Исследовательская деятельность при освоении графического редактора на уроках информатики в 5-6 классах.
,
учитель информатики
МОУ «СОШ № 63 с УИП»
Ленинского района города Саратова
Одним из видов познавательной деятельности является исследование, исследование – это обнаружение, установление, понимание, получение новых знаний. Метод исследования развивает в ребёнке наблюдательность, внимательность, аналитические навыки.
Способы и приемы исследовательской деятельности:
• умение увидеть проблемы; • умение выдать гипотезы; • умение наблюдать; • умение экспериментировать; • умение давать определения и т. д. Исследовательская работа на уроке способствует формированию устойчивого интереса к предмету, психологического комфорта, ситуации успеха.Задания исследовательского типа можно успешно выполнять с учениками при освоении графического редактора. В учебнике есть хорошая подборка такого рода заданий.[1].[2]. Вот некоторые из них.
Пример 1. Подковы
1. Запустите графический редактор Paint. 2. Откройте файл Подкова. bmp. 3. С помощью инструмента Линия каждую фигуру разделите двумя прямыми на указанное число частей (3, 4, 5, 6). 4. С помощью инструмента Заливка заполните каждую часть фигуры разным цветом. 5. Сохраните результат работы в личной папке под именем Подкова1.
Комментарий к примеру. Это задание учащиеся выполняют на этапе освоенияпанели инструментов графического редактора. При его выполнении ребята рассуждают, где следует провести прямые линии, ошибаются, учатся исправлять ошибки, экспериментируют. Ниже представлен образец выполнения задания. Не у всех получается это задание. Важно, чтобы учитель на первых порах контролировал процесс исследования, направлял учащихся, у которых в 5 классе в силу возрастных особенностей отсутствует навык самостоятельной работы, необходимый при организации компьютерного практикума.
Пример 2. Шляпы
1. Запустите графический редактор Paint.
Комментарий к примеру. Это, фактически, комбинаторная задача. Всего 6 вариантов. Обозначим головные уборы цифрами 1, 2 и 3. Тогда на «героев» их можно надеть так:
1 2 3, 1 3 2, 2 1 3, 2 3 1, 3 1 2, 3 2 1.В процессе эксперимента учении приходят к ответу.
Пример 3.Снеговики.
1. Запустите графический редактор Paint. 2. Изобразите снеговика, состоящего из трёх разных по размеру кругов (инструмент Эллипс, при нажатой клавише {Shift}) 3. Сделайте столько копий полученного рисунка, чтобы после заливки кругов голубым и синим цветами все рисунки были раскрашены по-разному. 4. При необходимости используйте команду [Правка-Отменить]. 5. Сохраните результат работы под именем «Снеговики» в собственной папке.Комментарий к примеру. В процессе выполнения задания учащиеся должны экспериментально прийти к решению.
г | г | г | с | г | с | с | с |
г | г | с | г | с | г | с | с |
г | с | г | г | с | с | г | с |
Если возникли затруднения на первом этапе эксперимента, то можно дополнительно построить таблицу для исследования вопроса о числе снеговиков. После проведения эксперимента можно рассмотреть пример снеговика из одногокруга, двух кругов, тем самым подвести учащихся к формуле зависимости количества различных вариантов раскраски от числа составных частей снеговика (элементы комбинаторики). Все кругимогут иметь как разные, так и одинаковые цвета. Поэтому число возможных вариантов окраски для каждого следующегокруга (2 Ч 2 Ч 2).
Пример 4. Флаги
1. Запустите графический редактор Paint. 2. Откройте файл Флаги. bmp
Комментарий к примеру. Ученики в результате непродолжительного экспериментирования должны понять, что это задание тесно связано с предыдущим, хотя и имеет существенное отличие – все полосы должны иметь разные цвета. Поэтому уменьшается на 1 число возможных вариантов окраски для каждой следующей полосы (3 Ч 2 Ч 1).
Эти и многие другие примеры использованы при организации компьютерного практикума на страницах учебников [1], [2] и подробно описаны в методических рекомендациях для учителя [3].
При использовании исследовательской деятельности учащиеся получают личностно значимые для каждого новые знания. Как следствие, повышается мотивация к учебной деятельности. Цель исследовательской деятельности в образовании – это приобретение ребенком функционального навыка исследования как универсального способа освоения действительности.
Литература
1. Информатика: Учебник для 5 класса. — М.: «БИНОМ. Лаборатория знаний», 2013. 2. Информатика: Учебник для 6 класса. — М.: «БИНОМ. Лаборатория знаний», 2013. 3. , Уроки информатики в 5-7 классах. — М.: «БИНОМ. Лаборатория знаний», 2013. Автор , учитель информатики МОУ «СОШ № 63 с УИП» Ленинского района города Саратова

