Написать программу, демонстрирующую работу с этим классом.

Вариант 15

Описать класс «записная книжка». Предусмотреть возможность работы с произвольным числом записей, поиска записи по какому-либо признаку (например, по фамилии, дате рождения или номеру телефона), добавления и удаления записей, сортировки по разным полям.

Написать программу, демонстрирующую работу с этим классом.

Вариант 16

Описать класс «студенческая группа». Предусмотреть возможность работы с переменным числом студентов, поиска студентов по какому-либо признаку (например, по фамилии, дате рождения или номеру телефона), добавления и удаления записей, сортировки по разным полям.

Написать программу, демонстрирующую работу с этим классом.

Вариант 17

Описать класс, реализующий тип данных «вещественная матрица» и работу с ними. Класс должен реализовывать следующие действия над матрицами:

- сложение, вычитание, умножение, деление (умножение и деление как на другую матрицу, так и на число);

- вычисление обратной и транспонированной матрицы;

- методы, реализующие проверку типа матрицы (квадратная, диагональная, нулевая, единичная).

Написать программу, демонстрирующую работу с этим классом.

Приложение 5

ОС5: примерные темы курсовых и исследовательских работ
по дисциплине и критерии их оценивания

I тип (задания на разработку педагогических программных средств)

Общая постановка задачи:

Разработать приложение учебного назначения. Программа должна работать в режимах обучения и тренажа/контроля.

Обучающий режим должен быть представлен в виде интерактивной графики (картинка, наведение, действие).

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Тренаж/контроль должен быть организован с использованием всех типов ввода ответа: одиночный и множественный выбор, установка соответствия, ввод в строку, «перетаскивание» объекта. Тренаж позволяет выполнять задания в произвольном порядке и обращаться к обучающему разделу (или пользоваться подсказкой). В режиме контроля предлагается жестко заданная последовательность заданий. Обучаемому должно быть запрещено обращаться к режиму обучения и возвращаться к уже выполненным заданиям. Результаты контроля должны записываться в файл.

Примерная тематика приложений:

1. Топология локальных компьютерных сетей

2. Солнечная система

3. Страны Западной Европы

4. Климатические пояса Земли

5. Устройство персонального компьютера

II тип (задания, требующие разработки и реализации алгоритма)

«Самый дешевый путь». Карта местности задается пользователем в виде сетки N на N клеток определенного типа (например, лес, болото, равнина). На карте выбирается местоположение двух населенных пунктов. Требуется проложить самую дешевую дорогу, связывающие эти два населенных пункта, если известна стоимость строительства участка дороги на местности каждого типа.

«Расписание». Разработать приложение для автоматического составления расписания учебных занятий. Задается учебный план (перечень предметов, количество часов в неделю на каждый предмет), список классов (групп), список преподавателей по каждому предмету с возможностью задать для каждого преподавателя его пожелания по расписанию, список кабинетов. Приложение с учетом этих требований должно автоматически составлять учебное расписание. Если какие-то требования учесть не удалось, система должна сообщать об этом. Можно также предложить пользователю возможность ручной коррекции составленного расписания.

III тип (задания на разработку приложений игрового назначения с использованием иерархии классов)

Вариант 1

Разработать приложение игрового назначения. Программа должна позволять пользователю играть в разных режимах (уровнях), сохранять результаты его игры, просматривать рейтинг.

Тематика игр:

«Пятнашки»

«Тетрис» (любой вариант)

«Фоторобот»

Вариант 2

Написать игру «Звездолет».

Правила игры. Двумерный звездолет летит по космическому пространству, уничтожая все на своем пути, уворачиваясь от астероидов различных типов.

Разработать иерархию классов для представления звездолета и различных (два-три) типов астероидов.

Вариант 3

Написать игру «Гонки».

Правила игры. Игрок едет на двумерной машине по трассе снизу вверх, объезжая препятствия. Цель игры – доехать до финиша целым.

Разработать иерархию классов для представления машины и различных (два-три) типов препятствий.

Вариант 4

Написать игру «Аркадный волейбол» для двух человек.

Правила игры. На противоположных сторонах экрана находятся игроки. Между ними сетка. Игроки могут двигаться влево, вправо и прыгать. Мяч летает из стороны в сторону, отскакивая от краев экрана, сетки и игроков. При падении мяча на стороне противника игроку засчитывается очко. Цель игры – первым набрать 15 очков.

Разработать иерархию классов для представления игроков, сетки и мяча.

Приложение 6

ОС6: Примеры практических заданий для проведения зачета

Создать классы ТОЧКА, ОКРУЖНОСТЬ и ЭЛЛИПС. Определить конструкторы и методы печати, переноса (сдвига) фигур, вычисления расстояния до начала координат.

Создать набор (массив) фигур (точек, окружностей и эллипсов), применить все методы, найти количество эллипсов и точек, а также самую большую окружность и самую удаленную от начала координат фигуру.

Объявить класс ФАКУЛЬТЕТ, имеющий название, количество студентов и позволяющий зачислять и отчислять N студентов. Определить класс УНИВЕРСИТЕТ, представляющий собой набор факультетов и предоставляющий возможность определить среднюю численность студентов на факультетах университета, самый многочисленный и самый малочисленный факультет. Продемонстрировать работу с этим классом: зачислить студентов на все факультеты, отчислить (выпустить) некоторое количество студентов, продемонстрировать работу остальных методов.

Объявить класс РАЙОН ГОРОДА, имеющий название, площадь, численность населения и позволяющий переименовывать район, а также изменять численность его населения и вычислять плотность населения. Объявить класс ГОРОД, представляющий собой набор районов и позволяющий вычислить среднюю площадь и среднюю численность населения районов города, а также самый плотно населенный район. Продемонстрировать работу всех методов.

Разработать класс ФИГУРА с методами определения площади, периметра и печати (вывода информации о фигуре). Создать классы КРУГ, ПРЯМОУГОЛЬНИК, ТРЕУГОЛЬНИК.

Создать массив геометрических фигур, вычислить среднюю площадь, количество треугольников и максимальную площадь прямоугольника.

Создать класс СТУДЕНТ, имеющий имя, курс и идентификационный номер. Определить конструктор и метод вывода. Создать класс СТУДЕНТ-ДИПЛОМНИК, имеющий тему диплома. Определить методы переназначения названия диплома и идентификационного номера.

Создать список студентов, вывести информацию о них, определить количество дипломников среди них, продемонстрировать работу остальных методов.

Создать класс ЖИВОТНОЕ, имеющий классификацию (строка), число конечностей, число потомков. Определить конструктор, метод печати. Создать класс ДОМАШНЕЕ ЖИВОТНОЕ, имеющее кличку. Определить методы переназначения названия клички и числа потомков.

Создать набор (массив) животных, вывести информацию о них, определить количество домашних животных, продемонстрировать работу остальных методов.

Создать классы ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА, АВТОМОБИЛЬ, ПАРОХОД И САМОЛЕТ, имеющие марку и скорость. Определить методы печати и определения типа движения («ехать», «плыть» или «лететь»).

Создать список (массив) транспортных средств, вывести информацию о них и продемонстрировать работу остальных методов. Определить, каких транспортных средств больше.

Создать класс ЖИДКОСТЬ, имеющая название (строка), плотность. Определить конструктор и методы печати и изменения плотности. Создать класс СПИРТНОЙ НАПИТОК, имеющий крепость. Определить конструктор, методы печати, переназначения плотности и крепости.

Создать экземпляры классов (массив), продемонстрировать работу методов, определить самый крепкий спиртной напиток и жидкость, имеющую наибольшую плотность.

Создать класс ЧЕЛОВЕК, имеющий имя, возраст, вес. Определить конструктор, метод печати. Создать класс ШКОЛЬНИК, имеющий класс (год обучения). Определить конструктор, методы печати, переназначения возраста и класса.

Создать список людей (массив), вывести информацию о них, определить количество школьников, самого старшего человека и самого старшего школьника, увеличить всем возраст на единицу, а школьникам – еще и класс.

Создать класс ЖЕСТКИЙ ДИСК, имеющий объем (Мбайт) и объем свободного пространства. Определить конструктор, методы изменения объема свободного места и вычисления процента использованного дискового пространства. Создать класс КОМПЬЮТЕР, содержащий жесткий диск. Дополнительно есть марка и цена.

Создать список компьютеров, вывести информацию о них, найти компьютер с самым заполненным и самым свободным диском.

Создать класс ПРОЦЕССОР, имеющий мощность. Определить конструктор и методы печати и увеличения мощности. Создать класс КОМПЬЮТЕР, содержащий процессор. Дополнительно есть марка и цена.

Создать список (массив) компьютеров, увеличить мощность процессора каждого компьютера, найти марку компьютера с самым мощным процессором.

Создать класс ТОЧКА, имеющая координаты. Определить конструктор, методы вывода информации о точке. Создать класс ЦВЕТНАЯ ТОЧКА. Определить конструкторы, методы печати, переназначения цвета и координат точки, вывода информации о точке на экран.

Создать массив точек, вывести информацию о них, найти количество цветных точек, изменить координаты, найти точку, ближе всего расположенную к началу координат.

Создать класс ЧЕЛОВЕК, имеющий имя, возраст, вес. Определить конструктор и метод печати. Создать класс СОВЕРШЕННОЛЕТНИЙ, имеющий номер паспорта. Определить конструктор, методы печати, переназначения возраста и номера паспорта.

Создать список (массив) людей, вывести информацию о них, найти количество совершеннолетних, применить остальные методы.

Создать класс КОЛЕСО, имеющее радиус. Определить конструктор и методы печати и изменения размера колеса. Создать класс МАШИНА, содержащий колесо (колеса). Дополнительно есть марка, цена, возможность изменять цену получать информацию о машине (метод печати).

Создать список (массив) машин, вывести информацию о них, найти марку машины с самым большим и самым маленьким колесом.

Создать классы КЛИЕНТ БАНКА и БАНК. КЛИЕНТ БАНКА содержит информацию о ФИО клиента, сумме денег на счете и ежегодном проценте увеличения суммы на счете, позволяет снять деньги со счета, пополнить счет, узнать остаток денег на счете, начислить проценты. Класс БАНК хранит информацию о всех клиентах банка, позволяет добавлять нового клиента, начислять всем клиентам ежегодный процент, определять общую сумму вкладов, самого «богатого» клиента.

Определить класс ОТРЕЗОК, описывающий отрезок [a; b] числовой прямой и позволяющий:

вычислять длину отрезка,

определять количество целых чисел внутри отрезка,

определять, пересекается ли отрезок с другим отрезком.

Создать список (массив) отрезков и определить длины всех отрезков, найти самый длинный и самый короткий отрезки, а также отрезок с наибольшим количеством целых чисел и наибольшее количество пересекающихся отрезков.

Создать класс ЧЕТЫРЕХУГОЛЬНИК. Поля: координаты вершин на плоскости. Методы: получение площади, получение периметра, сдвиг вдоль оси OX, сдвиг вдоль оси OY (на n единиц), определение расстояния от начала координат до самой удаленной от него вершины.

Создать класс ВЕКТОР. Поля: координаты x и y на плоскости. Методы: вычисление длины вектора, сложение с другим вектором, скалярное произведение (с другим вектором), векторное произведение (с другим вектором).

Продемонстрировать работу с этим классом.

Написать класс для работы со строками, позволяющий хранить в них ДЛИННЫЕ целые числа (т. е. число хранится как строка String) и выполнять с ними операции сложения и вычитания.

Написать программу, демонстрирующую работу с этим классом.

Описать класс СТУДЕНЧЕСКАЯ ГРУППА. Предусмотреть возможность работы с переменным числом студентов, поиска студентов по какому-либо признаку (например, по фамилии, дате рождения или номеру телефона), добавления и удаления записей, сортировки по разным полям.

Написать программу, демонстрирующую работу с этим классом.

Определить класс ИГРАЛЬНАЯ КАРТА, имеющая масть, ранг и положение (рубашка/лицевая сторона). Определить конструктор, методы определения цвета в зависимости от масти, проверки как лежит карта, перевернуть карту.

Создать набор из шести карт, вывести информацию о всех картах, определить, карт какого цвета больше, применить остальные методы.

Создать класс ДАТА с конструктором и методами, позволяющими установить дату, увеличить на один день, уменьшить на один день, добавить дни.

Создать экземпляр класса, продемонстрировать работу методов.

Описать класс БАНКОВСКАЯ КАРТА, который хранит код карты и сумму денег на счете и позволяет:

-  положить деньги на счет;

-  снять деньги со счета (с проверкой кода);

-  узнать остаток денег на счете.

Создать экземпляр класса, продемонстрировать работу методов.

Определить класс ОТРЕЗОК, описывающий отрезок [a; b] числовой прямой и позволяющий:

вычислять длину отрезка,

определять количество целых чисел внутри отрезка,

определять, пересекается ли отрезок с другим отрезком.

Создать экземпляр класса, продемонстрировать работу методов.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6