Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Полученная заготовка класса полностью работоспособна. Ее можно дополнить по своему усмотрению новыми методами и данными. Эту работу можно выполнить вручную, но гораздо лучше и проще воспользоваться услугами ClassWizard. За счет использования ClassWizard процедура создания собственного класса значительно ускоряется и уменьшается вероятность совершить ошибку во время объявления методов.
Включение в класс новых методов. Очень удобно использовать ClassWizard для включения в состав класса новых методов. Можно добавлять к классу методы, служащие для обработки сообщений Windows и команд от объектов, а также методы, переопределяющие виртуальные методы базовых классов.
ClassWizard не только позволяет добавить в класс новые методы, но и удалить их. ClassWizard самостоятельно удалит объявление метода из класса.
Включение в класс новых элементов данных. ClassWizard позволяет включать в класс не только новые методы, но и элементы данных, связанные с полями диалоговых панелей, форм просмотра и форм для просмотра записей баз данных и полей наборов записей. ClassWizard использует специальные процедуры, чтобы привязать созданные им элементы данных к класса к полям диалоговых панелей. Эти процедуры носят названия "обмен данными диалоговой панели" и "проверка данных диалоговой панели" (Dialog Data Exchange and Dialog Data Validation - DDX/DDV). Чтобы привязать поля из наборов записей к переменным, используется процедура обмена данными с полями записей (Record Field Exchange - RFX).
Процедуры DDX/DDV и RFX значительно упрощают программисту работу с диалоговыми панелями. Они позволяют связать поля диалоговых панелей и переменные. Когда пользователь редактирует поля диалоговых панелей, процедуры DDV проверяют введенные значения и блокируют ввод запрещенных значений. Затем процедуры DDX автоматически копируют содержимое полей диалоговых панелей в привязанные к ним элементы данных класса. И наоборот, когда приложение изменяет элементы данных класса, привязанные к полям диалоговой панели, процедуры DDX могут сразу отобразить новые значения полей на экране компьютера.
Имена, используемые в MFC
Библиотека MFC содержит большое количество классов, структур, констант и т. д. Для того, чтобы текст MFC-приложений был более легким для понимания, принято применять ряд соглашений для используемых имен и комментариев.
Названия всех классов и шаблонов классов библиотеки MFC начинаются с заглавной буквы C. При наследовании классов от классов MFC можно давать им любые имена. Рекомендуется начинать их названия с заглавной буквы C. Это сделает исходный текст приложения более ясным для понимания.
Чтобы отличить элементы данных, входящих в класс, от простых переменных, их имена принято начинать с префикса m_. Названия методов классов, как правило, специально не выделяются, но обычно их начинают с заглавной буквы.
Библиотека MFC включает в себя, помимо классов, набор служебных функций. Названия этих функций начинаются с символов Afx, например AfxGetApp. Символы AFX являются сокращением от словосочетания Application FrameworkX, означающих основу приложения, его внутреннее устройство.
Символы AFX встречаются не только в названии функций MFC. Многие константы, макрокоманды и другие символы начинаются с этих символов. В общем случае AFX является признаком, по которому можно определить принадлежность того или иного объекта (функция, переменная, ключевое слово или символ) к библиотеке MFC.
Когда приложение разрабатывается средствами MFC AppWizard и ClassWizard, они размещают в исходном тексте приложения комментарии следующего вида:
//{{AFX_ ... //}}AFX_
Такие комментарии образуют блок кода программы, который управляется только средствами MFC AppWizard и ClassWizard. Пользователь не должен вручную вносить изменения в этом блоке. Для этого необходимо употреблять средства ClassWizard.
В следующей таблице представлено краткое описание некоторых блоков //{{AFX_:
Блок | Описание |
//{{AFX_DATA | Включает объявление элементов данных класса. Используется в описании классов диалоговых панелей. |
//{{AFX_DATA_INIT | Включает инициализацию элементов данных класса. Используется в файле реализации классов диалоговых панелей. |
//{{AFX_DATA_MAP | Включает макрокоманды DDX, предназначенные для связывания элементов данных класса и органов управления диалоговых панелей. Используется в файле реализации классов диалоговых панелей. |
//{{AFX_MSG | Включает описание методов, которые предназначены для обработки сообщений. Этот блок используется при описании класса. |
//{{AFX_MSG_MAP | Включает макрокоманды таблицы сообщений класса. Используются совместно с AFX_MSG. |
//{{AFX_VIRTUAL | Включает описание переопределенных виртуальных методов класса. Блок AFX_VIRTUAL используется при описании класса. |
MFC AppWizard и ClassWizard помогают разрабатывать приложения. Они создают все классы и методы, необходимые для его работы. Программисту остается дописать к ним свой код. В тех местах, где можно вставить свой код, MFC AppWizard и ClassWizard, как правило помещают комментарии:
//TODO:
Для того что бы перейти к Visual C++, целесообразно получить некоторое представление о просто языке C++, так как он является базовым. Что бы начать обучение вам нужно сначала поставить какую-нибудь версию Visual C++. Лучше, конечно, если у вас есть место на HDD, поставить Visual C++ версии 6. Но можно поставить версию 5 или 4. Все мои примеры написаны на шестой версии, но они должны работать и на младших версиях. Многие думают, что если они поставили Visual C++, то могут писать программы только под Windows, но это не правильно. Visual C++ позволяет писать программы и на простом C++, как бы под DOS. Ну вот, я думаю, и можно начинать.
2. Первая программа на C++, типы данных и их размер
Что бы начать изучать C++ сначала создадим простое консольное приложение. Для этого запустите Visual C++. Выберите 'New' в меню 'File'. Проверте, что бы в диалоговой панеле 'New' была выбрана закладка 'Projects'. В списке типов проектов выберите 'Win32 Console Application'. Выберите каталог для проекта( лучше оставить по умолчанию ) и имя проекта, например, 'First' и нажмите 'OK'. У вас создатся 'First classes'. После этого выберите опять 'New', но с закладкой 'Files' и выберите 'C++ Source File'. Далее нажмите 'OK' и создастся файл 'First. cpp'. Всё, теперь можно писать программу. Но перед тем, как писать программу, давайте разберёмся какие типы данных существуют в C++.
В C++ существуют несколько часто используемых типов данных( не все ):
1. Численные знаковые целые( int, short, char )
2. Численные знаковые дробные( float, double, long( в С ), long double( в С ) )
3. Численные без знаковые - все перечисленные выше типы с добавлением Unsigned
4. Char так же может использоваться как символьный тип.
Теперь напишем программыу, которая будет выводить размер типов данных в байтах.
#include <iostream. h>
void main( void )
{
cout << " (unsigned)int = " << sizeof(int) << endl;
cout << " (unsigned)short = " << sizeof(short) << endl;
cout << " (unsigned)char = " << sizeof(char) << endl;
cout << " (unsigned)float = " << sizeof(float) << endl;
cout << " (unsigned)double = " << sizeof(double) << endl;
cout << " (unsigned)long = " << sizeof(long) << endl;
cout << " (unsigned)long double = " << sizeof(long double) << endl;
}
3. Адресация в С++
Напишем программу, которая показывает, что одна из ячеек памяти занята под переменную iNum1 и содержит значение 2. Как программист, вы называете эту ячейку iNum1, но компьютер ссылается на эту ячейку памяти, используя определенное число. Ячейки памяти нумеруются в компьютере последовательно: 1, 2, 3, 4 и т. д. Эти числа называются адресами ячеек памяти. Как программисту, вам, вероятно, никогда не понадобится знать значение адреса этой ячейки памяти, который не всегда один и тот же. В зависимости от того, что выполнялось перед вашей программой, что уже имеется в памяти, и в зависимости от других факторов, адрес, используемый для хранения iNum1, будет меняться даже на одном и том же компьютере. Тем не менее, вы можете извлечь адрес, использующийся для ячейки памяти, посредством операции & (операция взятия адреса). Чтобы посмотреть ее в действии, сделайте следующее:
void main( void )
{
int iNum1;
iNum1 = 2;
cout << "Address of iNum1 is: ";
cout << iNum1 << endl;
}
Добавленный вами блок кода выводит адрес, использующийся для ячейки памяти переменной iNumI: 4. Применение указателей в C++
Напишем следующую программу, которая использует указатели. Предположим, что значение iNum1 равно 2, а адрес iNum1 — 1000. INum1 будет занимать байты с адресами 1000, 1001, 1002 и 1003. Если значение iNum2 было равно, то переменная iNum2 могла бы занимать ячейки с адресами 1004, 1005, 1006 и 1007. Следовательно, iNumI начинается с адреса 1000, а iNum2 начинается с адреса 1004. Однако, хотя iNumI занимает четыре адреса, в С/С++ адресом iNumI называется адрес 1000, а адресом iNum2 называется адрес 1004. Теперь объявим две переменные как указатели — pNum1 и pNum2. Ваша цель состоит в том, чтобы сохранить число 1000 (адрес iNumI) в pNum1 и число 1004 (адрес iNum2) в pNum2.
Внесите следующие изменения в main(void):
void main(void)
{
int iNum1;
int iNum2;
int iResult;
int* pNum1;
int* pNum2;
iNum1 = 2;
iNum2 = 3;
pNum1 = &iNum1;
pNum2 = &iNum2;
iResult = *pNum1 + *pNum2;
cout << "The result is: ";
cout << iResult << endl;
}
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 |


