Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Определяет порядок загрузки музыкального сопровождения.

Таблица 7. Компоненты класса Music

Название

Атрибуты

Описание

Члены-данные

a1, a2, a3, a4, a5

public AudioClip

Индекс запускаемого музыкального сопровождения

audio

public AudioSource

Источник звука

Методы

Start ()

void

Блок выполняется при инициализации объекта

Класс newcam

Описание действия камеры в сцене.

Таблица 8. Компоненты класса newcam

Название

Атрибуты

Описание

Члены-данные

dampTime

public float

Время задержки камеры

velocity

private Vector3

Вектор ускорения камеры

target

public Transform

Цель камеры

Методы

Update ()

void

Блок выполняется раз в секунду

Класс timer

Используется для отсчета глобального таймера.

Таблица 9. Компоненты класса timer

Название

Атрибуты

Описание

Члены-данные

t

public int

Переменная глобального времени

startTime

private int

Начало отсчета

Методы

Start ()

void

Блок выполняется при старте программ

Update ()

void

Блок выполняется раз в секунду

OnGUI()

void

Блок вывода текста на экран

OnDestroy()

void

Выполняется при разрушении объекта

globalTimer()

public int

Отсчет глобального таймера

Класс again

Класс переключения уровня при проигрыше.

Таблица 10. Компоненты класса again

Название

Атрибуты

Описание

Члены-данные

lvl

public string

Название уровня для переключения

Методы

Update ()

void

Блок выполняется раз в секунду

Класс next

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Класс переключения уровня при выигрыше.

Таблица 11. Компоненты класса next

Название

Атрибуты

Описание

Члены-данные

score

int

Игровой счет

lvl

string

Уровень для загрузки

Методы

Update ()

void

Блок выполняется раз в секунду

Полная диаграмма классов всей системы представлена на рисунке 2.

Рисунок 2. Диаграмма классов системы.

Рисунок 3. Диаграмма последовательности для прецедента «Управление игроком с клавиатуры»

Скриншоты работы системы

На рисунках, представленных ниже, изображены некоторые сцены из игры.

Рисунок 4. Фрагмент первого уровня игры

Рисунок 5. Сцена проигрыша в игре

Рисунок 6. Сцена победы в игре

Список литературы

1. , , Объектно-ориентированный анализ и программирование: учебное пособие//Сборник «Учебные пособия». Выпуск 3– Волжский: ВПИ (филиал) ВолгГТУ, 2014 г.

2. , Лясин сведения о UML и BOUML. Диаграммы вариантов использования. Волгоград: РПК «Политехник», 2013г.

3. Э. Троелсон. Язык программирования C# 5.0 и платформа. NET 4.5. М.: Вильямс, 2105 г. – 1312с.

4. Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C#, Jeremy Gibson, 2014г.

истинги модулей программы

Класс characterController

using UnityEngine;

using System. Collections;

public class characterController : MonoBehaviour {

public float maxSpeed = 10f;

public float jumpForce = 750f;

private bool isGrounded = false;

public Transform groundCheck;

public float groundRadius = 0.2f;

public LayerMask whatIsGround;

public float score;

public float move = 1f;

public Animator anim;

public Rigidbody2D rigid2d;

public float position;

public bool inAche = false;

public bool clockBonus = false;

public float timer = 2f, timerSlide = 3f, sltime = 2f;

public SpriteRenderer _sprite = null; // Сюда в инспекторе нужно перетащить спрайт.

public bool shine, spacePressed = false, isThrow;

public float Speed = 1f; // Задает скорость изменения цвета в единицах в секунду.

public Color colorTmp;

private bool isSlide = false;

private static characterController instance;

public void Awake()

{

instance = this;

}

public static characterController GetInstance()

{

return instance;

}

// Этот блок используется для инициализации при старте

void Start () {

anim = GetComponent<Animator> ();

rigid2d = GetComponent<Rigidbody2D> ();

colorTmp = _sprite. color;

Time. timeScale = 1f;

}

// В этом блоке все обновляется каждый кадр

void FixedUpdate () {

position = rigid2d. velocity. y;

isGrounded = GetComponent<Collider2D>().IsTouchingLayers(LayerMask. GetMask ("Ground"));

maxSpeed += 0.015f;

anim. speed += 0.0002f;

}

//Прыжок(клавиша, сила)

private void jump(float force)

{

if (!inAche && isGrounded)

rigid2d. AddForce (new Vector2 (0f, force));

}

private void slowDown(float coef)

{

move = coef+0.01f;

anim. speed = coef;

maxSpeed++;

}

private void slowMO(float coef)

{

Time. timeScale = coef;

}

private Color shining()

{

var color = _sprite. color;

if (color. a > 0.3) {

color. a -= Speed * Time. deltaTime;

} else

shine = true;

if (shine) {

color. a += Speed * Time. deltaTime;

if (color. a > 0.2)

shine = false;

}

color. a = Mathf. Clamp (color. a, 0, 1);

_sprite. color = color;

return colorTmp;

}

public bool deathTime(float time)

{

{

if (time > 0)

timer -= Time. deltaTime;

}

if (time <= 0) {

inAche = false;

timer = 2;

slowMO (1f);

}

return false;

}

public bool slowTime(float time)

{

{

if (sltime > 0 )

sltime -= Time. deltaTime;

slowMO(0.4f);

}

if (sltime <= 0) {

sltime = 2;

clockBonus = false;

slowMO (1f);

}

return false;

}

void Update ()

{

rigid2d. velocity = new Vector2 (move * maxSpeed, GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity. y);

//Прыжок

if(Input. GetKey (KeyCode. Space)) spacePressed = true;

else spacePressed = false;

if(Input. GetKeyDown (KeyCode. Space)) jump(jumpForce);

if (spacePressed && !anim. GetBool("fall"))

rigid2d. AddForce (new Vector2 (0f, 10f));

//move = 1f;

//Замедление времени

if (Input. GetKey (KeyCode. Q) && clockBonus)

slowTime (2);

else slowMO (1f);

//Мерцание персонажа при заранении

if (inAche) {

shining ();

maxSpeed = 10f;

deathTime (timer);

} else {

_sprite. color = shining ();

isThrow = false;

}

//Выход из игры (только для разработки)

if (Input. GetKey (KeyCode. Escape)) {

Application. Quit ();

}

//Перезапуск уровня (только для разработки)

if (Input. GetKey (KeyCode. R)) {

Application. LoadLevel (Application. loadedLevel);

}

if (Input. GetKey (KeyCode. N)) {

Application. LoadLevel ("win");

}

//Анимация хождения

if (move!= 0 && isGrounded)

anim. SetBool ("walk", true);

else

anim. SetBool ("walk", false);

//Анимация прыжка

if (rigid2d. velocity. y > 0 && Input. GetKey (KeyCode. Space) && !isGrounded)

anim. SetBool ("jump", true);

else if (rigid2d. velocity. y <= 0 && !isGrounded) {

anim. SetBool ("jump", false);

anim. SetBool ("fall", true);

}

if (isSlide) {

if (timerSlide > 0) {

timerSlide -= Time. deltaTime;

anim. SetBool ("slide", false);

}

} else {

isSlide = false;

timerSlide = 3f;

}

//Запрет анимаций падения и заранения в падении, если персонаж на земле

if (isGrounded) {

anim. SetBool ("fall", false);

anim. SetBool ("ache", false);

jumpForce = 750f;

if(!isThrow) move = 1f;

}

//Ограничение максимальной скорости и задействование анимационной переменно заранения в падении

if (inAche && !isGrounded) {

anim. SetBool ("ache", true);

}

//Задействование анимации подката и изменение коллайдера игрока (по сути: удаление одного из двух на время)

if (!isSlide && Input. GetKey (KeyCode. LeftShift)) {

anim. SetBool ("slide", true);

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4