def set_coords(self):
canv. coords(self. id, self. x-self. r,self. y-self. r,self. x+self. r,self. y+self. r)
def move(self):
if self. y <= 500:
self. vy += 1.2
self. y += self. vy
self. x += self. vx
self. vx *= 0.99
else:
self. y = 501
self. vy *= -0.3
self. vx *= 0.4
self. y += self. vy
self. x += self. vx
b1 = ball()
b2 = ball()
Не работает? Будем проверять. Первое, что попадает под подозрение – это создание шариков. Чтобы проверить, создаются ли они, мы добавим print(‘!’) в конструктор:
class ball():
def __init__(self):
self. x = 20
self. y = 450
self. r = 0
self. color = 'black'
self. id = canv. create_oval(self. x-self. r,self. y-self. r,self. x+self. r,self. y+self. r,fill=self. color)
print('!')
В консоли появляются два восклицательных знака. Значит шарики создаются. Но если посмотреть внимательно, то видно, что радиус равен нулю! Исправляем на 10 и проверяем еще раз. Должны появится. Правда, друг на друге.
Теперь задаем начальные значения для выстрела:
b1.vx = 19
b1.vy = -20
b2.vx = 23
b2.vy = -15
Но отрицательные значения смотрятся не очень красиво. Тем и хороши объекты, что можно скрыть реализацию и сделать так:
def move(self):
if self. y <= 500:
self. vy -= 1.2
self. y -= self. vy
self. x += self. vx
self. vx *= 0.99
else:
self. y = 501
self. vy *= -0.3
self. vx *= 0.4
self. y -= self. vy
self. x += self. vx
b1 = ball()
b2 = ball()
b1.vx = 19
b1.vy = 20
b2.vx = 23
b2.vy = 15
Выстрелим же наконец!
Для этого придется создать бесконечный цикл для пересчета координат и отрисовки шариков:
from random import randrange as rnd
from tkinter import *
import time
root = Tk()
fr = Frame(root)
root. geometry('800x600')
canv = Canvas(root, bg = 'white')
canv. pack(fill=BOTH, expand=1)
class ball():
def __init__(self):
self. x = 20
self. y = 450
self. r = 10
self. color = 'black'
self. id = canv. create_oval(self. x-self. r,self. y-self. r,self. x+self. r,self. y+self. r,fill=self. color)
def set_coords(self):
canv. coords(self. id, self. x-self. r,self. y-self. r,self. x+self. r,self. y+self. r)
def move(self):
if self. y <= 500:
self. vy -= 1.2
self. y -= self. vy
self. x += self. vx
self. vx *= 0.99
else:
self. y = 501
self. vy *= -0.3
self. vx *= 0.4
self. y -= self. vy
self. x += self. vx
b1 = ball()
b2 = ball()
b1.vx = 19
b1.vy = -20
b2.vx = 23
b2.vy = -15
while 1:
b1.move()
b2.move()
canv. update()
time. sleep(0.03)
Не очень-то работает, верно?
Попробуйте понять, почему. И подумайте, как это можно проверить.
Не торопитесь смотреть учебник дальше.
Используйте print(‘!’) для того, чтобы проверить, что метод срабатывает. Вообще для поиска таких ошибок используют отладчик, но это тема для третей части учебника. Пока будет достаточно диагностического вывода, т. е. print. Выводите строки, выводите значения переменных.
Еще раз посмотрите на то, за что отвечают разные методы. Проверьте, все ли выполняют свою работу.
…
def move(self):
if self. y <= 500:
self. vy -= 1.2
self. y -= self. vy
self. x += self. vx
self. vx *= 0.99
else:
self. y = 501
self. vy *= -0.3
self. vx *= 0.4
self. y -= self. vy
self. x += self. vx
self. set_coords()
…
Теперь-то все получится: два шарика вылетают (непонятно откуда) и летят вместе. Именно то, что нужно.
Для хранения неизвестного количества шариков будем использовать список:
balls = []
for z in range(12):
balls += [ball()]
balls[-1].vx = 10+rnd(10)
balls[-1].vy = 10+rnd(10)
Создали список, положили туда 12 элементов и установили у каждого случайные значения vx, vy.
ball[-1] – это обращение к последнему элементу списка.
Теперь заставим их всех лететь:
from random import randrange as rnd
from tkinter import *
import time
root = Tk()
fr = Frame(root)
root. geometry('800x600')
canv = Canvas(root, bg = 'white')
canv. pack(fill=BOTH, expand=1)
class ball():
def __init__(self):
self. x = 20
self. y = 450
self. r = 10
self. color = 'black'
self. id = canv. create_oval(self. x-self. r,self. y-self. r,self. x+self. r,self. y+self. r,fill=self. color)
def set_coords(self):
canv. coords(self. id, self. x-self. r,self. y-self. r,self. x+self. r,self. y+self. r)
def move(self):
if self. y <= 500:
self. vy -= 1.2
self. y -= self. vy
self. x += self. vx
self. vx *= 0.99
else:
self. y = 501
self. vy *= -0.3
self. vx *= 0.4
self. y -= self. vy
self. x += self. vx
self. set_coords()
balls =[]
for z in range(12):
balls += [ball()]
balls[-1].vx = rnd(15)+10
balls[-1].vy = rnd(20)+5
while 1:
for b in balls:
b. move()
canv. update()
time. sleep(0.03)
mainloop()
Ну вот теперь, наконец-то, получилось сделать так, чтобы шарики летели все вместе.
Осталось добавить выстрел по щелчку мыши:
from random import randrange as rnd
from tkinter import *
import time
root = Tk()
fr = Frame(root)
root. geometry('800x600')
canv = Canvas(root, bg = 'white')
canv. pack(fill=BOTH, expand=1)
class ball():
def __init__(self):
self. x = 20
self. y = 450
self. r = 10
self. color = 'black'
self. id = canv. create_oval(self. x-self. r,self. y-self. r,self. x+self. r,self. y+self. r,fill=self. color)
def set_coords(self):
canv. coords(self. id, self. x-self. r,self. y-self. r,self. x+self. r,self. y+self. r)
def move(self):
if self. y <= 500:
self. vy -= 1.2
self. y -= self. vy
self. x += self. vx
self. vx *= 0.99
else:
self. y = 501
self. vy *= -0.4
self. vx *= 0.4
self. y -= self. vy
self. x += self. vx
self. set_coords()
balls = []
def fire(event):
global balls
balls += [ball()]
balls[-1].vx = (event. x-balls[-1].x)/10
balls[-1].vy = -(event. y-balls[-1].y)/10
canv. bind('<Button-1>',fire)
while 1:
for b in balls:
b. move()
canv. update()
time. sleep(0.03)
mainloop()
Если вы протестировали этот код тщательно, то заметили, что на второй-третей сотни шариков из отображение начало тормозить. Это связано с тем, что программе приходится обрабатывать большое количество объектов. В pygame для решения это проблемы есть специальный инструмент, позволяющий задач оптимальную частоту кадров. Tkinter является пакетом для создание GUI, а не игр, поэтому у него нет ни двойной буферизации (см. справочник – буферизация) для борьбы с мерцанием, ни возможности управлять количеством кадров. Но мы можем менять задержку, определяя количество шариков и уменьшая задержку с каждым новым десятком:
z = 0.03
while 1:
for b in balls:
b. move()
canv. update()
z = 0.03 - 0.00001*len(balls)
if z < 0:
z = 0
time. sleep(z)
mainloop()
Чтобы не мучать свою любимую мышку (и себя) – упростим процесс создания новых шариков, заменив событие <Button-1> на <Motion>:
canv. bind('<Motion>',fire)
Однако, нет в мире совершенства. Во всей красе проявляется самый серьезный недостаток Python – невысокая скорость работы. Программа, написанная на С или Pascal смогла бы выдержать создание во много раз большего количества объектов. Это проблема легко компенсируется использованием «движков» для создания игр (см. справочник – создание игр, движки). Обычно на Python не пишут обработку графики, а используют для обработки игровой логики (см. справочник – использование Python в играх). Но мы-то и не собирались крутую игру писать. Создание игр – это всего лишь более красочный способ обучения, не более.
Вернемся к задаче. Проблема есть и ее надо решить. Решим ее простым способом: зачем на просчитывать положение тех шариков, которые уже лежат неподвижно? Просто удалим их из списка. И я опять прошу простить использование глобальных переменных. Так будет проще.
Нам нужно найти элемент в списке и удалить его. Для этого находим номер:
balls. index(self. id)
А потом удаляем:
balls. pop(balls. index(self. id))
Можно и с холста удалить:
canv. delete(self. id)
Все вместе:
def move(self):
if self. y <= 500:
self. vy -= 1.2
self. y -= self. vy
self. x += self. vx
self. vx *= 0.99
else:
balls. pop(balls. index(self))
canv. delete(self. id)
self. set_coords()
А вот такой способ даст небольшую задержку перед удалением:
def move(self):
if self. y <= 500:
self. vy -= 1.2
self. y -= self. vy
self. x += self. vx
self. vx *= 0.99
self. set_coords()
else:
self. y -= self. vy
if self. y > 800:
balls. pop(balls. index(self))
canv. delete(self. id)
Почему использование такого способа задержки не дает одинаковое время задержки? Придумайте другой способ (возможно придется ввести еще одно свойство ball)90% работы сделано!
Осталось еще нарисовать флажок и определять попадание в этот флажок.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 |


