МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 4
ГОРОДСКОГО ОКРУГА ЛОСИНО-ПЕТРОВСКИЙ
УТВЕРЖДАЮ
Директор МБОУ СОШ № 4
г. о. Лосино-Петровский
_________
«___»___________2014 год.
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
факультатива по информатике
тема: "Программирование на ЛОГО"
базовый уровень
8 класс
Составил:
учитель математики и информатики
первой квалификационной категории
2014-2015 учебный год.
1. Пояснительная записка
Рабочая программа факультатива по информатике и ИКТ на тему "Программирование в среде ЛОГО" для 8 класса составлена на основе авторской программы профессора , ориентированной при отборе содержания учебного материала на Государственный стандарт Министерства образования и науки РФ основного общего и среднего (полного) образования по дисциплине «Информатика и ИКТ» для базового уровня. Поставленные цели в авторской концепции обучения полностью соответствуют целям Государственного стандарта по информатике и ИКТ, а по некоторым позициям являются более широкой их интерпретацией.
Курс рассчитан на 34 часа, 1 раз в неделю.
С возрастающими потребностями общества и развитием информационных технологий возникает потребность обучения учащихся компьютерной грамотности на более ранних ступенях. Факультативный курс «Программирование в среде ЛОГО» позволит расширить кругозор обучающихся. Посредством формирования начальных навыков программирования готовится платформа для изучения более сложных языков. Данный учебный план позволит учащемуся, прошедшему курс обучения, самостоятельно моделировать алгоритмические конструкции. В процессе программирования формируется развитие логического мышления, вырабатывается целеустремление в выборе бедующего профиля обучения. Лого – это среда программирования и средство для моделирования различных задач и исследований.
В настоящее время этот язык включает в себя множество разнообразных команд, позволяющих рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы и многое другое..
Фундаментальное понятие информатики - «алгоритмизация», имеет большое значение не только в теории информатики, но и в теории самореализации в развитии ученика.
Поэтому целесообразно использовать этот язык при изучении информатики в среднем звене. В связи с этим становится очевидным актуальность предлагаемого курса.
ЦЕЛЬ КУРСА
Освоение языка ЛОГО. Развитие навыков решения разнообразных задач, решаемых в среде Лого Миры. Освоение алгоритмизации.
ОСНОВНЫЕ ЗАДАЧИ КУРСА
Освоить среду Лого Миры. Изучение алгоритмизации. Разработать программы для решения задач на языке Лого. Создание проектов в среде ЛОГО.МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ
Большинство заданий выполняются с помощью персонального компьютера и необходимых программных средств. Кроме индивидуальной работы применяются групповые формы работы. В конце изучения курса предполагается проведение конференции, на которой ребята представляют свои проекты, программы, созданные в ЛОГО. Основной метод - это создание проекта по образцу. Разработка каждого проекта реализуется в форме выполнения практической работы на компьютере (компьютерный практикум).
2. Учебно-тематическое планирование
№ | Наименование разделов и тем | Всего часов | В том числе на: | ||
теоретические | лабораторно-практические | контрольные работы (тестирование) | |||
1 | Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней | 6 | 2,5 | 2,5 | 1 |
2 | Создание микромира и его обитателей | 5 | 2 | 2 | 1 |
3 | Организация движения Черепашки | 7 | 2,5 | 3,5 | 1 |
4 | Составление программ | 6 | 1 | 4 | 1 |
5 | Роль датчиков в ЛогоМирах | 10 | 2,5 | 6,5 | 1 |
Итого | 34 | 10,5 | 18,5 | 5 |
3. Общая характеристика учебного предмета, курса и основное содержание.
Язык Лого был создан в 1967 году в Лаборатории Искусственного Интеллекта Массачусетского технологического института профессором Сеймуром Папертом.
В Лого предусмотрен специальный исполнитель команд - черепашка. При движении черепашка может оставлять след, подобно живой черепахе, движущейся по песку, и эта ее способность используется для вычерчивания фигур на экране. Черепашка является как раз тем переходным объектом, который служит своеобразной метафорой, позволяющей превращать опыт телесных манипуляций с вещами в понятийные обобщения и абстракции. Наблюдая за поведением черепашки, можно легко увидеть смысл каждой из отдаваемых команд и тем самым освоить не только средства языка программирования, но и легко научиться алгоритмизации. Черепашка обеспечивает связь "объект - мысль", которая и придает языку очарование и притягательность. Черепашка обладает важным качеством: у нее есть "направление", что позволяет идентифицировать себя с ней и легче понять основную логику работы программ. Обучение Черепашки "действовать" или "думать" заставляет осмысливать собственные действия и мысли, поэтому процесс обучения программированию становится более эффективным.
Программа построена на основе компьютерного практикума, имеет познавательную, интеллектуальную, алгоритмическую направленность, что значительно расширяет и углубляет знания учащихся по информатике. Компьютерный практикум реализуется в среде ЛогоМиры. ЛогоМиры имеют легкую и наглядную в использовании среду для изучения тем, связанных с алгоритмами, их видами, способами представления и исполнения. Данная среда предоставляет некоторые мультимедийные возможности, связанные с процессом вставки звука и графики, что делает процесс изучения увлекательным и познавательным.
Содержание тем учебного курса
Тема 1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней
Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка. Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки.
Учащиеся должны знать:
- назначение среды ЛогоМиры; основные объекты графического интерфейса среды Лого-
Миры; понятие команды и входных параметров.
Учащиеся должны уметь:
- управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры.
Тема 2. Создание микромира и его обитателей
Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабочего поля оттисками форм. Создание декораций микромира с использованием Поля форм и графического редактора.
Учащиеся должны знать:
- назначение и возможности Поля форм; технологию создания декорации микромира.
Учащиеся должны уметь:
- переодевать Черепашку в разные формы; пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров; создавать декорации микромира на переднем, среднем и зад
нем плане.
Тема 3.Организация движения Черепашки
Личная карточка Черепашки. Как задать движение Черепашки.
Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями. Управление курсом движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории.
Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.
Учащиеся должны знать:
- назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки.
Учащиеся должны уметь:
- моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами
(делать анимацию).
Тема 4. Составление программ
Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Правила оформления программ. Составление программ рисования графических объектов.
Команда организации конечного цикла. Тело цикла в программе.
Этапы создания анимационного сюжета.
Учащиеся должны знать:
- что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета.
Учащиеся должны уметь:
- разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета.
Тема 5. Роль датчиков в ЛогоМирах
Датчики, определяющие состояние Черепашки: цвет, курс, размер, форму и т. д.
Использование датчиков для изменения состояния Черепашки.
Инструмент управления состоянием Черепашки — бегунок. Создание бегунков для регулирования параметров состоянияЧерепашки.
Датчик случайных чисел. Использование в программах датчика случайных чисел.
Учащиеся должны знать:
- назначение и виды датчиков; когда следует использовать бегунок; что такое датчик случайных чисел и когда его использовать.
Учащиеся должны уметь:
- использовать датчики для изменения параметров Черепашки; создавать бегунки; использовать датчик случайных чисел.
5. Требования к уровню подготовки обучающихся
В рамках данного курса учащиеся должны овладеть следующими знаниями и умениями:
Знать:
- назначение среды; интерфейс программы ЛОГО МИРЫ и его основные объекты; технологию создания декорации микромира; технологию организации движения Черепашки; правила оформления программ, технологию создания мультипликационного сюжета, проекта или программы в Лого;
Уметь:
- строить информационные модели объектов и процессов; составлять алгоритм решения задач; на их основе разрабатывать компьютерные модели с использованием языка ЛОГО; проводить компьютерный эксперимент, т. е. исследовать и анализировать компьютерные модели. создавать продукты в среде ЛОГО
6. Календарно-тематическое планирование
№ п/п | Наименование разделов и тем | Плановые сроки прохождения | Скорректированные сроки прохождения |
Тема 1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней (6 часов; 1 час в недлю). | |||
1 | Знакомство со средой ЛогоМиры. | ||
2 | Пробы пера. | ||
3 | Первые итоги. | ||
4 | Черепашка меняет облик. | ||
5 | Учим черепашку двигаться. | ||
6 | Контрольная работа №1 | ||
Тема 2. Создание микромира и его обитателей (5 часа; 1 час в неделю). | |||
7 | Весь мир – театр. | ||
8 | Микромир наполняется обитателями. | ||
9 | Микромир наполняется обитателями. | ||
10 | Микромир наполняется обитателями. | ||
11 | Контрольная работа №2 | ||
Тема 3. Организация движения Черепашки (7 часов; 1 час в неделю). | |||
12 | Черепашка идет по компасу. | ||
13 | Движение усложняется. | ||
14 | Движение усложняется. | ||
15 | Первая анимация. | ||
16 | Что можно моделировать в ЛогоМирах. | ||
17 | Черепашка-ученица. | ||
18 | Контрольная работа №3 | ||
Тема 4. Составление программ (6 часов; 1 час в неделю). | |||
19 | Как оформить программу. | ||
20 | Как оформить программу. | ||
21 | Нужен ли вечный двигатель. | ||
22 | Нужен ли вечный двигатель. | ||
23 | Нужен ли вечный двигатель. | ||
24 | Контрольная работа №4 | ||
Тема 5. Роль датчиков в ЛогоМирах (10 часов; 1 час в неделю). | |||
25 | Что показывают датчики. | ||
26 | Для чего Черепашке датчики. | ||
27 | Учимся командовать «с умом». | ||
28 | Учимся командовать «с умом». | ||
29 | Учимся командовать «с умом». | ||
30 | Приборная панель. | ||
31 | Случай душа игры. | ||
32 | Разработка собственного проекта. | ||
33 | Разработка собственного проекта. | ||
34 | Защита проекта |
6. Средства контроля
Проверка достигаемых учениками образовательных результатов производится в следующих формах:
• текущий рефлексивный самоанализ, контроль и самооценка учащимися выполняемых заданий;
• взаимооценка учащимися работ друг друга или работ, выполненных в группах;
• текущая диагностика и оценка учителем деятельности школьников;
• итоговая оценка индивидуальной деятельности учащихся учителем, выполняемая в форме образовательной характеристики.
Итоговый контроль проводится в конце всего курса в форме представления и защиты своего проекта, данный тип контроля предполагает комплексную проверку образовательных результатов по всем заявленным целям и направлениям курса
7. Перечень материально-технического обеспечения
Операционная система – Windows XP ЛогоМиры 2.05 (демо) Tекстовый процессор Word 2003, 2007, Растровый графический редактор Paint, Мультимедиа проигрыватель (входит в состав операционных систем или др.). Браузер (входит в состав операционных систем или др.) Мультимедийный проектор Акустические колонки
8. Список литературы
Язык программирования ЛОГО, 1991 , LogoWriter. Пособие для учителей (4-8 классы). Лого — среда для развития мышления // Информатика, № 33/95. http://www. int-edu. ru/logo/index. html http://fio. ifmo. ru/archive/group20/c3wu8/main. html Макарова, 5-6(начальный курс): учебник // Николайчук, Г. С.,Титова, Ю. Ф., Симонова, И. В. - 2-е издание, переработанное.- дом «Питер», 2006.Согласовано
Протокол заседания ШМО учителей математики
от "_____" ___________2014 года № _____
Согласовано
Заместитель директора
по УВР ___________
от "_____" ___________2014 года


