Виртуальное пространство, согласно Вирильо, представляет собой особое измерение жизни, где стираются традиционные взгляды на общение, поведение, взаимоотношения, причем не только между людьми, но и в самом тандеме человек–виртуальная реальность. Это значит, что виртуальная реальность подменяет собой настоящую действительность, воздействуя на человека с помощью методов визуализации – демонстрации ряда визуальных образов, направленных не только на донесение информации, но и на манипуляцию человеческим сознанием.

Технологии виртуальной реальности, как и прочие революционные технологии, первоначально разрабатывались для военных нужд. Однако на сегодняшний день виртуальная реальность является вершиной технологических достижений, и более того, технология – это уже искусство. В современном мире некоторые сферы жизни и культуры невозможно представить без использования средств виртуальной реальности. Например, сфера развлечений, шоу-бизнес. В искусстве потенциал виртуальной реальности тоже весьма велик. Она предлагает практически неограниченные возможности для реализации творческих идей79.

При этом необходимо отметить, что реализация творческих замыслов обретает новую форму в медийном (виртуальном) пространстве. «Произведение искусства, – как пишет Вирильо, – выражает предельную бдительность живущего тела, которое видит, слышит, предвосхищает, движется, дышит, изменяется»80.  Но из такого понимания искусства следует и критическое отношение мыслителя к современным визуальным искусствам: кино, видео, цифровой фотографии, отказывающимся от пространственной сферы материального существования в пользу темпоральной сферы демонстрации и презентации образов81.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Применительно к компьютеру, виртуальная реальность неразрывно связана с графическими технологиями, которые посредством наделенного обратной связью взаимодействия «человек – компьютер» и дают эффект присутствия в неком другом, отличным от действительного, искусственном мире, т. е. в киберпространстве82.

В сфере актуализации культурного наследия виртуальные технологии помогают качественно преобразовать процесс освоения информации, благодаря чему создавать эффект включенности. Помимо этого, можно ввести игровой элемент в процесс приобщения к культурному наследию.. Также, стало гораздо проще найти необходимую информацию. Так, уже стали реальностью виртуальные музеи и идет стремительное развитие виртуальных библиотек.

При этом еще «в конце XX в. музеи и галереи начали переводить в электронные копии хранящиеся в них произведения культуры. Сегодня каждый крупный музей имеет электронный портал и виртуальный музей (галерею), служащие не только дополнением к экспозиции, но расширяющие каналы презентации музейных коллекций. Поскольку экспозиционные методы музея базируются на сложной динамике визуального образа и вербальной информации, то исследование изменений восприятия данного процесса посетителем особенно актуально в настоящее время. Эта зависимость между двумя составляющими познания существует и при восприятии любых объектов культурного наследия, в основе ее лежит визуальный образ»83.

Визуальный образ играет весомую роль в развитии информационно-визуальных форм актуализации культурного наследия.

Если рассматривать технологическую сторону медийного пространства, то важно отметить, что для создания и передачи необходимой информации существуют различные технологические и психологические средства, действующие на уровне подсознания. Ведь получаемая в виртуальном пространстве информация должна заинтересовать и привлечь внимание. Так, продолжая концепцию Вирильо, изложенную им в работе «Машина зрения»84, можно выделить некоторую типологию образов, сменяющих и дополняющих друг друга в процессе развития технологий: речь идет о живописном образе (рисунок), механическом (печать), химическом (фотография), кинетическом (проекция), электронном (экран) и цифровом образе, который до некоторой степени объединяет все предыдущие85.

Примечательно, что любой объект, наделенный визуальным образом, несет в себе информацию, подчас скрытую. Этим объектом может быть фотография, картина или экран, т. е. поверхность, обработанная особым способом, преобразованная наличием «оптических стимулов», которые воспринимаются зрителем уже в качестве «перцептивных образов». Правда, для того, чтобы визуальный образ мог выступить в роли «оптического стимула», необходима граница – «рамки», с помощью которых происходит отделение визуального образа виртуальной реальности от внешней визуальной среды.

Таким образом, можно сказать, что визуальный образ – как одна из движущих сил концепции виртуального пространства Поля Вирильо – играет важную роль не только в деле передачи информации, но и в создании своеобразного «виртуального вакуума», когда посредством образа человек начинает воспринимать виртуальный мир как реальный, тем самым замещая существующую реальность технологически созданной иллюзией – виртуальным миром.

Не смотря на некоторые негативные эффекты применения современных технологий, важно отметить, что электронная культура может оказать значимую роль в деле актуализации культурного наследия.

Так, некоторые исследователи86  выделяют два типа выражения электронной культуры:

«1) Электронная форма для прежних (традиционных, классических - здесь в значении не электронных) культурных объектов (например, электронные музеи, библиотеки, выставки и др.);

2) Электронные только по форме и сущности объекты культуры (компьютерные программы, сети, технологии, произведения искусства др.), которые могут со временем стать новыми объектами культурного наследия. Активно развивается еще одно направление изучения и интерпретации культурного наследия - виртуальная реконструкция»87.

Говоря о первом типе, можно отметить, что «экспансия практики презентаций в область Internet-технологий, выработка научно обоснованных принципов таких презентаций, позволит значительно расширить пользовательскую аудиторию и сферу влияния российских культурно-исторических ценностей»88.

При этом, наиболее распространенными технологиями в музеях являются электронные базы данных, содержащих следующую информацию: «об объектах культурного наследия (тексты, этикетаж на витрине), их авторах и собственниках, физических свойствах (материал, размеры и т. п.), раздел (темы и подтемы) экспозиции, музейные отметки (копия или подлинник представлены в реальной экспозиции), принадлежность объекта культурного наследия к конкретной коллекции (и, соответственно, информация о них), ссылки на связанные с объектом культурного наследия мультимедиа документы (аудио, фото, видео), включая материалы библиотечного и архивного фондов, а также трёхмерные модели и текстуры»89.

Нельзя не отметить и технологии моделирования, используемые для

построения имитационной модели, позволяющей получить данные об утраченных исторических памятниках архитектуры, археологии и т. д. «К имитационным моделям можно отнести известные формы музейной экспозиции - панорамы и диорамы, различные макеты зданий и отдельных музейных объектов»90. Важно отметить, что данная технология чаще всего используется как вспомогательная и обычно сопровождается вербальными средствами.

«Появление компьютерных имитационных моделей, первоначально с целью получения научных данных, постепенно приобрело массовый характер и сегодня можно выделить два направления применения компьютерных реконструкций:

а) «экскурсионно-туристические» реконструкции, дающие приблизительное представление об объекте, без детальной проработки источниковой базы;

б) научно обоснованные реконструкции с проработанной источниковой базой.

Каждым направлением занимаются различные по профессиональной подготовке и составу участников коллективы»91.

Говоря о современных цифровых технологиях и их активном использовании в музейном деле, важно отметить  ценность «виртуальных технологий 3D реконструкций и различных видеопроекций (трехмерного исторического контента), как утверждают специалисты, препятствует только фактическое отсутствие адекватного оборудования визуальной репрезентации трехмерных реконструкций»92.

В своей выпускной квалификационной работе, посвященной частным коллекциям Санкт- предлагает два новых вида информационно-визуальной актуализации частных собраний в музее: квест и включение пространства музея в компьютерную игру. Как отмечает автор, квест как современная форма актуализации культурного наследия в музее может привлечь в музей посетителей 16-30 лет, расширить возможности экскурсионно-методической работы, по новому актуализировать музейные собрания, особенно частные коллекции, а также дать возможность посетителям ознакомиться с коллекциями, рассредоточенными по нескольким музеям. В качестве примера приводится возможность создания квеста по коллекции герцогов Лейхтенбергских, предметы из которой находятся в Научно-исследовательском музее Российской академии художеств, Особняке Румянцева и Горном музее Санкт-Петербургского государственного горного университета. Также автором выдвигает спорная идея о положительных аспектах включения музея в пространство компьютерной игры посредством сотрудничества музея и игровой корпорации, чтобы внедрить музей в существующую компьютерную игру.

Как вывод можно отметить, что информационно-визуальные формы актуализации, выступающие в виде современных компьютерных технологий, активно внедряются в процесс популяризации культурного наследия. Не смотря на относительную новизну компьютерных технологий, в контексте глобализации именно всеобщая компьютеризация позволяет максимально эффективно актуализировать культурное наследие.

ГЛАВА 3. ФОРМЫ АКТУАЛИЗАЦИИ ЧАСТНЫХ КОЛЛЕКЦИЙ В НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ

3.1. Актуализация частных коллекций в государственных и ведомственных музеях

Наиболее значимыми музеями в деле сохранения и популяризации культурного наследия страны является Эрмитаж и Русский музей. Несмотря на то, что эти музеи имеют колоссальные архивы и фонды, нередко для новых выставок обращаются к частным коллекционерам, стремясь к плодотворному сотрудничеству. Частные коллекционеры ежегодно вносят колоссальный вклад в дело развития российской культуры и популяризации культурного наследия прошлого.

Несмотря на ценность большинства частных коллекций, в экспозициях зачастую используется только часть коллекции или несколько объектов, которые, благодаря умелому руководству кураторов, весьма органично встраиваются в общий формат экспозиции.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11