МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 4

ГОРОДСКОГО ОКРУГА ЛОСИНО-ПЕТРОВСКИЙ

УТВЕРЖДАЮ

Директор МБОУ СОШ № 4

г. о. Лосино-Петровский

_________

«___»___________2014 год.

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА

факультатива по информатике

тема: "Программирование на ЛОГО"

базовый уровень

  8 класс

Составил:

учитель математики и информатики

первой квалификационной категории

2014-2015 учебный год.

1. Пояснительная записка

Рабочая программа факультатива по информатике и ИКТ на тему "Программирование в среде ЛОГО" для 8 класса составлена на основе авторской программы профессора , ориентированной при отборе содержания учебного материала на Государственный стандарт Министерства образования и науки РФ основного общего и среднего (полного) образования по дисциплине «Информатика и ИКТ» для базового уровня. Поставленные цели в авторской концепции обучения полностью соответствуют целям Государственного стандарта по информатике и ИКТ, а по некоторым позициям являются более широкой их интерпретацией.

Курс рассчитан на 34 часа, 1 раз в неделю.

С возрастающими потребностями общества и развитием информационных технологий возникает потребность обучения учащихся компьютерной грамотности на более ранних ступенях. Факультативный курс «Программирование в среде ЛОГО» позволит расширить кругозор обучающихся. Посредством формирования начальных навыков программирования готовится платформа для изучения  более сложных языков. Данный учебный план позволит учащемуся, прошедшему курс обучения, самостоятельно моделировать алгоритмические конструкции. В процессе программирования формируется развитие логического мышления, вырабатывается целеустремление в выборе бедующего профиля обучения. Лого – это среда программирования и средство для моделирования различных задач и исследований.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

В настоящее время этот язык включает в себя множество разнообразных  команд,  позволяющих  рисовать, решать  вычислительные задачи, создавать  мультфильмы  и  многое  другое..

Фундаментальное понятие информатики - «алгоритмизация», имеет большое значение не только в теории информатики, но и в теории самореализации в развитии ученика.

Поэтому целесообразно использовать этот язык при изучении  информатики в среднем звене. В связи с этим становится очевидным актуальность предлагаемого курса.

ЦЕЛЬ КУРСА

Освоение языка ЛОГО. Развитие навыков решения разнообразных задач, решаемых в среде Лого Миры. Освоение алгоритмизации.

ОСНОВНЫЕ ЗАДАЧИ КУРСА

Освоить среду Лого Миры. Изучение алгоритмизации. Разработать программы для решения  задач на языке Лого. Создание  проектов  в  среде  ЛОГО.

МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ

Большинство заданий выполняются с помощью персонального компьютера и необходимых программных средств. Кроме индивидуальной работы применяются групповые формы работы. В конце изучения курса предполагается проведение конференции,  на  которой  ребята  представляют  свои  проекты, программы, созданные  в ЛОГО.  Основной метод - это создание проекта по образцу. Разработка каждого проекта реализуется в форме выполнения практической работы на компьютере (компьютерный практикум).

2. Учебно-тематическое планирование

Наименование разделов и тем

Всего часов

В том числе на:

теоретические

лабораторно-практические

контрольные работы

(тестирование)

1

Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней

6

2,5

2,5

1

2

Создание микромира и его обитателей

5

2

2

1

3

Организация движения Черепашки

7

2,5

3,5

1

4

Составление программ

6

1

4

1

5

Роль датчиков в ЛогоМирах

10

2,5

6,5

1

Итого

34

10,5

18,5

5



3. Общая характеристика учебного предмета, курса и основное содержание.

Язык Лого был создан в 1967 году в Лаборатории Искусственного Интеллекта Массачусетского технологического института профессором Сеймуром Папертом.

В Лого предусмотрен специальный исполнитель команд - черепашка. При движении черепашка может оставлять след, подобно живой черепахе, движущейся по песку, и эта ее способность используется для вычерчивания фигур на экране. Черепашка является как раз тем переходным объектом, который служит своеобразной метафорой, позволяющей превращать опыт телесных манипуляций с вещами в понятийные обобщения и абстракции. Наблюдая за поведением черепашки, можно легко увидеть смысл каждой из отдаваемых команд и тем самым освоить не только средства языка программирования, но и легко научиться алгоритмизации. Черепашка обеспечивает связь "объект - мысль", которая и придает языку очарование и притягательность. Черепашка обладает важным качеством: у нее есть "направление", что позволяет идентифицировать себя с ней и легче понять основную логику работы программ. Обучение Черепашки "действовать" или "думать" заставляет осмысливать собственные действия и мысли, поэтому процесс обучения программированию становится более эффективным.

Программа построена на основе компьютерного практикума, имеет познавательную, интеллектуальную, алгоритмическую направленность, что значительно расширяет и углубляет знания учащихся по информатике. Компьютерный практикум реализуется в среде ЛогоМиры. ЛогоМиры имеют легкую и наглядную  в использовании  среду для изучения тем, связанных с алгоритмами, их видами, способами представления и исполнения. Данная среда предоставляет некоторые мультимедийные возможности, связанные с процессом вставки звука и графики, что делает процесс изучения увлекательным и познавательным.

Содержание тем учебного курса

Тема 1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней

Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Ра­бочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка. Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисова­ние фигур с помощью Черепашки.

Учащиеся должны знать:

    назначение среды ЛогоМиры; основные объекты графического интерфейса среды Лого-
    Миры; понятие команды и входных параметров.

Учащиеся должны уметь:

    управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры.

Тема 2. Создание микромира и его обитателей

Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабо­чего поля оттисками форм. Создание декораций микромира с использованием Поля форм и графического редактора.

Учащиеся должны знать:

    назначение и возможности Поля форм; технологию создания декорации микромира.

Учащиеся должны уметь:

    переодевать Черепашку в разные формы; пользоваться инструментами Поля форм при создании мик­ромиров; создавать декорации микромира на переднем, среднем и зад­
    нем плане.

Тема 3.Организация движения Черепашки

Личная карточка Черепашки. Как задать движение Черепашки.

Моделирование прямолинейного движения объектов с раз­ными скоростями. Управление курсом движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории.

Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Модели­рование движения со сменой форм. Моделирование траекто­рии движения с повторяющимся фрагментом.

Учащиеся должны знать:

    назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки.

Учащиеся должны уметь:

    моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами
    (делать анимацию).

Тема 4. Составление программ

Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обяза­тельных частей программы: заголовка, тела программы, при­знака завершения. Правила оформления программ. Составле­ние программ рисования графических объектов.

Команда организации конечного цикла. Тело цикла в про­грамме.

Этапы создания анимационного сюжета.

Учащиеся должны знать:

    что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета.

Учащиеся должны уметь:

    разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета.


Тема 5. Роль датчиков в ЛогоМирах

Датчики, определяющие состояние Черепашки: цвет, курс, раз­мер, форму и т. д.

Использование датчиков для изменения состояния Чере­пашки.

Инструмент управления состоянием Черепашки — бегунок. Создание бегунков для регулирования параметров состоянияЧерепашки.

Датчик случайных чисел. Использование в программах дат­чика случайных чисел.

Учащиеся должны знать:

    назначение и виды датчиков; когда следует использовать бегунок; что такое датчик случайных чисел и когда его использовать.

Учащиеся должны уметь:

    использовать датчики для изменения параметров Чере­пашки; создавать бегунки; использовать датчик случайных чисел.


5. Требования к уровню подготовки обучающихся

В рамках данного курса учащиеся должны овладеть следующими знаниями и умениями:

Знать:

    назначение среды; интерфейс программы  ЛОГО МИРЫ и  его  основные  объекты; технологию  создания  декорации  микромира; технологию  организации  движения  Черепашки; правила  оформления программ, технологию  создания  мультипликационного  сюжета, проекта или  программы  в  Лого;

Уметь:

    строить информационные модели объектов и процессов; составлять алгоритм решения задач; на их основе разрабатывать компьютерные модели с использованием языка ЛОГО; проводить компьютерный эксперимент, т. е. исследовать и анализировать компьютерные модели. создавать  продукты  в  среде  ЛОГО


6. Календарно-тематическое планирование



п/п


Наименование разделов и тем

Плановые сроки прохождения

Скорректированные сроки прохождения

Тема 1.  Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней (6 часов; 1 час в недлю).

1

Знакомство со средой ЛогоМиры.

2

Пробы пера.

3

Первые итоги.

4

Черепашка меняет облик.

5

Учим черепашку двигаться.

6

Контрольная работа №1

Тема 2.  Создание микромира и его обитателей (5 часа; 1 час в неделю).

7

Весь мир – театр.

8

Микромир наполняется обитателями.

9

Микромир наполняется обитателями.

10

Микромир наполняется обитателями.

11

Контрольная работа №2

Тема 3.  Организация движения Черепашки (7 часов; 1 час в неделю).

12

Черепашка идет по компасу.

13

Движение усложняется.

14

Движение усложняется.

15

Первая анимация.

16

Что можно моделировать в ЛогоМирах.

17

Черепашка-ученица.

18

Контрольная работа №3

Тема 4.  Составление программ (6 часов; 1 час в неделю).

19

Как оформить программу.

20

Как оформить программу.

21

Нужен ли вечный двигатель.

22

Нужен ли вечный двигатель.

23

Нужен ли вечный двигатель.

24

Контрольная работа №4

Тема 5. Роль датчиков в ЛогоМирах (10 часов; 1 час в неделю).

25

Что показывают датчики.

26

Для чего Черепашке датчики.

27

Учимся командовать «с умом».

28

Учимся командовать «с умом».

29

Учимся командовать «с умом».

30

Приборная панель.

31

Случай душа игры.

32

Разработка собственного проекта.

33

Разработка собственного проекта.

34

Защита проекта



       

6. Средства контроля

Проверка достигаемых учениками образовательных результатов производится в следующих формах:

  • текущий рефлексивный самоанализ, контроль и самооценка учащимися выполняемых  заданий;

  • взаимооценка учащимися работ друг друга или работ, выполненных в группах;

  • текущая диагностика и оценка учителем деятельности школьников;

  • итоговая оценка индивидуальной деятельности учащихся учителем, выполняемая в форме образовательной характеристики.

Итоговый контроль проводится в конце всего курса в форме представления и защиты своего  проекта, данный тип контроля предполагает комплексную проверку образовательных результатов по всем заявленным целям и направлениям курса

7. Перечень материально-технического обеспечения


Операционная система – Windows XP ЛогоМиры 2.05 (демо) Tекстовый процессор Word 2003, 2007, Растровый графический редактор Paint, Мультимедиа проигрыватель (входит в состав операционных систем или др.). Браузер (входит в состав операционных систем или др.) Мультимедийный проектор Акустические колонки

8.  Список литературы

Язык программирования ЛОГО, 1991 , LogoWriter. Пособие для учителей (4-8 классы). Лого — среда для развития мышления // Информатика, № 33/95. http://www. int-edu. ru/logo/index. html http://fio. ifmo. ru/archive/group20/c3wu8/main. html Макарова, 5-6(начальный курс):  учебник // Николайчук, Г. С.,Титова, Ю. Ф., Симонова, И. В. - 2-е издание, переработанное.- дом «Питер», 2006.

Согласовано

Протокол заседания ШМО учителей математики

от "_____" ___________2014 года № _____

Согласовано

Заместитель  директора

по УВР  ___________

от "_____" ___________2014 года