Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Разработчики компьютерных игр вынуждены применять ИИ той или иной степени проработанности. Стандартными задачами ИИ в играх
История развития ИИ.
Как и любая основополагающая наука "Искусственный интеллект" имеет достаточно богатую историю. Можно выделить как теоретическую, так и экспериментальную части. Суть науки "Искусственный интеллект" лучше всего отражают слова "Дух в машине", при этом не столь важно развитие отдельно понятий о машине и духе, как важно их сочетание. Но в то же время понятно, что чем более развиты представления о машине, чем они более совершенны с одной стороны, и чем мы более знаем о духе с другой стороны - тем о более скажем так мощном ИИ мы можем говорить. Но отличает науку "Искусственный интеллект" от Вычислительной техники (Информатики) с одной стороны и от Медицины (Биологии) с другой - это именно связь одного с другим. И только при наличии этой связи мы можем говорить о достижениях в области ИИ, а не отдельно в областях Информатики или Биологии. Этому вопросу уделяется особенно большое значение в теоретической части, а для подтверждения теорий как и в других науках используется эксперимент. Но исторически появление теорий и первых экспериментов всегда разнесено во времени. Поэтому начала теории обычно относят к философии искусственного интеллекта, и только с появлением первых экспериментов теория приобретает самостоятельное значение. Причем саму теорию "Искусственного интеллекта", которая сейчас находится на рубеже с философией, не нужно совмещать с теорией математических, алгоритмических, робототехнических, физиологических и прочих методов, которые имеют собственное значение в соответствующих науках. Сейчас четкого различия между рядом связанных наук и собственно "Искусственным интеллектом" найти очень сложно, а тем более различить теоретические и экспериментальный разделы науки. И здесь главную помощь может оказать история становления и развития науки "Искусственный интеллект.
Философские предпосылки к возникновению науки
На саму возможность мыслить о понятии "Искусственный интеллект" огромное влияние оказало рождение механистического материализма, которое начинается с работы Рене Декарта "Рассуждение о методе" (1637) и сразу в след за этим работы Томаса Гоббса "Человеческая природа" (1640).
Рене Декарт предположил, что животное — некий сложный механизм, тем самым сформулировав механистическую теорию.
И тут важно понимать, чем отличается именно механистический материализм, от античного материализма, взгляды которого запечатлены в работах Аристотеля, и последующего диалектического материализма (Гегель, Фейербах) и исторического материализма (Карл Маркс, Фридрих Энгельс, ). Дело в том, что механистический материализм направлен на механистическое происхождение организмов, в то время как античный материализм направлен на механистическое происхождение природы, а диалектический и исторический материализм относится к проявлениям механизма в обществе.
Поэтому понятно, что без понимания механистичности в организмах не могла идти речь о понимании искусственного интеллекта даже в самом примитивном смысле, а наличие механистичности природы и общества выходят за рамки области об искусственном интеллекте, и строго говоря не являются необходимыми предпосылками.
Технологические предпосылки к возникновению науки
В 1623 г. Вильгельм Шикард (нем. Wilhelm Schickard) построил первую механическую цифровую вычислительную машину, за которой последовали машины Блеза Паскаля (1643) и Лейбница (1671). Лейбниц также был первым, кто описал современную двоичную систему счисления, хотя до него этой системой периодически увлекались многие великие ученые. В XIX веке Чарльз Бэббидж и Ада Лавлейс работали над программируемой механической вычислительной машиной.
Рождение науки
В 1910—1913 гг. Бертран Рассел и опубликовали работу «Принципы математики», которая произвела революцию в формальной логике. В 1941 Конрад Цузе построил первый работающий программно-контролируемый компьютер. Уоррен Маккалок и Уолтер Питтс в 1943 опубликовали A Logical Calculus of the Ideas Immanent in Nervous Activity, который заложил основы нейронных сетей.
Классические работы
В 1943 году в своей статье «Логическое исчисление идей, относящихся к нервной активности» У. Мак-Каллок и У. Питтс предложили понятие искусственной нейронной сети. В частности, ими была предложена модель искусственного нейрона. Д. Хебб в работе «Организация поведения» 1949 года описал основные принципы обучения нейронов.
Эти идеи несколько лет спустя развил американский нейрофизиолог Фрэнк Розенблатт. Он предложил схему устройства, моделирующего процесс человеческого восприятия, и назвал его «перцептроном».
Рациональный агент.
Рациональный агент — это агент, действующий оптимальным для достижения наилучшего ожидаемого результата образом. Данный термин является одним из фундаментальных в экономике, теории игр, теории принятия решений и искусственном интеллекте. Также, рациональные агенты изучаются в когнитивных науках, этике и философии, включая философию практического смысла.
Рациональным агентом может быть любое действующие лицо принимающее решения. Как правило, это любое живое существо, включая человека, группа людей, организация, робот или программа.
Понятие «рациональный агент» пришло в искусственный интеллект из экономики, и совершило в нём настоящую революцию, объединив разрозненные на тот момент направления исследований. В настоящее время, в области ИИ, понятие «рациональный агент» тесно связано с понятием «интеллектуальный агент».
Под термином интеллектуальный агент понимаются разумные сущности, наблюдающие за окружающей средой и действующие в ней, при этом их поведение рационально в том смысле, что они способны к пониманию и их действия всегда направлены на достижение какой-либо цели. Такой агент может быть как роботом, так и встроенной программной системой. Об интеллектуальности агента можно говорить, если он взаимодействует с окружающей средой примерно так же, как действовал бы человек. Робот Пылесос.
Типы рациональных агентов.
Простые рефлексивные агенты – очень просты, очень надёжны, но ограниченный интеллект. Агенты основанные на модели – предыдущие акты восприятия. Агенты основанные на цели. Агенты основанные на полезности. Обучающиеся агенты.Показатели производительности рациональных агентов.
Показатели производительности
Показатели производительности воплощают в себе критерии оценки успешного поведения агента. После погружения в среду агент вырабатывает последовательность действий, соответствующих полученным им восприятиям. Эта последовательность действий вынуждает среду пройти через последовательность состояний.
Если такая последовательность соответствует желаемому, то агент функционирует хорошо. Безусловно, что не может быть одного постоянного показателя, подходящего для всех агентов. Можно было бы узнать у агента его субъективное мнение о том, насколько он удовлетворен своей собственной производительностью, но некоторые агенты не будут способны ответить, а другие склонны заниматься самообманом.
Поэтому необходимо упорно добиваться применения объективных показателей производительности, и, как правило, проектировщик, конструирующий агента, предусматривает такие показатели. Рассмотрим агент-пылесос, описанный в предыдущем разделе. Можно было бы предложить измерять показатели производительности по объему мусора, убранного за одну восьмичасовую смену. Но, безусловно, имея дело с рациональным агентом, вы получаете то, что просите.
Рациональный агент может максимизировать такой показатель производительности, убирая мусор, затем вываливая весь его на пол, затем снова убирая, и т. д. Поэтому более приемлемые критерии производительности должны вознаграждать агента за то, что пол остается чистым. Например, одно очко могло бы присуждаться за каждый чистый квадрат в каждом интервале времени (возможно, в сочетании со штрафом за потребляемую электроэнергию и создаваемый шум).
В качестве общего правила следует указать, что лучше всего разрабатывать показатели производительности в соответствии с тем, чего действительно необходимо добиться в данной среде, а не в соответствии с тем, как, по мнению проектировщика, должен вести себя агент.
Задача выбора показателей производительности не всегда является простой. Например, понятие «чистого пола», которое рассматривалось выше, основано на определении усредненной чистоты пола во времени. Но необходимо также учитывать, что одна и та же усредненная чистота может быть достигнута двумя различными агентами, один из которых постоянно, но неторопливо выполняет свою работу, а другой время от времени энергично занимается очисткой, но делает длинные перерывы.
Может показаться, что определение того способа действий, который является в данном случае наиболее предпочтительным, относится к тонкостям домоводства, но фактически это — глубокий философский вопрос с далеко идущими последствиями. Что лучше — бесшабашная жизнь со взлетами и падениями или безопасное, но однообразное существование? Что лучше — экономика, в которой каждый живет в умеренной бедности, или такая экономика, в которой одни ни в чем не нуждаются, а другие еле сводят концы с концами? Оставляем задачу поиска ответов на эти вопросы в качестве упражнения для любознательного читателя. Робот Пылесос.
Проблемные среды.
Определение проблемной среды
PEAS (Performance, Environment, Actuators, Sensors— производительность, среда, исполнительные механизмы, датчики).
Первый этап проектирования любого агента всегда должен состоять в определении проблемной среды с наибольшей возможной полнотой.
Cоздание автоматизированного водителя такси.
Прежде чем читатель почувствует тревогу за безопасность будущих пассажиров. Полное решение проблемы вождения автомобиля является чрезвычайно трудоемким, поскольку нет предела появлению все новых и новых комбинаций обстоятельств, которые могут возникать в процессе вождения; это еще одна из причин, по которой мы выбрали данную проблему для обсуждения. В таблице приведено итоговое описание PEAS для проблемной среды вождения такси.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 |


