ПЕРВЫЙ ГОД ЗАНЯТИЙ

Содержание занятий

Всего

Теория

Практика

1

Организационное занятие

3

2

История и традиции клубного движения

6

2

4

3

Идея мозгового штурма

12

4

8

4

Мозговой штурм и его использование в интеллектуальных играх

36

12

24

5

Микрогруппы (команды) и их создание

18

8

10

6

Интеллектуальное тестирование

6

6

7

Интеллектуальные методики

6

4

2

8

Информационно–развлекательные игры

24

10

14

9

Вопросы для интеллектуальных игр

6

2

4

10

Режимные тренировки

42

42

11

Участие в играх, турнирах

54

54

12

Итоговое занятие

3

3

13

ИТОГО:

216

43

173

ПРОГРАММА РАБОТЫ "КЛУБА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР"

ПЕРВЫЙ ГОД ЗАНЯТИЙ.

Тема

Содержание занятий

Часы

1

Организационное занятие

3

2

История и традиции клубного движения

Интеллектуальные игры в бывшем СССР. Объединения и клубы "Что? Где? Когда?" до 1989 года. Создание в 1989 году МАК (Международной ассоциации Клубов "Что? Где? Когда?") Основные принципы работы МАК. Главные мероприятия МАК.

Белорусское интеллектуальное движение до 1996 года. Создание БЛИК (Белорусской Лиги интеллектуальных команд) Основные принципы работы БЛИК. Календарные игры БЛИК.

6

3

Идея мозгового штурма

Создание метода мозгового штурма (брэйн–сторминга) Алексом Осборном в 30–е годы. Теоретические основы метода. Рассекречивание и применение метода в 50–е годы. (6 часов).

Брэйн–сторминг применительно к интеллектуальным играм. (6 часов).

12

4

Мозговой штурм и его использование в интеллектуальных играх класса "Что? Где? Когда?"

Принципы мозгового штурма применительно к интеллектуальным играм. (6 часов)

Этапы работы над вопросом. (6 часов)

Индукция (генерирование идей) Игровая практика и роль генерирования идей в работе над вопросом. Психологическое "растормаживание" индукторов в команде. (6 часов)

Анализ идей и версий ("информационная критика") Игровая практика и функциональное применение метода в работе над вопросом. Психологическое "фильтрование" критиков в команде. (6 часов)

Дедукция (синтез информации) Игровая практика и "игра в пас" (логическое развитие поданной идеи). Раскрытие логики вопроса и многоступенчатые (многоходовые) комбинации. Выбор версии из нескольких возможных. (6 часов)

Роль логики и интуиции в процессе выбора версии. Психологический отбор интуистов. Хронологические рамки работы над вопросом, хронология этапов обсуждения в зависимости от конкретной игровой ситуации. (6 часов)

36

5

Микрогруппы (команды) и их создание

Основные принципы создания команд для интеллектуальных игр.(6 часов)

Распределение ролевой нагрузки в команде по методике Ворошилова. Роль капитана–диспетчера. Роль генератора идей. Роль информационного критика–эрудита. Роль "командного дурака".

Совмещение и перемена ролей. Игроки – универсалы. Эмпирические методики гомельского клуба. (6 часов)

Возможные схемы построения команд с учетом ролевой нагрузки, типа темперамента и пола. Возможные отклонения от схем. (6 часов)

18

6

Интеллектуальное тестирование

Понятие об интеллектуальном тестировании и интеллектуальном коэффициенте IQ. Ознакомление с разнообразными видами интеллектуальных тестов. Игровые тесты на эрудицию и общее развитие.

6

7

Интеллектуальные методики

Теория решения изобретательских задач (ТРИЗ) Альтшуллера. Знакомство с основными приемами методики ТРИЗ. Приемы развития фантазии и творческого мышления, применяемые ТРИЗ. Применение ТРИЗ в интеллектуальных играх.

6

8

Информационно–развлекательные игры

Разные типы информационно–развлекательных игр. 6 часов Развлекательные шоу–программы класса "Поле чудес". Познавательные игры класса "Своя игра". (6 часов)

Командные игры класса "Брэйн ринг". Клубные игры одесской школы. (6 часов)

Разминочные игры класса "Контакт". Разминочные игры для круговой тренировки. (6 часов)

24

9

Вопросы для интеллектуальных игр

Понятие о корректности вопроса. Требования к корректному вопросу. Вопросы разных уровней сложности. Простейшие вопросы (на элементарные знания) Логические вопросы. Двух– и трехходовые вопросы. Вопросы на догадку. "Неберущиеся" вопросы.

Создание банка вопроса для игр. Создание стандартного (оптимального) вопроса.

6

10

Режимные тренеровки

Приобретение навыков командной работы над вопросным материалом различных вопросных схем и традиций. Разбор основных ошибок, совершенных на играх и турнирах.

42

11

Участие в играх, турнирах

54

12

Итоговое занятие

3

ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2