Die Entwicklung von Mixed Reality (MR) und Virtual Reality (VR) hat das Training in verschiedenen Bereichen erheblich verändert, insbesondere im militärischen und maritimen Sektor. Im Vergleich zu herkömmlichen Trainingsmethoden bieten diese Technologien die Möglichkeit, realistische Szenarien zu simulieren, ohne dass reale Risiken oder hohe Kosten entstehen. Die Integration von VR und MR in die Schifffahrtsausbildung zeigt, wie diese Technologien das Potenzial haben, die Effizienz und Sicherheit zu steigern, während sie gleichzeitig die Zugänglichkeit und Flexibilität des Trainings erhöhen.
In einer vergleichenden Studie von Wang (2023) wurde das Verhalten von Teilnehmern in zwei unterschiedlichen Simulatorbedingungen untersucht: Mixed Reality und Virtual Reality. Dabei zeigte sich, dass die MR-Bedingung mit weniger Fehlern und einer schnelleren Aufgabenerfüllung verbunden war als die VR-Bedingung. Subjektive Bewertungen der Teilnehmer gaben ebenfalls an, dass MR als natürlicher und intuitiver empfunden wurde und eine bessere Konzentration förderte. Solche Ergebnisse sind vielversprechend, jedoch durch die geringe Teilnehmerzahl in der Studie begrenzt. Cross et al. (2023) wiesen in ihrer systematischen Übersichtsarbeit auf die geringe Verfügbarkeit von Daten zur Wirksamkeit von VR- und MR-Trainings hin, was auf eine unzureichende Forschung in diesem Bereich zurückzuführen ist. Die Forscher betonten die Notwendigkeit einer besseren Zusammenarbeit zwischen Wissenschaft, Industrie und militärischen Einrichtungen, um die Lücken in der aktuellen Forschungslandschaft zu schließen.
Ein besonders interessanter Anwendungsbereich von VR in der maritimen Ausbildung ist die Nutzung von VR-Simulatoren für das Schiffs- und Brückenmanagement. Herkömmliche Simulatoren sind in der Regel groß, teuer und anfällig für technische Störungen. Sie erfordern umfangreiche Räumlichkeiten und sind oft mit realen Instrumenten wie Ruder, Anzeigen und großen Bildschirmen ausgestattet. Diese simulierten Szenarien bieten jedoch viele Vorteile, darunter die Möglichkeit, teure und gefährliche Trainingsmissionen wie Hafenmanöver oder das Auffinden von über Bord gegangenen Personen ohne Risiko durchzuführen. Ein weiteres bedeutendes Merkmal von VR-Simulatoren ist die Möglichkeit der Multinutzer-Nutzung, bei der mehrere Teilnehmer gleichzeitig im gleichen virtuellen Raum agieren können. Dies ermöglicht es, komplexe Kooperationen zwischen verschiedenen Schiffsbesatzungen zu üben, was mit herkömmlichen Trainingsmethoden schwer umsetzbar wäre.
Ein Beispiel für einen modernen VR-Schiffs- und Brückensimulator ist der „Morild Navigator“, der in der norwegischen Küstenverwaltung für die Ausbildung von Schiffsführern eingesetzt wird. Dieser Simulator ermöglicht nicht nur die Erstellung realistischer Szenarien, sondern auch die Anpassung von Parametern wie Wetterbedingungen, Wellenhöhe und Sichtbarkeit, um verschiedene maritime Notfälle zu simulieren. Die Ergebnisse einer Studie, die im Rahmen des Trainings bei der Norwegischen Küstenverwaltung durchgeführt wurde, zeigen, dass die Auszubildenden die Trainingseinheiten als sowohl spannend als auch realistisch bewerteten. Die Nutzung des VR-Systems trug zudem zur Verbesserung des Engagements der Teilnehmer bei, was das Potenzial dieser Technologie für die maritimen Ausbildungsprogramme unterstreicht.
Ein weiterer wichtiger Aspekt der maritimen Ausbildung betrifft die Brandbekämpfung an Bord von Schiffen. Die Komplexität und die extremen Bedingungen von Schiffsbränden erfordern spezialisierte Ausbildung, um sicherzustellen, dass die Besatzung schnell und effektiv handeln kann. In der Vergangenheit wurde diese Ausbildung mit realen Übungen und schwerem Equipment durchgeführt, was jedoch hohe Kosten und Gefahren mit sich brachte. VR-Trainingslösungen bieten hier eine sichere und kostengünstige Alternative, die es den Seeleuten ermöglicht, auf verschiedene Brandursachen und -szenarien zu reagieren, ohne sich in Gefahr zu begeben.
Die Anwendung von VR und MR in der Schifffahrtsausbildung bietet zahlreiche Vorteile, darunter eine höhere Flexibilität, bessere Kosteneffizienz und die Möglichkeit, realistische Notfallsituationen zu üben. Der Einsatz solcher Technologien ist jedoch nicht ohne Herausforderungen. Es erfordert eine kontinuierliche Verbesserung der simulierten Umgebungen und eine enge Zusammenarbeit zwischen den Entwicklern und denjenigen, die die Trainingsprogramme durchführen. Das Fehlen haptisches Feedback in einigen VR-Simulatoren, wie in der oben erwähnten Studie von Wang (2023), stellt eine Einschränkung dar, da realistische Rückmeldungen oft entscheidend für das Verständnis von Handlungsabläufen sind. Zudem wird die Weiterentwicklung der Technologie durch die Notwendigkeit gebremst, immer leistungsfähigere Hard- und Software bereitzustellen, die den Anforderungen der maritimen Ausbildung gerecht werden.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass der Erfolg von VR- und MR-Trainingssystemen nicht nur von der Technologie selbst abhängt, sondern auch von der Qualität der Ausbilder und der realistischen Szenarien, die geschaffen werden. Wenn die Trainer nicht in der Lage sind, die Technologie effektiv zu nutzen oder die Szenarien richtig zu gestalten, wird der Nutzen des Trainings eingeschränkt. Daher müssen Ausbildungsprogramme nicht nur auf technologische Innovationen setzen, sondern auch sicherstellen, dass qualifizierte Ausbilder vorhanden sind, die den maximalen Nutzen aus den simulierten Umgebungen ziehen können.
Wie funktioniert Handtracking in Virtual-Reality-Systemen?
Die Handverfolgung in virtuellen Umgebungen, insbesondere bei der Nutzung von Geräten wie Oculus Quest 2, bietet faszinierende Möglichkeiten der Interaktion. Der Benutzer kann seine Hände und sogar Fingerpositionen in einem virtuellen Raum steuern, ohne auf herkömmliche Eingabegeräte wie Controller angewiesen zu sein. Um dieses Tracking zu ermöglichen, wird eine Kombination aus Kameras, neuronalen Netzwerken und speziellen Algorithmen verwendet, die die Position und Bewegung der Hände erkennen. Die Visualisierung dieses Prozesses wird durch eine spezielle Rekonstruktion der Handpose dargestellt, die mit den erfassten Daten aus den Kameras verglichen wird. Im Wesentlichen dient die Handtracking-Technologie dazu, die Interaktion des Nutzers mit der virtuellen Umgebung so natürlich wie möglich zu gestalten, was durch die Analyse und Nachbildung der Handbewegungen auf dem Bildschirm erreicht wird.
Der wichtigste Vorteil des Handtrackings ist seine Einfachheit und Kosteneffizienz. Im Vergleich zu Lösungen wie dem Einsatz von Handschuhen, die speziell mit Sensoren ausgestattet sind, benötigt das natürliche Handtracking nur die Kameras des Systems. Dies erleichtert die Nutzung und Anpassung an verschiedene Handgrößen der Nutzer. Der Benutzer muss lediglich in der Lage sein, seine Hände vor der Kamera zu halten, um eine genaue Erkennung der Position und Bewegung zu ermöglichen. Doch diese Methode hat ihre Einschränkungen. So ist es beispielsweise nicht möglich, Handbewegungen hinter dem Benutzer zu verfolgen, was bei der Verwendung von Sensorhandschuhen durchaus machbar wäre. Zudem ist das Tracking bei schlechten Lichtverhältnissen eingeschränkt, während Sensorhandschuhe unabhängig von den Lichtverhältnissen eine zuverlässige Handverfolgung bieten.
Das Handtracking auf Geräten wie der Oculus Quest 2 nutzt die sogenannte "Handstrahl"-Methode. Dabei wird von der Hand ein virtueller Strahl auf Objekte im Raum gerichtet. Sobald dieser Strahl ein virtuelles Objekt berührt, wird dieses für eine Interaktion ausgewählt. Eine weitere Möglichkeit ist die Steuerung eines virtuellen Cursors durch das Zeigen mit der Hand. Bei einer Überlappung des Cursors mit einem Objekt wird die Berührung durch das Zusammenführen von Daumen und Zeigefinger interpretiert, was zur Auswahl des Objekts führt. Solche Interaktionsmethoden stellen einen enormen Fortschritt in der Benutzerfreundlichkeit von virtuellen Welten dar.
Allerdings hat das Handtracking auch seine Grenzen. Die Auflösung der Verfolgung von Handbewegungen ist momentan nicht so hoch wie bei den fortschrittlicheren Sensorhandschuhen, die in der Lage sind, feinste Bewegungen zu erkennen. Das bedeutet, dass sehr kleine virtuelle Objekte nur schwer zu greifen sind, was mit Sensorhandschuhen problemlos möglich wäre. Die geringe Auflösung und die Einschränkung auf sichtbare Handbewegungen können die Nutzungserfahrung in manchen Szenarien beeinträchtigen. Auch wenn die Technologie weiterentwickelt wird, bleibt die Qualität des Handtrackings, insbesondere in mobilen Systemen, hinter den Möglichkeiten von Desktop-basierten Systemen zurück.
Ein Sensorhandschuh bietet jedoch auch Vorteile, die mit der Verwendung des natürlichen Handtrackings nicht erzielt werden können. Ein solcher Handschuh kann nicht nur Handgesten verfolgen, sondern auch aktives haptisches Feedback bieten, was für eine noch intensivere Interaktion mit der virtuellen Welt sorgt. Das Fehlen eines solchen Feedbacks bei der Nutzung von natürlichen Handbewegungen stellt eine Herausforderung für die vollständige Immersion in die virtuelle Welt dar. Der Unterschied in der Handhabung von kleinen Objekten und die mangelnde haptische Rückmeldung bleiben also signifikante Punkte, die bei der Auswahl der Eingabetechnologie berücksichtigt werden sollten.
Die neueste und möglicherweise faszinierendste Form der Interaktion mit virtuellen Welten stellt das Neuronale Interface dar, auch bekannt als Brain-Computer Interface (BCI). Diese Technologie ermöglicht es dem Nutzer, mit einem virtuellen Raum allein durch Gedanken und Emotionen zu interagieren. Neuronale Schnittstellen können in zwei Kategorien unterteilt werden: externe und implantierte Interfaces. Externe Interfaces messen die elektrische Aktivität im Gehirn und übertragen diese Informationen an ein externes Gerät, das die virtuelle Umgebung steuert. Diese Interfaces können durch Elektroenzephalografie (EEG) arbeiten, wobei eine Reihe von Elektroden auf der Kopfhaut des Nutzers angebracht werden, um die Gehirnaktivität zu erfassen. Moderne, benutzerfreundliche Versionen solcher Systeme sind auch für den Konsumentenmarkt zugänglich, bieten jedoch nicht die gleiche Präzision wie die teureren, forschungsorientierten Modelle.
Eine der großen Herausforderungen bei der Nutzung von externen EEG-basierten Schnittstellen in virtuellen Welten ist die Möglichkeit von Artefakten, die durch Bewegungen der Muskeln erzeugt werden können. Diese Artefakte können die Genauigkeit der erfassten Gehirnaktivität beeinträchtigen und müssen durch komplexe Algorithmen herausgefiltert werden. Die Technologien zur Messung und Interpretation dieser Signale befinden sich noch in einem frühen Stadium und müssen weiter optimiert werden, um eine nahtlose Interaktion mit virtuellen Umgebungen zu ermöglichen.
Die Zukunft der virtuellen Realität wird maßgeblich von der Weiterentwicklung dieser Technologien bestimmt. Die Kombination aus natürlichem Handtracking und neuronalen Schnittstellen könnte in den kommenden Jahren zu einer völlig neuen Form der Interaktivität führen, bei der der Nutzer durch Gedanken und Handgesten vollständig in virtuelle Welten eintaucht. Um diese Vision zu realisieren, sind jedoch noch viele Herausforderungen in Bezug auf die Genauigkeit, die Benutzerfreundlichkeit und das haptische Feedback zu bewältigen.
Wie Implantierbare Neuronale Schnittstellen Zukünftige Virtuelle Realitäten Verändern Werden
Die Entwicklung implantierbarer neuronaler Schnittstellen, wie sie von Unternehmen wie Neuralink verfolgt wird, hat in den letzten Jahren bemerkenswerte Fortschritte gemacht. Diese Technologie, die ursprünglich mit Tierversuchen wie der Verfolgung von Bewegungen bei Schweinen in Echtzeit (Ioannou und Farr, 2020) begann, hat sich inzwischen so weit entwickelt, dass sie es einem querschnittsgelähmten Nutzer ermöglicht, ein Schachspiel gegen einen Computer zu spielen, trotz des vollständigen Verlusts von Bewegung und Gefühl unterhalb der Schultern (Doggers, 2024).
Die Funktionsweise dieser neuronalen Schnittstellen ist vielversprechend. Sie könnten in einer zukünftigen virtuellen Realität (VR) genutzt werden, um die Interaktivität ohne die Notwendigkeit von klassischen Eingabegeräten wie Handheld-Controllern oder Head-Mounted Displays (HMDs) zu ermöglichen. Im Modell der Zukunft könnte ein implantiertes neuronales Interface Signale von den Propriozeptionszentren im Kleinhirn empfangen, die Informationen über die Körperposition und -bewegung liefern. Diese Daten würden dann drahtlos an Cloud-Server übermittelt, die die virtuelle Umgebung in Echtzeit aktualisieren. Sobald ein neuer Frame der Simulation erzeugt wurde, würde dieser vom neuronalen Interface heruntergeladen und an die Sehzentren im Okzipitallappen gesendet, sodass der Benutzer das Bild der Szene direkt wahrnehmen könnte.
Die damit verbundene Technologie könnte auch andere Sinneskanäle ansprechen. Über dedizierte Verbindungen zu den sensorischen Zentren im Gehirn, wie denen des somatischen Kortex für Berührung, des temporalen Lappens für das Hören und des piriformen Kortex für den Geruchssinn, könnte die neuronale Schnittstelle zusätzlich haptisches, akustisches und olfaktorisches Feedback erzeugen. Dieses Feedback würde die derzeitigen 3D-Audio-, haptischen und olfaktorischen Schnittstellen obsolet machen und eine noch immersivere Erfahrung schaffen.
Besonders wichtig ist, dass diese Schnittstellen auch in Kombination mit Eye-Tracking-Technologien funktionieren könnten. Die neuronale Schnittstelle würde dabei Informationen über die Augenbewegungen und die Kopfbewegungen, die durch die Nackenmuskulatur gesteuert werden, empfangen und an den Render-Server übermitteln. Dies würde eine foveierte Darstellung ermöglichen, bei der nur der Bereich der Szene, auf den der Benutzer schaut, hochauflösend gerendert wird. Dies ist besonders wichtig, um Latenzen und Kommunikationsverzögerungen bei Cloud-basiertem Rendering zu minimieren.
Die Anwendung dieser Technologien in der virtuellen Realität könnte die Art und Weise, wie wir mit digitalen Welten interagieren, revolutionieren. Sie könnte eine unmittelbare, natürliche Verbindung zwischen dem menschlichen Körper und der virtuellen Umgebung schaffen, indem sie eine direkte Kommunikation zwischen Gehirn und Technologie ermöglicht. Doch es gibt noch viele technische Herausforderungen zu bewältigen, darunter Fragen der Energieversorgung, Signalrauschen, kognitive Überlastung und sogar die Gefahr einer potenziellen Suchtentwicklung. Die Auswirkungen auf die Gesellschaft und das tägliche Leben sind noch nicht vollständig absehbar, aber es ist unbestreitbar, dass diese Technologien in der Zukunft eine wichtige Rolle spielen werden.
Die Forschung in diesem Bereich ist jedoch noch in vollem Gange. Auch wenn nicht alle technischen Probleme gelöst sind, bietet diese Technologie ein faszinierendes Potenzial, das es zu erforschen gilt. Es ist entscheidend zu verstehen, dass diese Schnittstellen nicht nur die Möglichkeiten der virtuellen Realität erweitern, sondern auch tiefgreifende Veränderungen in der Art und Weise hervorrufen könnten, wie wir Menschen Technologie nutzen und erleben.
Ein wichtiger Aspekt, den Leser berücksichtigen sollten, ist, dass diese Implantate nicht nur als Tools für Unterhaltung oder Simulation dienen können. Sie könnten auch erhebliche medizinische Anwendungen finden, insbesondere in Bereichen wie der Rehabilitation von Menschen mit physischen Behinderungen. In der Medizin könnten neuronale Schnittstellen verwendet werden, um Menschen mit Querschnittslähmung oder anderen neurologischen Erkrankungen zu helfen, verloren gegangene Funktionen wiederzuerlangen oder neue Arten der Kommunikation und Interaktion zu entwickeln. Sie stellen ein enormes Potenzial dar, nicht nur virtuelle Welten zugänglicher zu machen, sondern auch das Leben von Menschen zu verbessern, die derzeit auf herkömmliche, invasive medizinische Technologien angewiesen sind.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist die potenzielle ethische Dimension dieser Technologien. Die Implantation von Geräten direkt ins Gehirn wirft Fragen zur Privatsphäre, Sicherheit und möglichen Missbrauch auf. Es muss gewährleistet werden, dass die Nutzung dieser Technologie nicht zu einer neuen Form von Überwachung oder gar Manipulation führt. Dies erfordert die Entwicklung von Standards und Vorschriften, um sicherzustellen, dass diese Technologien verantwortungsvoll eingesetzt werden.
Wie die Geometrie des Ohrs und der Kopf-bezogene Übertragungsfaktor (HRTF) die Lokalisierung von 3D-Schallquellen beeinflussen
Die Fähigkeit, Schallquellen in einem dreidimensionalen Raum zu lokalisieren, basiert auf einer komplexen Wechselwirkung zwischen der Geometrie des menschlichen Körpers und den physikalischen Eigenschaften von Schallwellen. Insbesondere die Form und Ausrichtung des Ohrs, insbesondere der Ohrmuschel (Pinna), spielen eine zentrale Rolle bei der Wahrnehmung von Schallquellen in Bezug auf ihre Position im Raum. Das Verständnis dieser Prozesse ist entscheidend für die Entwicklung von Technologien wie Virtual Reality (VR), bei denen eine präzise Schalllokalisierung notwendig ist, um eine immersive Erfahrung zu schaffen.
Ein Schall, der von einer Quelle oberhalb des Kopfes kommt, folgt einem anderen Reflexionsweg als ein Schall von vorne. Einige Frequenzen werden verstärkt, andere hingegen abgeschwächt. Diese Abschwächung entsteht durch die Interferenz zwischen dem direkten Schall und dem Schall, der von der Ohrmuschel reflektiert wird. Da sich der Unterschied in der Laufzeit zwischen dem direkten Schall und dem reflektierten Schall mit dem Höhenwinkel der Quelle verändert, liefert die Ohrmuschel den primären Hinweis auf die Höhenlage der Schallquelle. Die Geometrie des Gesichts und der Schultern des Nutzers beeinflusst ebenfalls, wie der Schall in Richtung des äußeren Ohrs reflektiert wird.
Zusätzlich zu den Höhenhinweisen gibt es auch Hinweise auf die Reichweite oder Entfernung einer Schallquelle. Hierbei hilft das bereits vorhandene Wissen über die Quelle sowie die wahrgenommene Lautstärke. Ein Schallquelle mit normalerweise hoher Lautstärke, wie etwa eine Sirene, wird als weiter entfernt wahrgenommen, wenn sie leise klingt. Umgekehrt wird ein leises Geräusch, wie ein Flüstern, als näher wahrgenommen. Ein weiteres wichtiges Signal zur Bestimmung der Reichweite ist die Bewegungsperspektive, bei der sich der Azimut der Schallquelle bei einer Kopfdrehung verändert. Eine starke Bewegungsperspektive deutet auf eine nahe Quelle hin, während sich der Azimut bei weit entfernten Quellen nicht verändert. Ein weiterer Hinweis auf die Entfernung ergibt sich aus dem Verhältnis des direkten Schalls zur Reflexion, die von den umgebenden Oberflächen wie Wänden, Möbeln oder dem Boden zurückgeworfen wird. Bei Quellen, die sich mehr als einen Meter entfernt befinden, fällt der direkte Schall mit der Entfernung ab, während reflektierter Schall fast unverändert bleibt.
Ein entscheidender Aspekt bei der präzisen Lokalisierung von Schallquellen im Raum ist die sogenannte Kopf-bezogene Übertragungsfunktion (HRTF). Diese beschreibt, wie der Schall, der von einer bestimmten Quelle kommt, in die Ohren des Nutzers gelangt und dort wahrgenommen wird. Die HRTF wird von verschiedenen Faktoren beeinflusst, darunter der Azimut, die Elevation, die Reichweite und die Frequenz des Schalls. Zudem ist sie individuell unterschiedlich, da die Form und Größe der Ohrmuschel sowie die Geometrie des Körpers von Person zu Person variieren. Dies bedeutet, dass jede Person eine eigene „HRTF-Signatur“ hat. Um dies zu berücksichtigen, wird die HRTF einer Person durch Experimente ermittelt, bei denen Lautsprecher in einer bestimmten Position Schall abstrahlen und die Reflexionen durch Mikrofone in den Ohren des Probanden aufgezeichnet werden. Die so gewonnenen Daten werden dann verwendet, um die akustische Wahrnehmung einer Person zu simulieren.
Ein anschauliches Beispiel für die Anwendung der HRTF ist die Verwendung von digitalen Filtern, um Schallquellen in einem VR-System räumlich zu lokalisieren. Dabei wird der Schall, der durch die Ohrmuschel reflektiert wurde, mit speziellen Filtern, den sogenannten FIR-Filtern (Finite Impulse Response), bearbeitet, die auf die individuelle HRTF der Person abgestimmt sind. Diese bearbeiteten Klänge erzeugen den Eindruck, als käme der Schall von einer virtuellen Quelle im Raum. Tests zeigen, dass Nutzer, die ihre eigene HRTF verwenden, eine hohe Genauigkeit bei der Lokalisation von Schallquellen erreichen. Werden hingegen die HRTFs anderer Personen verwendet, sinkt die Erkennungsrate deutlich, was darauf hinweist, wie wichtig die individuelle Anpassung der akustischen Daten für eine realistische Wahrnehmung ist.
Da die Erstellung individueller HRTFs aufwändig ist, versuchen Forscher, generische HRTFs zu entwickeln, die für eine breite Nutzerbasis anwendbar sind. Dabei gibt es jedoch einen Kompromiss zwischen der Komplexität der Technik und der Genauigkeit der Schalllokalisierung. Die Verwendung von generischen HRTFs führt zu einer gewissen Abweichung in der räumlichen Wahrnehmung, ist jedoch in praktischen Anwendungen wie VR notwendig, da die Echtzeitverarbeitung von 3D-Audio eine hohe Rechenleistung erfordert.
Die Rechenlast wird durch die Verwendung von leistungsfähiger Hardware wie GPUs (Graphics Processing Units) weiter optimiert. Diese Hardware ermöglicht eine schnelle und präzise Verarbeitung der Schallsignale, was in Anwendungen wie VR und Gaming von entscheidender Bedeutung ist. Die Weiterentwicklung von VR-Systemen hat auch zu neuen Technologien geführt, die die 3D-Schallwahrnehmung noch realistischer gestalten, indem sie die Position und Bewegung des Nutzers im Raum berücksichtigen und so eine noch präzisere Lokalisierung von Schallquellen ermöglichen.
Es ist jedoch wichtig zu verstehen, dass die akustische Wahrnehmung der Raumposition nicht nur von den technischen Aspekten der HRTF oder der verwendeten Hardware abhängt, sondern auch von der Wahrnehmungsfähigkeit des Nutzers selbst. Jeder Mensch hat eine einzigartige Fähigkeit, Schallquellen zu lokalisieren, die von verschiedenen Faktoren wie Erfahrung, Kontext und Aufmerksamkeit beeinflusst wird. Eine präzise Schalllokalisierung ist daher nicht nur eine Frage der Technik, sondern auch der individuellen Wahrnehmung und Kognition.

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