Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СОВРЕМЕННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ОБУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКЕ

*****@***ru

Государственное автономное профессиональное

образовательное учреждение  московской области

«профессиональный КОЛЛЕДЖ «московия»

Аннотация

Создание тестов в приложении Power Point. Тесты помогают в учебном процессе контролировать знания обучающихся. Все тестируемые ставятся в одинаковые условия – одинаковые вопросы, определенный промежуток времени. Субъективизм преподавателя в этом случае исключается.


Создание интерактивного теста В MS EXCEL  (тип вопроса: выбор из множества) с подсчетом оценки.


Использование триггеров  в слайдах.

Триггер в переводе с английского означает – спусковой крючок, затвор. С помощью триггера можно задать действие любому объекту. Причем последовательность этих действий мы можем выбирать в зависимости от желания и ситуации на уроке. Открывать задание можно по мере его выполнения. Щелчок левой кнопкой мыши по объекту анимирует его, заставляя выполнять заранее заданное действие. Наличие триггеров значительно повышает интерактивность презентации.


Создание игр в Power Point.  Допустим, двум зайцам надо встретиться. Чтобы построить переправу надо выбрать камни с числами, кратными трем. Получается следующая картинка:

Тесты в Power Point. Пример: при правильном ответе появляются цветы. При неправильном – появляется задумчивый студент.

Кроссворды в приложении Excel.
Web-квесты.

Создание web-квестов, т. е. обучение, основанное на использовании совокупности поисковых и проблемных видов деятельности, реализуемых посредством Интернета и имеющее общедидактический  характер.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Д О К Л А Д

ПОНЯТИЕ О ТРИГГЕРАХ И ОБЛАСТЬ ИХ ПРИМЕНЕНИЯ

Триггер в переводе с английского означает – спусковой крючок, затвор. С помощью триггера можно задать действие любому объекту. Причем последовательность этих действий мы можем выбирать в зависимости от желания и ситуации на уроке. Открывать задание можно по мере его выполнения. Щелчок левой кнопкой мыши по объекту анимирует его, заставляя выполнять заранее заданное действие. Как пример, можно вспомнить популярную игру «Поле чудес» - буква в слове откроется та, по которой щелкнули мышью. Наличие триггеров значительно повышает интерактивность презентации.

Создание слайда с триггерами

Сначала, как всегда, надо придумать, что же мы хотим и создать сам слайд.

Допустим, мы хотим выбрать из предложенных геометрических фигур фигуры с наличием углов и без углов. Фигуры с углами при щелчке по ним должны будут исчезнуть, а с плавными контурами – должны будут выделиться. Кроме того, надо дать студенту право на ошибку. Если ошибка, то эта фигура мигает, но остается на месте.

1. Присваиваем фигурам с углами анимацию выхода (например «исчезновение»), а фигурам с плавными очертаниями – выделение (например «качание»).

Если надо настроить несколько объектов сразу, то нажмите и удерживайте Shift на клавиатуре, а левой кнопкой мыши выделяем нужные объекты. Отпустив Shift можно настраивать анимацию. Далее останется только задать нужные параметры анимации.

2. В Области анимации нажимаем на треугольник и в выпавшем окне выбираем Время.

3. В появившемся окне выбираем Начало По щелчку. В области Переключатели отмечаем Начать выполнение эффекта при щелчке. При выборе этой строчки появится возможность выбрать нужный объект. Нажимаем ОК, для одной фигуры триггер готов.

Так настраиваем триггеры для всех объектов.

4. Не надо забывать, что есть вероятность случайного щелчка мышью мимо настроенного объекта с триггером. И тогда произойдет смена слайдов на следующий. А возможности доделать задание на слайде не будет. Чтобы исключить эту возможность надо убрать "галочку" в Смене слайдов "По щелчку". Находится она во вкладке Анимация (Office 2007) или Переходы (Office 2010).

Для перехода на другой слайд удобно настроить управляющую кнопку.

5. В режиме Показа слайдов проверьте правильность работы настроенных триггеров.

  Создание игры с применением триггеров

1. Представляем четкую картину, что мы хотим сделать.

В нашем случае Двух зайцев разделяет река, а  надо перейти на другой берег по камням. Камни можно использовать, если число на них кратно трем. При неправильном ответе камень тонет, при правильном – перемещается и прокладывает дорожку на противоположный берег.

Вместо камня можно взять любую автофигуру.

2. Создаем презентацию. Важно, чтобы камни были отдельными элементами. На камнях сразу пишем ответы правильные и неправильные.

Создаём один камень (объект) и пишем на нем любое число нужным шрифтом. Затем скопируйте его и вставляем, нужное количество раз. Не располагаем камни слишком близко друг к другу.

Для того, чтобы анимация настраивалась одновременно на камень и на число, сделаем группировку. Выделим одновременно число и камень. Для этого, надо щелкнуть ЛКМ по камню (он выделится), а затем, удерживая Shift, еще раз ЛКМ по числу. Получится одновременное выделение камня и числа.

Далее, ПКМ вызываем контекстное меню. Выбираем Группировать и еще раз Группировать.

Библиография:

, «Информатика и ИКТ» учебник, Москва, «Академия» 2014 , «Информатика и ИКТ» практикум, Москва, «Академия» 2014 , «Информатика» Москва БИНОМ 2014. «Редактор Flash MX»  Волгоград 2009.