Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Постусловия: сценарий завершается одновременно с завершением программы.

Сценарий 4: «Отрисовка объектов игры»

Предусловия: сценарий начинает выполняться в момент старта игры.

Основной поток событий:

1) В зависимости от состояния игры отбираются объекты, которые участвуют в формировании изображения в окне программы

2) Платформа с дискретным шагом по времени вызывает операции отображения на экране объектов, актуальных текущему состоянию игры. Постусловия: сценарий завершается одновременно с завершением программы

Сценарий 5: «Управление физикой объектов»

Предусловия: сценарий начинает выполняться в момент старта игры.

Основной поток событий:

1) В зависимости от состояния игры отбираются объекты, которые участвуют в формировании физического положения объектов в окне программы.

2) Платформа с дискретным шагом по времени вызывает операции отображения на экране объектов, актуальных текущему состоянию игры. Постусловия: сценарий завершается одновременно с завершением программы.

Разработка системы классов программной системы

В соответствии с принципами объектной парадигмы программирования, все выявленные сущности разрабатываемой игры должны быть описаны в виде классов, объекты которых будут взаимодействовать в рамках вычислительного процесса. В ниже представленных таблицах дано описание выявленных в ходе анализа предметной области сущности в виде совокупностей классов. Для каждой сущности определен набор полей для хранения состояния соответствующего объекта и набор методов, реализующих их поведение.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Класс characterController

Является основным классом поведения игрока, описывающим реагирование на клавиши, на столкновения, на условия переключения анимаций.

Таблица 1. Компоненты класса characterController.

Название

Атрибуты

Описание

Члены-данные

maxSpeed

public float

Определяет максимальную скорость игрока

jumpForce

public float

Определяет силу прыжка игрока

isGrounded

private bool

Определяет на земле ли игрок

groundCheck

public Transform

Вспомогательная переменная для определения на земле ли игрок

groundRadius

private float

Расстояние от игрока до объектов с маской «земля» для определения на земле ли игрок

whatIsGround

private LayerMask

Маска, определяющая, что можно считать «землей»

move

private float

Переменная определяющая направление и факт движения

anim

public Animator

Переменная для доступа к анимационным переменным

rigid2d

private Rigidbody2D

Определяет доступ физическому поведению двумерных объектов

position

private float

Позиция игрока по у

clockBonus

public bool

Определяет, есть ли у игрока неизрасходованный бонус замедления времени

timer

private float

Переменная для определения времени нахождения игрока в состоянии «заранение»

timerSlide

private float

Таймер для нахождения в состоянии «подкат»

_sprite

public SpriteRenderer

Состояние цвета спрайта игрока

shine

private bool

Переменная нахождения игрока в состоянии «прозрачность»

spacePressed

private bool

Переменная для реализации «высокого» прыжка

isThrow

private bool

Переменная нахождения игрока в состоянии «отбрасывание»

colorTmp

public Color

Переходное состояние спрайта игрока в состоянии «заранение»

isSlide

private bool

Переменная нахождения игрока в состоянии «подкат»

instance

private static characterController

Переменная для реализации шаблона SingleTon

inAche

public bool

Переменная нахождения игрока в состоянии «заранения»

Методы

Awake()

public void

Функция вызывается при создании экземпляра объекта

GetInstance()

public static characterController

Функция получения инстанса объекта

Start ()

void

Используется для инициализации при старте

Update ()

void

В этой функции все данные обновляются каждый кадр

jump(float force)

private void

Функция для задействования прыжка

slowDown(float coef)

private void

Функция для замедления или ускорения игрока

slowMO(float coef)

private void

Функция для включения замедления времени

shining()

private Color

Мерцания персонажа при заранении

deathTime(float time)

public bool

Отсчет времени заранения персонажа

slowTime(float time)

public bool

Отсчет времени замедления времени

Update ()

void

В этом блоке обновление происходит раз в секунду

OnTriggerEnter2D(Collider2D col)

void

Реализация триггеров для игровой сцены

Класс balloon

Определяет поведения движущихся игровых объектов-врагов.

Таблица 2. Компоненты класса balloon

Название

Атрибуты

Описание

Члены-данные

anim

public Animator

Переменная для доступа к анимационным данным объекта

r

public float

Переменная для определения скорости и направления движения шарика

Методы

Start ()

void

Блок выполняется при старте программ

Update ()

void

Блок выполняется раз в секунду

OnTriggerEnter2D(Collider2D col)

void

Реализация триггеров

Класс door

Определяет поведение объекта дверь.

Таблица 3. Компоненты класса door

Название

Атрибуты

Описание

Члены-данные

kick

public int

Переменная силы удара двери

Методы

Start ()

void

Блок выполняется при старте программ

Update ()

void

Блок выполняется раз в секунду

OnTriggerEnter2D(Collider2D col)

void

Реализация триггеров

Класс doorKick

Определяет поведения объекта дверь в момент удара.

Таблица 4. Компоненты класса doorKick

Название

Атрибуты

Описание

Члены-данные

target

private Transform

Определяет объект-цель столкновения

target2

private Transform

Определяет объект-цель столкновения

Методы

Update ()

void

Блок выполняется раз в секунду

Класс healthBar

Определяет отображения информации о жизнях и бонусах игрока.

Таблица 5. Компоненты класса healthBar

Название

Атрибуты

Описание

Члены-данные

health

public int

Количество жизней игрока

сutlet

public Texture2D

Текстура иконки

clock

public Texture2D

Текстура иконки

inAche

bool

Нахождение в заранении

clockBonus

bool

Наличие бонуса замедления времени

timer

public float

Время до перехода в сцену «проигрыщ»

Методы

Start ()

void

Блок выполняется при старте программ

Update ()

void

Блок выполняется раз в секунду

OnGUI()

void

Блок вывода текста на экран

OnTriggerEnter2D(Collider2D col)

void

Реализация триггеров

Класс lvlIndex

Определяет индекс текущего уровня для разных сцен.

Таблица 6. Компоненты класса lvlIndex

Название

Атрибуты

Описание

Члены-данные

lvl

public string

Определяет объект-цель столкновения

Методы

Update ()

void

Блок выполняется раз в секунду

Класс Music

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4