ТЗ для технических специалистов, инженеров:

Алгоритм заданий в комнате №3-4.

Последовательность действий, игровой процесс:

Ключевая задача: вывести из строя «Излучатель».

Игроки хватаются за конец кабеля лежащего на полу и ящичек (от ящичка маленький болтающийся кусок кабеля) образуя собою цепь. В результате замыкания цепи - откроется электрический ящичек висящий на стене. В ящике игроки найдут инструкцию и кнопку или тумблер. Нажав на кнопку или изменив положение тумблера игроки получат доступ (откроется крышка от панели «Излучателя»).

Излучатель - представляет собой прибор пирамидальной формы, на котором игроки с помощью четырех колесиков и маленького экранчика выстраивают необходимый диапазон частот с целью вызвать сбой в его работе. Вилка диапазона: от 99 до 250. Необходимый диапазон: от 200 до 210. Экранчик отображает уровень изменения диапазона, внешне может отдаленно напоминать «спидометр». При выставлении необходимого диапазона срабатывает сигнал тревоги и запускается установленная в излучатель дым машина. Дым выходит через две трубы которые извиваются по излучателю, рекомендую сделать разрезы - дырочки через которые дым будет просачиваться.

Один оборот колесиков, изменения:

1 колесико: +100

2 колесико: - 40

3 колесико: +30

4 колесико: +10

Функции «Излучателя» по порядку:

-при замыкании цепи - откроется шкафчик

-нажали на кнопку или опустили тумблер - открылась крышка панели

-откидывающаяся крышка панели на магните - дает доступ игрокам к колесикам и экрану. Откидывается сверху вниз под 90 градусов, расположена на высоте 110 -120;

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

-панель на которой игрокам предстоит выставить необходимый диапазон путем вращения колесиков;

-срабатывает дым машина, сирена

Примечания:

-после решения задачи с диапозонами на экранчике постепенно диапазон увеличивается доходя до максимальной отметки (250);

-в случае ошибочного ввода игроками диапазона  - результат сбрасывается и становится на исходную отметку (99)

Параметры:

Высота: 170 - 180.

Ширина: 100 -110.

Материалы и компоненты для реализации:

Деревянный каркас обшитый алюминиевыми листами, два магнита, дым машина, несколько алюминиевых трубок, микрокомпьютер (ARDUINO), монохромный экран (3-4 дюйма), толстый кабель с датчиками, несколько USB колонок, два или несколько ИК датчиков на концах кабеля (игроки закрывают их руками),плеер.

Алгоритм заданий комната №4.

Последовательность действий, игровой процесс:

Ключевая задача: получить «антидот», спасти больного.

После того как игроки нашли химическую формулу, зашифрованную в имени больного, им предстоит смешать в специальной машине несколько компонентов для получения «антидота». Игроки выбирают из предложенных десяти пластиковых баночек - только три. Расставляют их в нужном порядке или слева-направо (в соответсвии с именем больного) внутри машины.

Машина для изготовления «антидота» - визуально напоминает «забутафоренную» микроволновку, расположена на тумбочке или столе. Игроки закрывают дверцу «микроволновки» и нажимают «антуражную" красную кнопку, слышат локальный звук миксера или блендера, после чего под «микроволновкой» откроется маленькая ниша внутри которой они найдут таблетку (ампулу с водой, пробирку с чем - либо съедобным).

Функции машины для изготовления «антидота», по порядку:

    расставить баночки в нужном порядке (цветовая подсветка мест для баночек) закрыть дверцу, нажать кнопку прослушать подборку приятных звуков достать из ниши элексир

Примечание: дверца закроется только в том случае, если правильно подобрана комбинация хим. элементов.

Параметры:

Высота: 30-40.

Ширина: 50-60.

Материалы и компоненты для реализации:

Пластиковый корпус микроволновки, три - четыре  RFID метки (на дно баночек) или несколько герконов, красная пластиковая кнопка с гравировкой или наклейкой «START»,маленький магнит для ниши или толкатель, микрокомпьютер (ARDUINO),плеер, USB колонка, замок для дверцы микроволновки, RFID ридеры (считыватели меток), пластиковые баночки с уплотнением (вес).

Алгоритм заданий комната №2.

Последовательность действий, игровой процесс:

Ключевая задача: пройти процесс «дезинфекции».

Командная задача. Один из игроков выполняет роль оператора и вводит несколько специальных кодов, которые диктует игрок пытающийся заглянуть с помощью зеркальца и фонарика за ложную дверь карцера (надпись нацарапана на внутренней стороне двери), еще один игрок проходит дезинфекцию внутри «забутафоренной» «душевой кабинке» (внешние сходства присутствуют).

Функции «душевой кабины», по порядку:

    игроку находящ-ся внутри «душевой кабинки» закрывают дверки игрок прикладывает руки к специальным рисункам (по бокам), начинает работать верхний вентилятор, дует сверху на игрока при вводе кодов активируются сначала одна группа вентиляторов, а потом другая (на тело, а потом ноги) по три вентилятора по завершению «дезинфекции» в комнате красное освещение сменяет зеленое, открываются раздвижные двери в комнату №3

Примечание: дверь откроется после того, как игроки выполнят процедуру «дезинфекции»

Параметры:

Высота: 185 -195

Ширина: 80-90

Материалы и компоненты для реализации:

Корпус «душевой кабинки», микрокомпьютер ARDUINO и ARDUINO MEGA (не уверен на счет второго), ИК датчики для рук, вентиляторы, при необходимости плеер и USB колонка, фонарь, обточенный осколок или зеркальце, клавиатура и мини-дисплей (ч/б) для ввода кодов.

Примечание:

При открытии дверей «душевой кабинки» в момент проведения «дезинфекции» прогресс игроков аннулируется.