ТЗ для технических специалистов, инженеров:
Алгоритм заданий в комнате №3-4.
Последовательность действий, игровой процесс:
Ключевая задача: вывести из строя «Излучатель».
Игроки хватаются за конец кабеля лежащего на полу и ящичек (от ящичка маленький болтающийся кусок кабеля) образуя собою цепь. В результате замыкания цепи - откроется электрический ящичек висящий на стене. В ящике игроки найдут инструкцию и кнопку или тумблер. Нажав на кнопку или изменив положение тумблера игроки получат доступ (откроется крышка от панели «Излучателя»).
Излучатель - представляет собой прибор пирамидальной формы, на котором игроки с помощью четырех колесиков и маленького экранчика выстраивают необходимый диапазон частот с целью вызвать сбой в его работе. Вилка диапазона: от 99 до 250. Необходимый диапазон: от 200 до 210. Экранчик отображает уровень изменения диапазона, внешне может отдаленно напоминать «спидометр». При выставлении необходимого диапазона срабатывает сигнал тревоги и запускается установленная в излучатель дым машина. Дым выходит через две трубы которые извиваются по излучателю, рекомендую сделать разрезы - дырочки через которые дым будет просачиваться.
Один оборот колесиков, изменения:
1 колесико: +100
2 колесико: - 40
3 колесико: +30
4 колесико: +10
Функции «Излучателя» по порядку:
-при замыкании цепи - откроется шкафчик
-нажали на кнопку или опустили тумблер - открылась крышка панели
-откидывающаяся крышка панели на магните - дает доступ игрокам к колесикам и экрану. Откидывается сверху вниз под 90 градусов, расположена на высоте 110 -120;
-панель на которой игрокам предстоит выставить необходимый диапазон путем вращения колесиков;
-срабатывает дым машина, сирена
Примечания:
-после решения задачи с диапозонами на экранчике постепенно диапазон увеличивается доходя до максимальной отметки (250);
-в случае ошибочного ввода игроками диапазона - результат сбрасывается и становится на исходную отметку (99)
Параметры:
Высота: 170 - 180.
Ширина: 100 -110.
Материалы и компоненты для реализации:
Деревянный каркас обшитый алюминиевыми листами, два магнита, дым машина, несколько алюминиевых трубок, микрокомпьютер (ARDUINO), монохромный экран (3-4 дюйма), толстый кабель с датчиками, несколько USB колонок, два или несколько ИК датчиков на концах кабеля (игроки закрывают их руками),плеер.
Алгоритм заданий комната №4.
Последовательность действий, игровой процесс:
Ключевая задача: получить «антидот», спасти больного.
После того как игроки нашли химическую формулу, зашифрованную в имени больного, им предстоит смешать в специальной машине несколько компонентов для получения «антидота». Игроки выбирают из предложенных десяти пластиковых баночек - только три. Расставляют их в нужном порядке или слева-направо (в соответсвии с именем больного) внутри машины.
Машина для изготовления «антидота» - визуально напоминает «забутафоренную» микроволновку, расположена на тумбочке или столе. Игроки закрывают дверцу «микроволновки» и нажимают «антуражную" красную кнопку, слышат локальный звук миксера или блендера, после чего под «микроволновкой» откроется маленькая ниша внутри которой они найдут таблетку (ампулу с водой, пробирку с чем - либо съедобным).
Функции машины для изготовления «антидота», по порядку:
- расставить баночки в нужном порядке (цветовая подсветка мест для баночек) закрыть дверцу, нажать кнопку прослушать подборку приятных звуков достать из ниши элексир
Примечание: дверца закроется только в том случае, если правильно подобрана комбинация хим. элементов.
Параметры:
Высота: 30-40.
Ширина: 50-60.
Материалы и компоненты для реализации:
Пластиковый корпус микроволновки, три - четыре RFID метки (на дно баночек) или несколько герконов, красная пластиковая кнопка с гравировкой или наклейкой «START»,маленький магнит для ниши или толкатель, микрокомпьютер (ARDUINO),плеер, USB колонка, замок для дверцы микроволновки, RFID ридеры (считыватели меток), пластиковые баночки с уплотнением (вес).
Алгоритм заданий комната №2.
Последовательность действий, игровой процесс:
Ключевая задача: пройти процесс «дезинфекции».
Командная задача. Один из игроков выполняет роль оператора и вводит несколько специальных кодов, которые диктует игрок пытающийся заглянуть с помощью зеркальца и фонарика за ложную дверь карцера (надпись нацарапана на внутренней стороне двери), еще один игрок проходит дезинфекцию внутри «забутафоренной» «душевой кабинке» (внешние сходства присутствуют).
Функции «душевой кабины», по порядку:
- игроку находящ-ся внутри «душевой кабинки» закрывают дверки игрок прикладывает руки к специальным рисункам (по бокам), начинает работать верхний вентилятор, дует сверху на игрока при вводе кодов активируются сначала одна группа вентиляторов, а потом другая (на тело, а потом ноги) по три вентилятора по завершению «дезинфекции» в комнате красное освещение сменяет зеленое, открываются раздвижные двери в комнату №3
Примечание: дверь откроется после того, как игроки выполнят процедуру «дезинфекции»
Параметры:
Высота: 185 -195
Ширина: 80-90
Материалы и компоненты для реализации:
Корпус «душевой кабинки», микрокомпьютер ARDUINO и ARDUINO MEGA (не уверен на счет второго), ИК датчики для рук, вентиляторы, при необходимости плеер и USB колонка, фонарь, обточенный осколок или зеркальце, клавиатура и мини-дисплей (ч/б) для ввода кодов.
Примечание:
При открытии дверей «душевой кабинки» в момент проведения «дезинфекции» прогресс игроков аннулируется.


