Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Постусловия: сценарий завершается одновременно с завершением программы.
Сценарий 4: «Отрисовка объектов игры»
Предусловия: сценарий начинает выполняться в момент старта игры.
Основной поток событий:
1) В зависимости от состояния игры отбираются объекты, которые участвуют в формировании изображения в окне программы
2) Платформа с дискретным шагом по времени вызывает операции отображения на экране объектов, актуальных текущему состоянию игры. Постусловия: сценарий завершается одновременно с завершением программы
Сценарий 5: «Управление физикой объектов»
Предусловия: сценарий начинает выполняться в момент старта игры.
Основной поток событий:
1) В зависимости от состояния игры отбираются объекты, которые участвуют в формировании физического положения объектов в окне программы.
2) Платформа с дискретным шагом по времени вызывает операции отображения на экране объектов, актуальных текущему состоянию игры. Постусловия: сценарий завершается одновременно с завершением программы.
Разработка системы классов программной системы
В соответствии с принципами объектной парадигмы программирования, все выявленные сущности разрабатываемой игры должны быть описаны в виде классов, объекты которых будут взаимодействовать в рамках вычислительного процесса. В ниже представленных таблицах дано описание выявленных в ходе анализа предметной области сущности в виде совокупностей классов. Для каждой сущности определен набор полей для хранения состояния соответствующего объекта и набор методов, реализующих их поведение.
Класс characterController
Является основным классом поведения игрока, описывающим реагирование на клавиши, на столкновения, на условия переключения анимаций.
Таблица 1. Компоненты класса characterController.
Название | Атрибуты | Описание |
Члены-данные | ||
maxSpeed | public float | Определяет максимальную скорость игрока |
jumpForce | public float | Определяет силу прыжка игрока |
isGrounded | private bool | Определяет на земле ли игрок |
groundCheck | public Transform | Вспомогательная переменная для определения на земле ли игрок |
groundRadius | private float | Расстояние от игрока до объектов с маской «земля» для определения на земле ли игрок |
whatIsGround | private LayerMask | Маска, определяющая, что можно считать «землей» |
move | private float | Переменная определяющая направление и факт движения |
anim | public Animator | Переменная для доступа к анимационным переменным |
rigid2d | private Rigidbody2D | Определяет доступ физическому поведению двумерных объектов |
position | private float | Позиция игрока по у |
clockBonus | public bool | Определяет, есть ли у игрока неизрасходованный бонус замедления времени |
timer | private float | Переменная для определения времени нахождения игрока в состоянии «заранение» |
timerSlide | private float | Таймер для нахождения в состоянии «подкат» |
_sprite | public SpriteRenderer | Состояние цвета спрайта игрока |
shine | private bool | Переменная нахождения игрока в состоянии «прозрачность» |
spacePressed | private bool | Переменная для реализации «высокого» прыжка |
isThrow | private bool | Переменная нахождения игрока в состоянии «отбрасывание» |
colorTmp | public Color | Переходное состояние спрайта игрока в состоянии «заранение» |
isSlide | private bool | Переменная нахождения игрока в состоянии «подкат» |
instance | private static characterController | Переменная для реализации шаблона SingleTon |
inAche | public bool | Переменная нахождения игрока в состоянии «заранения» |
Методы | ||
Awake() | public void | Функция вызывается при создании экземпляра объекта |
GetInstance() | public static characterController | Функция получения инстанса объекта |
Start () | void | Используется для инициализации при старте |
Update () | void | В этой функции все данные обновляются каждый кадр |
jump(float force) | private void | Функция для задействования прыжка |
slowDown(float coef) | private void | Функция для замедления или ускорения игрока |
slowMO(float coef) | private void | Функция для включения замедления времени |
shining() | private Color | Мерцания персонажа при заранении |
deathTime(float time) | public bool | Отсчет времени заранения персонажа |
slowTime(float time) | public bool | Отсчет времени замедления времени |
Update () | void | В этом блоке обновление происходит раз в секунду |
OnTriggerEnter2D(Collider2D col) | void | Реализация триггеров для игровой сцены |
Класс balloon
Определяет поведения движущихся игровых объектов-врагов.
Таблица 2. Компоненты класса balloon
Название | Атрибуты | Описание |
Члены-данные | ||
anim | public Animator | Переменная для доступа к анимационным данным объекта |
r | public float | Переменная для определения скорости и направления движения шарика |
Методы | ||
Start () | void | Блок выполняется при старте программ |
Update () | void | Блок выполняется раз в секунду |
OnTriggerEnter2D(Collider2D col) | void | Реализация триггеров |
Класс door
Определяет поведение объекта дверь.
Таблица 3. Компоненты класса door
Название | Атрибуты | Описание |
Члены-данные | ||
kick | public int | Переменная силы удара двери |
Методы | ||
Start () | void | Блок выполняется при старте программ |
Update () | void | Блок выполняется раз в секунду |
OnTriggerEnter2D(Collider2D col) | void | Реализация триггеров |
Класс doorKick
Определяет поведения объекта дверь в момент удара.
Таблица 4. Компоненты класса doorKick
Название | Атрибуты | Описание |
Члены-данные | ||
target | private Transform | Определяет объект-цель столкновения |
target2 | private Transform | Определяет объект-цель столкновения |
Методы | ||
Update () | void | Блок выполняется раз в секунду |
Класс healthBar
Определяет отображения информации о жизнях и бонусах игрока.
Таблица 5. Компоненты класса healthBar
Название | Атрибуты | Описание |
Члены-данные | ||
health | public int | Количество жизней игрока |
сutlet | public Texture2D | Текстура иконки |
clock | public Texture2D | Текстура иконки |
inAche | bool | Нахождение в заранении |
clockBonus | bool | Наличие бонуса замедления времени |
timer | public float | Время до перехода в сцену «проигрыщ» |
Методы | ||
Start () | void | Блок выполняется при старте программ |
Update () | void | Блок выполняется раз в секунду |
OnGUI() | void | Блок вывода текста на экран |
OnTriggerEnter2D(Collider2D col) | void | Реализация триггеров |
Класс lvlIndex
Определяет индекс текущего уровня для разных сцен.
Таблица 6. Компоненты класса lvlIndex
Название | Атрибуты | Описание |
Члены-данные | ||
lvl | public string | Определяет объект-цель столкновения |
Методы | ||
Update () | void | Блок выполняется раз в секунду |
Класс Music
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 |


