№ п/п | Наименование раздела (темы) | Содержание раздела | Коды компетенций |
1. | Введение в программирование на языке Java | 1. Среда разработки Eclipse. 2. Линейные программы. 3. Разветвляющиеся программы. 4. Циклические программы. 5. Система типов данных. 6. Массивы 7. Обработка данных строкового типа. 8. Методы. 9. Рекурсивные методы. 10. Работа с файлами. | ПК-1 |
Объектно-ориентированное проектирование и программирование | 1. Объекты как обобщение структур данных и методов их обработки. 2. Реализация объектов и методов в языке программирования. 3. Реализация методов обработки объекта список. 4. Программирование объектно-событийных моделей. 5. Модификаторы доступа к классу и его членам, области видимости членов класса. 6. Программирование объектных моделей, использующих библиотеки и иерархии объектов. 7. Интерфейсы. Коллекции и списки. | ПК-1 | |
2. | Разработка графического интерфейса | 1. Компоненты и их свойства. 2. События Windows обработчики событий. 3. Компоненты для организация ввода и вывода. 4. Структура проекта. 5. Менеждеры компоновки. 6. Отображение графической информации. 7. Компонент Timer. Организация простейшей мультипликации. 8. Разработка игрового приложения. | ПК-1 |
Примерные вопросы для контроля и самоконтроля
по разделам (темам)
№ п/п | Наименование раздела (темы) |
1. | Введение в программирование на языке Java. 1. Java-программа. Структура программы. 2. Идентификатор. Правила записи идентификатора. 3. Блок описаний. 4. Тело программы. 5. Данные, обрабатываемые программой. Виды данных: константы и переменные. 6. Стандартные типы данных. Операции над данными стандартных типов. 7. Стандартные функции и процедуры. 8. Команды присваивания, ввода, вывода. 9. Оператор ветвления в полной и сокращенной формах. Условие. Логическое выражение. Логические операции. Простое и сложное условие. 10. Составной оператор. Операторные скобки. Оператор варианта. 11. Цикл. Тело цикла. Цикл с предусловием. Цикл с постусловием. Цикл со счетчиком (с параметром). Алгоритмы вычисления суммы, произведения, среднего арифметического элементов числовой последовательности. Алгоритм поиска экстремума. 12. Система типов языка Java. Массив. Описание одномерного массива. Типовые алгоритмы: ввод, вывод, инициализация, сортировка массива. Алгоритмы сортировки массива: простого выбора, обменами, пузырьковый и пр. 13. Двумерные и многомерные массивы. 14. Строка. Операция конкатенации. Операции отношения. Стандартные функции для работы со строками. Стандартные процедуры. 15. Методы, назначение, виды. 16. Нетипизированные и типизированные методы. Формальные и фактические параметры. 17. Файлы. Виды файлов. Прямой и последовательный доступ к записям файла. |
2. | Объектно-ориентированное проектирование и программирование. 1. Класс. Поля и свойства класса. 2. Методы, их виды. 3. Объект. Имя объекта. Состояние (переменные состояния). 4. Формальное определение понятия инкапсуляция. Скрытие данных. 5. Примеры инкапсуляции в жизни и в программировании. 6. ООП как процесс построения иерархии классов. Определение наследования. 7. Общее определение полиморфизма. 8. Концепция полиморфизма. Преимущества полиморфизма. Цели полиморфизма, применительно к объектно-ориентированному программированию. 9. Модификаторы доступа к членам класса. 10. Интерфейсы и их реализация. |
2. | Разработка графического интерфейса. 1. Что такое форма? Почему первое окно формы называют “стартовым”? Что такое компонент? Как поместить компонент в окно формы? 2. Как изменить размеры и положение компонента на форме с помощью мыши? Для всех ли компонентов допускается изменение размеров? Можно ли изменить размеры и положение самой формы? Какой компонент в окне формы называют “текущим”? Может ли быть “текущим” компонентом сама форма? 3. Что такое компонент? Свойство компонента? 4. Чем отличается простое свойство от составного свойства? 5. Что такое событие? Приведите примеры известных вам событий. 6. Что такое обработчик событий? Как он оформляется? 7. Как вызвать обработчик события для нужного компонента? Для формы? 8. Перечислите известные вам события, характерные для большинства компонентов. Приведите примеры специфических событий, характерных только для формы (фреймового окна). 9. Перечислите способы ввода и вывода информации в ходе работающего приложения и опишите особенности их работы. 10. Перечислите назначение категорий всех файлов, входящих в структуру проекта. 11. Объясните назначение главного модуля проекта и опишите его структуру. Как можно просмотреть текст этого модуля? Как вы думаете, почему не рекомендуется исправлять его содержимое? 12. Перечислите правила, которые требуется соблюдать для того, чтобы файлы вашего проекта правильно сохранялись на диске, а приложение нормально работало. 13. Объясните, что означает термин “невизуальный компонент”. Приведите примеры таких компонентов. 14. Перечислите стандартные окна диалога, которые работают со списками имен файлов. Что нужно сделать для того, чтобы в этих окнах появлялись файлы заданных типов? 15. Как поместить рисунок на форму? Какие методы для этой цели существуют и в чем их принципиальное отличие? 16. Играет ли какую-либо роль последовательность помещения компонентов на форму? Можно ли изменить порядок в этой последовательности и как это сделать? 17. Какие способы вывода графической информации вам известны? 18. Что собой представляет компонент Timer и как им можно воспользоваться в разрабатываемом приложении? 19. В чем отличие модального режима работы окна от немодального? 20. Как создать в приложении новую форму? 21. Что такое Менеджер компоновки, какие бывают, их отличия. 22. Поясните назначение событий, связанных с перетаскиванием объекта мышью. |
4. учебно-методическое обеспечение самостоятельной работы обучающихся
Для организации самостоятельной работы студентов по дисциплине используются авторские разработки в электронном виде:
Разработка графического интерфейса с использованием библиотеки Java SWT (лабораторный практикум);
Разработка приложений для мобильных устройств на базе операционной системы Android (лабораторный практикум).
Темы, вынесенные на самостоятельное изучение
1. Сокеты. Разработка клиент-серверных приложений.
2. Окна диалога.
3. Графические библиотеки.
Примерные темы рефератов
1. Алгоритмы символьных преобразований.
2. Синтаксический анализ выражений.
3. Вычисление значений выражений.
4. Программирование анимационных эффектов.
5. Разработка систем тестирования с возможностью защиты данных в объектно-ориентированных средах программирования.
Примерные темы курсовых работ
1. Решение вычислительных задач различного типа.
2. Создание приложений, позволяющих графически иллюстрировать объекты, явления, процессы из смежных дисциплин (математика, физика и др.).
3. Создание иллюстрированного приложения-теста по любому, предложенному преподавателем, курсу с возможностью установки лимита времени на ответ и блокировки уже выполненных заданий.
4. Разработка мультимедийных приложений различного типа.
5. Разработка простых приложений-игр.
6. Разработка приложений обучающего характера по различным учебным дисциплинам.
7. Разработка клиент-серверных приложений.
5. Фонд оценочных средств для проведения промежуточной аттестации по дисциплине
Изучение дисциплины направлено на формирование компетенций:
ПК-1: готовность реализовывать образовательные программы по учебным предметам в соответствии с требованиями образовательных стандартов.
В результате изучения дисциплины студент должен:
Знать:
- принципы, базовые концепции программирования на языке Java;
- методы объектно-ориентированного проектирования и программирования на языке Java.
Уметь:
- выполнять объектное построение и описание имитационных, символьно-знаковых, образно-графических и виртуальных моделей;
- использовать алгоритмы обработки информации для различных приложений;
- работать в среде объектно-ориентированного программирования (составление, отладка и тестирование программ; разработка и использование интерфейсных объектов);
- адаптировать приложения к меняющимся условиям функционирования.
Владеть:
- средствами языком Java для реализации типовых алгоритмов обработки данных;
- технологиями программирования в объектно-ориентированных программных и операционных средах.
В результате оценочной деятельности проверяется освоение следующих основных структурных компонентов компетенций:
Название раздела (в соответствии с содержанием дисциплины) | Содержательное описание компонентов (показателей) компетенции | Используемые оценочные средства |
ПК-1 | ||
Структурное программирование | знания | |
× знает структуру программы на языке Java; × знает основные операторы этого языков; знает синтаксические и семантические правила языка Java; знает основные этапы создания программного продукта; | ОС1, ОС2, ОС3, ОС6 | |
ОС1, ОС2, ОС3, ОС6 | ||
умения | ||
× умеет описать алгоритм и представить его в различных формах; × умеет реализовывать базовые алгоритмические конструкции при составлении программы; × умеет в процессе отладки программы находить и исправлять синтаксические и семантические ошибки; | ОС1, ОС2, ОС6 | |
ОС1, ОС2, ОС6 | ||
владение | ||
владеет типовыми алгоритмами обработки данных элементарных и структурированных типов; | ОС1 | |
ОС1 | ||
Разработка графического интерфейса | знания | |
× знает принципы и основные понятия объектно-ориентированного подхода; знает основные этапы и принципы создания программного продукта; | ОС5, ОС6 | |
ОС5, ОС6 | ||
умения | ||
× умеет использовать современные средства разработки графического интерфейса приложения (как среды визуального проектирования, так и невизуальные среды разработки); × умеет разрабатывать средствами языков программирования простейшие средства ИТ; × умеет разрабатывать приложения для создания и обработки растровых графических изображений, в том числе с элементами анимации, звуковое сопровождение, использовать стандартные библиотеки для воспроизведения видео; × умеет представлять и защищать разработанный программный проект; | ОС4, ОС5, ОС6 | |
ОС4, ОС5, ОС6 | ||
владение | ||
владеет технологией проектирования графического интерфейса приложения с использованием библиотеки компонентов | ОС4, ОС5 | |
ОС4, ОС5 | ||
Объектно-ориентированное программирование | знания | |
× знает содержание основных понятий объектно-ориентированного программирования; × знает этапы жизненного цикла приложения; × знает синтаксические особенности объявления классов в языках Object Pascal и Java; × знает современные библиотеки классов, используемые для разработки графического интерфейса (Java Swing, SWT); | ОС5, ОС6 | |
ОС5, ОС6 | ||
умения | ||
× умеет выполнять объектную декомпозицию предметной области и разрабатывать иерархию классов, реализуя механизмы наследования и полиморфизма; × умеет создавать объекты разработанных классов (в том числе массивы и списки из них) и применять к ним методы; × умеет представлять и защищать разработанный программный проект; умеет разрабатывать спецификацию и документацию разработанного приложения; | ОС4, ОС5, ОС6 | |
ОС4, ОС5, ОС6 | ||
владение | ||
владеет принципами объектно-ориентированного программирования и их реализацией в Java. | ОС4, ОС5, ОС6 | |
ОС4, ОС5, ОС6 |
Для оценки результатов освоения дисциплины «Программирование на языке Java» используются следующие оценочные средства:
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 |


