Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Математика.
«Весёлая охота» ()
Возрастная группа – 6 класс.
Цель: повысить интерес к изучаемому материалу; внимание, навыки критического анализа информации; объяснить материал по теме «Числовая ось».
Инвентарь: доска и мел или электронная доска.
Игровая идея: оживить числовую ось.
Содержание.
Игра начинается с того, что на доске «вырастает» лес.
Учитель: «Представьте, что эта линия – просека в лесу. Примерно посередине просеки, в специальном укрытии спрятался Охотник (рисует числовую ось, наносит «ноль» - «Охотника»).
Влево от охотника лес простирается на 7 километров, вправо – тоже на 7. Давайте нарисуем лесные километровые столбы. Чтобы не перепутать, часть леса, которая находится слева от охотника, будем отмечать отрицательными числами. (Наносит на числовую ось деления и числа).
В этом лесу живёт много разных зверей. Вот медведь – он на 6 километров правее охотника; здесь на 4,5 км левее – кабан, а рядом, в 100 метрах правее – заяц. А на каждом километровом столбе сидит по сороке. (Записывает координаты точек – зверей – и наносит эти точки на ось).
Медведь – М (6), заяц – З (0,1);
Кабан – К (-4,5), сороки – С1 (-7) … С14 (7).
Есть в лесу и другие звери. Волк, лиса, бобёр и ёжик. Вот их координаты, а на числовой оси отметьте этих зверей сами:
Волк – В (-7);
Лиса – Л (2);
Бобёр – Б (-3);
Ёж – Ё (3,5)».
После «размещения» всех зверей вводная информация заканчивается, учитель предлагает ответить на вопросы:
Сколько всего зверей и птиц в «отрицательном» участке леса (слева от охотника)? Сколько километров отделяют волка от ежа? Если заяц испугается охотника и побежит вправо, то каких зверей он встретит на своём пути? У охотника есть фоторужьё с отличным оптическим прицелом. С его помощью охотник может видеть всех зверей и птиц на расстоянии 2,5 км. Кого он увидит, если посмотрит влево?... вправо? И т. д.Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010.
«Акробаты» ()
Возрастная группа – с 5 класса.
Цель: научить определять знак результата при перемножении отрицательных и положительных чисел.
Инвентарь: доска и мел.
Содержание.
Вот положительное число, например 5. Это человек, который стоит на ногах. (Учитель рисует человека, под ним цифра 5).
Если мы умножим его на отрицательное число, например, - 3, человечек сразу перевернётся и встанет на руки, то есть станет отрицательным числом -15.
(Умножаем человечка 5 на -3, получаем человечка на руках -15).
Если мы снова умножим его на отрицательное число, человек опять перевернётся, и теперь будет стоять на ногах. Но если мы умножим человечка на положительное число, он не будет переворачиваться и останется в том же положении, что и раньше.
Итак, при умножении на отрицательное число наш человечек всегда переворачивается, а при умножении на положительное число остаётся в прежнем положении (кстати, при делении дело обстоит точно так же). Если в результате всех переворотов человек стоит на ногах – получилось положительное число, а если на руках – отрицательное. Вот такая получается акробатика, то есть математика!
Замечание методиста. Игра опирается на особенности мышления детей соответствующего возраста: успешное усвоение материала обеспечивается за счёт наглядно-образного представления абстрактных понятий (положительное число – человечек, стоящий на ногах, отрицательное – человечек, стоящий на руках). Мотивация к учению закрепляется положительно окрашенным в детском сознании, образом циркового акробата.
Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010.
«Шерлок Холмс и дроби» ()
Возрастная группа – 6 класс.
Продолжительность – от 5 минут.
Игровая идея. Дроби «оживают» и становятся персонажами детективной игры.
Подготовка.
Учитель сообщает ебятам, что в одной далёкой стране, которая называется Задробиния, было совершено несколько дерзких преступлений. Это побудило тамошнее правительство обратиться за помощью к непревзойдённому сыщику Шерлоку Холмсу. Спешно прибыв в Задробинию, Холмс выяснил, что имена жителей этой страны – это дроби. Причём в качестве имён используются только несократимые дроби. Например, ½, 3/5, 4/9, 2/27 и т. д. а ЕЩЁ Холмс узнал, что знаменатель несократимой дроби безошибочно указывает на профессию жителя. Все несократимые дроби со знаменателем 2 – это министры, 4 – торговцы, 8 – парикмахеры и т. д. На доске заранее подготовлен список соответствующих профессий. Например, такой:
?/2 – министры
?/3 – крестьяне
?/4 – торговцы
?/5 – военые
?/6 – инженеры
?/7 – учителя
?/8 – парикмахеры
?/9 – моряки
?/10 – полицейские
?/11 – шофёры
?/12 – врачи
?/13 – мошенники
Всё шло хорошо. Но в последние годы в Задробинии стали необычайно модными маскарады, в связи с чем жители постоянно меняли свою внешность. Делалось это весьма прость – путём умножения числителя и знаменателя своей дроби на одно и то же число, точнее говоря – сегодня на одно, а завтра на другое. Крестьянин 2/3 сегодня был 6/9, а завтра 22/33. Парикмахер 3/8 мог превратиться и в 6/16, и в 12/32. Возникла страшная путаница, чем и воспользовались преступники.
Содержание.
Вводная часть на этом завершена, можно переходить к задачам. По сути, это обычные задачи на преобразование дробей, но с сюжетно-ролевым подтекстом.
В качестве примера – две задачи различной сложности.
1. Однажды Холмс сидел на дереве и записывал всех, кто входил в один подозрительный трактирчик. Оказались записанными следующие граждане: 3/6, 3/5, 3/9, 3/39, 150/500.
Назовите их профессии. Помните, знаменатель указывает на профессию лишь в том случае, когда дробь несократима.
2. В очереди за мороженым стояли семеро: 6/15, 5/50, 14/21, 7/91, 5/60, 9/45, 6/12, 15/60.
Скажите:
- где начало очереди, то есть, кто здесь продавец;
- сколько в очереди военных;
- сколько человек разделяют мошенника и полицейского;
- и т. д.
Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010.
«Особые приметы» ()
Возрастная группа. С 6 класса.
Цель. Повысить интерес к изучению математики, развить и закрепить навыки определения делителей числа (Темы»Делители и кратные числа», «Простые числа»); развить навыки работы в группе, развить аналитическое мышление.
Предметная область. Математика.
Продолжительность. От 10 минут.
Подготовка.
Ведущий (учитель или ученик) задумывает целое число, записывает это число на листе бумаги, складывает лист и кладёт на стол. Заранее оговаривается, что задуманное число не должно быть простым и что оно находится в определённых границах. Например, от 3 до 50. класс делится на 3 – 5 команд – детективных агентств.
Содержание.
«Сыщики должны определить, какое число задумано. Они задают ведущему вопросы о том, делится ли задуманное число без остатка на то или другое число.
В игре несколько этапов. Содержание этапов одинаково – ученики задают вопросы и получают ответы, анализируют информацию и выдвигают свои версии – числа, соответствующие, по их мнению, «особым» приметам искомого числа. Все вопросы, ответы, версии, а также набранные командами очки фиксируются ведущим на доске.
Версия, которая противоречит «приметам». Приносит команде 1 балл, за ошибочную версию 1 балл снимается, а команда, которая сумеет отгадать задуманное число, получает 3 балла. Если среди предложенных командами чисел загаданного числа нет, начинается следующий этап игры.
Количество этапов и количество вопросов, которые можно задать на каждом этапе, оговариваются заранее. Эти характеристики определяются размерами зоны нахождения искомого числа. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.
Пример.
Класс был разделён на 4 команды. Задуманное число находилось в пределах от 1 до 15 (это было число 14). Игра проводилась в 2 этапа. На первом этапе было задано 2 вопроса (делится ли число на 2 и на 3?); на втором – ещё один вопрос (делится ли число на 4?). Таким образом, «сыщики» должны были определить число по трём «особым» приметам. Ход и результаты игры можно изучить по таблице.
№ Этапа | «приметы» | Версии команд и Набранные баллы | ||||
1 | 2; 3 | версии | 4 | 12 | 6 | 8 |
баллы | 1 | -1 | -1 | 1 | ||
2 | 4 | версии | 2 | 10 | 13 | 14 |
баллы | -1 | 1 | -1 | 3 | ||
Итоговое число баллов | 0 | 0 | -2 | 4 | ||
Итоговое место | 2-3 | 2-3 | 4 | 1 |
Если загаданное число не кратно числу, которое назвал класс, то «примета» зачёркивается. После первого этапа некорректные версии предложили 2-я и 3-я команды. Названные ими числа кратны 3. После второго этапа некорректные версии предложили 1-я и 3-я команды. Ими были названы простые числа. Победила 4-я команда, версии которой не противоречили полученной информации. К тому же именно 4-я команда отгадала задуманное число.
Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010.
«Поражение цели» (, 1990)
Возрастная группа. 5 – 6 класс.
Цель. Закрепить материал по теме «Координаты точки на плоскости»; научить работать в команде.
Предметная область. Математика.
Продолжительность. От 10 минут.
Инвентарь. Обычная или электронная доска.
Подготовка. На доске нужно заранее нарисовать координатные оси и «цели» (танки, ракеты, корабли).
Содержание. На доске изображена система координат и различные цели. Класс делится на несколько команд – «отрядов», каждый уничтожает свои цели. В каждом отряде один из участников является наводчиком, остальные – орудийный расчёт. У каждого члена орудийной команды по две карточки – красная и зелёная.
Ведущий указывает на любую цель, наводчик соответствующей команды, объявляет координаты цели, например, танк 7, -4! Если другие участники команды согласны с наводчиком, они поднимают зелёную карточку, а если не согласны, то красную.
Цель считается уничтоженной, если наводчик назвал верные координаты и его поддержали не менее двух третей команды (это лучше обговорить до игры). Выигрывает команда, которая первой поразит все свои цели.
Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010.
Универсальные игры и приёмы.
«Цепочка» ()
Возрастная группа – 5 – 9 класс.
Цель. Закрепить учебный материал, развить внимание, быстроту реакции, память.
Предметная область. Без ограничений (приведён пример использования на уроках русского языка).
Продолжительность. От 5 минут.
Содержание.
Ученики по цепочке, в быстром темпе повторяют слова, относящиеся к тем грамматическим понятиям, над которыми ведётся работа. Например, несклоняемые существительные, глаголы совершенного вида, глаголы первого спряжения, существительные третьего склонения, качественные прилагательные и т. д.
Тот, кто ошибся или не выдержал заданного темпа, выходит из круга и получает штрафное задание, которое нужно выполнить до окончания круга. Обычно задание состоит в том, чтобы вспомнить и записать в тетрадь максимальное количество слов, участвовавших в игре. Выигрывает тот, кто остаётся в кругу последним.
Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010.
«Викторина» - работа с текстом. (, )
Возрастная группа. С 5-го класса.
Цель. Научить формулировать вопросы по существу текста и ассоциировать их с конкретными фрагментами текста, закрепить знания по изучаемой теме.
Продолжительность. От 10 минут.
Инвентарь. Тексты для команд.
Подготовка. Класс делится на несколько команд (от 2 до 4). Каждая команда получает свой текст (или каждая команда получает свою часть общего текста). Текстами могут быть соответствующие параграфы учебника или специально подготовленные учителем материалы, которые относятся к учебной теме. В распоряжении у каждой команды должны быть тексты других команд. Абзацы текстов нумеруются.
Содержание.
Задача команд – придумать вопросы-загадки к каждому абзацу. Затем команды по очереди задают друг другу свои вопросы. Отвечающие команды должны правильно ответить на вопросы и указать, к какому абзацу относится конкретный вопрос.
Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010.
«Ключи» () – работа с текстом по ключевым словам.
Возрастная группа – с 8 класса.
Цель. Усвоить изучаемую тему, научить структурировать информацию, развить умение находить в тексте ключевые слова, а также умение восстанавливать текст по ключевым словам; научить работать в группе, отстаивать свою точку зрения..
Продолжительность – от 15 минут.
Подготовка. Класс разбивается на 4 или на 8 групп. Нужно, чтобы обсуждаемые тексты были в каждой группе.
Содержание.
Группам даётся задание выделить в тексте ключевые слова. При этом количество таких слов у групп разное – 15, 10, 5 и 2. В случае, если класс разбит на 8 групп, с одним набором слов работают по 2 группы.
После того, как группы выбрали ключевые слова, начинается обсуждение. Участники сопоставляют слова, аргументируют свой выбор. В процессе обсуждения можно двигаться как от общего к частному (в этом случае начинают группы, которые выбирали 2 слова), так и наоборот – от частного к общему (в этом случае начинают те, кто выбрал 15 слов).
Ведущий фиксирует называемые слова (например, записывает их на доске).
Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010.
/ На мой взгляд, группы должны включать не более 4-6 человек. Лучше 4.
Возможен вариант использования этой игры: группы имеют текст, учитель предлагает ключевые слова – 2 слова – попытка учащихся догадаться о каком абзаце текста идёт речь (даже если эти слова содержатся в нескольких абзацах, пусть начнётся работа с текстом с простого угадывания – это заставит «прочёсывать» текст). Если попытка неудачна, учитель предлагает 4 слова, затем 6 слов и т. д. Команды учеников могут выбирать абзац текста и взаимно кодировать его ключевыми словами, а затем взаимно отгадывать.
Такой вид работы может быть использован раньше, чем в 8 классе. Всё будет зависеть от сложности текста./
«Отгадай своё имя» ()
Цель. Создать игровую ситуацию в ходе урока или тематического вечера; развивать коммуникабельность, умение формулировать вопросы, анализировать информацию.
Предметная область. Без ограничений (приведены примеры использования игры на занятиях по математике).
Продолжительность – от 5 минут.
Инвентарь. «Шлемы» из картона, листы с изображением символов.
Подготовка. Перед началом игры необходимо сделать две картонные коробки с овальным отверстием для лица (задняя и нижняя стороны отсутствуют) и изображения различных математических символов соответствующего формата.
Содержание.
Игра может состоять из нескольких туров. В каждом туре участвуют двое. Играющие надевают коробки (рыцарские шлемы) на голову и становятся друг напротив друга. Ведущий прикрепляет листы с изображением символов таким образом, чтобы каждый играющий видел только рисунок противника. Потом начинается диалог, в ходе которого каждый по очереди задаёт закрытый вопрос и получает ответ «да» или «нет». Кто скорее (то есть за меньшее количество вопросов) разгадает своё обличье, тот и выиграл.
Рекомендации.
Игру можно проводить во время урока или на предметном вечере. Загаданы могут быть известные личности, литературные персонажи, животные и растения, события, законы, химические элементы и т. д.
Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010.
/ На мой взгляд, можно использовать для игры на семинаре учителей, хорошо продумав, что написать на «шлемах» - информацию из какой области./
«Пропорции» ()
Возрастная группа – с 5 класса.
Цель. Глубже разобраться в изучаемой теме, развить способность находить связи между явлениями, понятиями, предметами.
Продолжительность. От 3 минут.
Подготовка. Необходимо объяснить или напомнить участникам, что пропорция – это одинаковое соотношение между одинаковыми предметами. Чаще всего школьники сталкиваются с числовыми пропорциями, но пропорции могут быть построены и на других основаниях, например:
словообразовательных
- катать /самокат = летать /самолёт;
семантических:
- пожарный /пожар = дворник /двор;
грамматических:
- петь /спеть = говорить /сказать;
Казуальных (причинно-следственных):
- дождь /наводнение = жара /засуха.
Содержание.
На первом этапе игры учитель даёт задание найти недостающие звенья пропорций. Затем уже сами ученики должны сами составить пропорции по заданным параметрам (которыми могут быть, например учебный предмет или тема, вид пропорции и т. д.). Результаты работы учеников могут стать заданием для всего класса.
Вот ещё несколько примеров пропорций:
Лицо / портрет = природа / ? (Ответ – пейзаж)
Татьяна Ларина / «Евгений Онегин» = Наташа Ростова /? (Ответ: «Война и мир»)
Капля / море = слово /? (Ответ: текст.)
Добро /зло = ? / тьма (Ответ: свет)
Рекомендации. Если ответ ученика не понятен, можно попросить его объяснить, какое соотношение он отразил в своём варианте.
Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010.
«Магазин вопросов» ( ) – может быть использована, как вариант работы с текстом.
Возрастная группа. С 7 класса.
Цель. Провести занимательное итоговое занятие, научить работать со справочной литературой, развить организаторские способности, общитеотность.
Продолжительность. Один урок.
Инвентарь. Листы бумаги и ручки.
Подготовка. Учитель готовит вопросы по изучаемой теме. Сложность вопросов должна быть разной, общее количество вопросов – не менее 12. вопросы пишутся на доске или помещаются на экране.
Учащиеся делятся на команды по 5 человек. Одна из команд выполняет функции жюри.
Содержание. Команды выбирают по одному вопросу на каждого участника и сдают в жюри заявку с перечнем номеров вопросов, на которые они хотят отвечать. После выступлений представителей команд (каждый отвечает на один вопрос) жюри оценивает правильность и качество командных ответов.
Каждый член жюри оценивает ответы одной команды (1 балл – верно; 0,5 балла – верно, но не полно; 0 баллов – неверно). Результаты заносятся в таблицу на доске. Если вопрос ни разу не встречался у других команд, то даётся дополнительный балл. Таким образом стимулируется желание выбирать более сложные вопросы. В конце игры учитель комментирует ответы, оценивает деятельность жюри. А также даёт ответы на вопросы, которые не выбрала ни одна из команд.
Рекомендации. Игра рассчитана на весь урок, её удобно проводить на этапе обобщения знаний, однако в некоторых модификациях она может применяться и при изучении нового материала, проверке домашнего задания, закреплении.
Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010.
Пресс-конференция ()
Возрастная группа. С 7 класса.
Цель. Провести зачётное занятие в занимательной форме; развить навык самооценки.
Продолжительность. 1 урок.
Подготовка. Эта игра поможет учителю провести зачётное занятие в увлекательной форме. Класс делится на три группы, в зависимости от «уровня притязаний». Первую группу составят те ученики, которые оценивают свои знания на «тройку». Во вторую группу войдут те, кто полагает, что достоин «четвёрки». Соответственно, третья группа будет состоять из тех, кто готов бороться за «пятёрку». Группы размещаются изолированно друг от друга. Можно, например, поставить стулья в три ряда. Вопросы, на которые будут отвечать ученики, тоже разделены на три группы – простые, средней сложности и трудные. То есть на «тройку», на «четвёрку» и на «пятёрку».
Содержание.
Начинается опрос с вопросов первого «простого» уровня. Право отвечать первыми всегда предоставляется тем, кто выбрал первую группу (тем, кто рассчитывает на «три»). Затем ответ могут дополнить ребята из второй группы. Последними высказываются ребята из третьей группы. Предполагается, что они смогут дополнить любой ответ.
Но если представителю первой группы удалось ответить на вопросы второго и третьего уровня так, что дополнить никто и ничего не может, ведущий, своим решением может перевести такого участника во вторую или даже третью группу.
Таким образом, места, которые участники заняли в начале игрового занятия, не являя. тся постоянными: в зависимости от степени и качества участия в ответах, учащиеся могут изменять свой уровень, пересаживаясь по решению арбитра.
Рекомендации. Учителю нужно как можно тщательнее выбирать вопросы, особое внимание обращая на вопросы, которые прозвучат на заключительной стадии игры, поскольку они определяют итоговую расстановку участников.
Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010.
«Толковый словарь» ( ,1998) /Работу можно организовать по группам. Каждая группа получает слово, которое нужно истолковать. Через несколько минут группы обмениваются толкованиями. Если по толкованию, термин угадан верно, то группа-толкователь получает балл или признаётся победителем. Если не догадаться по толкованию – о чём идёт речь, то можно выяснить, что помешало, то есть какие существенные признаки предмета, явления не были названы. Эта игра может быть подготовкой к работе над терминами. Было бы интересно дать толковать каждой группе одно слово из повседневного обихода и второе слово – термин по предмету. Применимо на любом предмете и в любом возрасте/
Возрастная группа. С 9 лет.
Цель. Дать детям почувствовать радость от творческой работы со словом, научить определять значения слов; развить речь, творческое, системное мышление.
Предметная область. Русский язык, литература, чтение.
Продолжительность. От 5 минут.
Инвентарь. Бумага и средства для письма.
Содержание.
Ведущий предлагает участникам игры составить свой толковый словарь. Дети получают список слов, и должны написать их определения. Конечно – оригинальные, желательно (но не обязательно) – смешные. При этом часто получаются красивые развёрнутые метафоры.
«Определять» можно любые части речи, в качестве примера - несколько существительных.
Линия – след чего-то движущегося бесконечно быстро и бесконечно долго.
Страдание – рана души.
Улыбка – это когда уголки губ тянутся к ушам и их долго нельзя оторвать от них.
Дорога – это то, что уходит вдаль и по чему можно туда ходить.
Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010.
Русский язык.
«Жмурки» ()
Возрастная группа. 5 -9 класс. Возможно, модифицировать и для начальной школы.
Цель. Закрепить или проверить усвоение учебного материала, развить навыки работы с методикой осуществления выбора; научить сосредотачиваться.
Предметная область. Без ограничений ( приведён пример использования на уроках русского языка).
Продолжительность. От 3 минут.
Подготовка. Игра используется при изучении различных правил, связанных с необходимостью выбора одного из двух вариантов. Например, при изучении таких правил орфографии, как правила выбора слитного или раздельного написания, написания одной или двух букв, выбора одной из двух букв. Перед началом игры нужно договориться о движениях, при помощи которых обозначаются оба варианта (неплохо до начала игры потренировать учеников, чтобы они, не задумываясь, выбирали нужный знак-символ). Например, букву О можно показать, соединив концы большого и указательного пальцев, букву Л – расставив эти же пальцы и направив их вниз и т. д.
Содержание.
Игра начинается с того, что ученики опускают голову на парту, обхватывают голову одной рукой, а другую руку поднимают (ею ребята будут показывать знаки). Такая поза не даёт ученикам смотреть друг за другом, обеспечивая тем самым самостоятельность работы каждого. Кроме того, поза способствует сосредоточенности, максимальной концентрации внимания. Когда ученики готовы к игре. Учитель начинает диктовать слова, а ученики при помощи оговорённых знаков, символов показывают варианты написания. Тот, кто ошибётся, выбывает из игры и получает штрафное задание, которое нужно выполнить до окончания игрового круга. Выигравшим считается тот, кто остаётся в кругу последним.
Рекомендации. В этой игре навык осуществления в игре правильного выбора закрепляется через движение, скорее даже через некий двигательный символ. После проведения игры ученики, обдумывая правильность того или иного написания, нередко воспроизводят знакомые жесты.
Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010.
«Собери фразеологизм» ()
Возрастная группа. С 7-го класса.
Цель. Повторить системные свойства фразеологизмов; развить умение работать в команде, развить чувство языка.
Предметная область. Русский язык.
Инвентарь. Дидактические материалы для игры; фразеологические словари.
Подготовка. Учитель напоминает школьникам, ЧТО ТАКОЕ ФРАЗЕОЛОГИЧЕСКАЯ ЕДИНИЦА (УСТОЙЧИВОЕ СОЧЕТАНИЕ СЛОВ, ИМЕЮЩЕЕ ПОЛНОСТЬЮ ИЛИ ЧАСТИЧНО ПЕРЕОСИЫСЛЕННОЕ ЗНАЧЕНИЕ). Для этого можно использовать графический систематизатор:
Фразеологическая единица (ФЕ) |
1. Значение |
3. Строение |
4. Употребление |
5. Семантическая группа (СГ) |
Затем учитель разбирает с помощью этой схемы одно из выражений, например, «черепашьим шагом».
Значение: «очень медленно». СГ: темп (быстро – медленно). Синоним: через час по чайной ложке. Антоним: семимильными шагами. Строение: прилагательное + существительное в творительном падеже. В предложении – обстоятельство образа действия. Употребляется с глаголами движения.
После этого класс делится на команды по 5 – 10 человек. В каждой команде есть толкователь (определяет значение ФЕ), грамматист (определяет строение ФЕ и синтаксическую роль в предложении); два или три систематика (подбирают к ФЕ синонимы, антонимы, омонимы) и сочинитель (сочиняет предложение с ФЕ). Выбирается жюри (например, из трёх человек). Жюри вырабатывает систему оценок работы команд.
Содержание.
Каждая команда получает задание – собрать из отдельных слов фразеологические единицы. Затем команды должны определить значение каждой ФЕ, выявить из строение (модель), определить, какой части речи (члену предложения) они соответствуют. Подобрать к каждой ФЕ синонимы, антонимы, омонимы (если есть). Определить, в какую семантическую группу входят ФЕ. И наконец, составить с каждым ФЕ по одному предложению. Побеждает та команда, которая первой закончит выполнение всех заданий и наиболее правильно, чётко, эмоционально представит результаты своей работы.
Пример заданий и их разбора.
Как Макар свистит на языке ветер вертится в карманах куда в рукавицах канул телят в воду не гонял ежовых.
Как в воду канул – «бесследно исчез», «синоним «как сквозь землю провалился», сравнительный оборот, сказуемое, употребляется при подлежащем со значением лица, предмета, СГ «Движение»; «Дружок его как в воду канул». Куда Макар телят не гонял – «очень далеко», синоним: «куда ворон костей не заносил»; часть сложного предложения. Обстоятельство места, употребляется при глаголах: высылать, загонять, упекать и др.; СГ «Пространство»; «Засудят тебя и зашлют, куда Макар телят не гонял». Ветер свистит в карманах – «совсем нет денег», синонимы: «за душой ни гроша», «в одном кармане блоха на аркане, в другом вошь на цепи», «в одном кармане смеркается, а в другом заря занимается»; антоним: «денег куры не клюют»; предложение; употребляется в безличных предложениях с дополнением у кого или определением чьих; СГ «Состояние человека»; «У меня ветер свистит в карманах и не с чем выехать». Вертится на языке – «хочется сказать о чём-то важном, заветном», «никак не вспоминается», синоним «вертится в голове», словосочетание глагол + предлог + существительное, сказуемое; употребляется при подлежащем со значением отвлечённого предмета; СГ «Мышление, речь»; «Что-то вертелось у него на языке, но он так и не сказал». В ежовых рукавицах – «держать очень строго», синонимы: «в чёрном теле, в узде, в струне, в тисках, в страхе божьем», словосочетание предлог + прилагательное + существительное; употребляется с глаголом держать, в предложении обстоятельство; СГ «Состояние»; «Ведь вас нужно держать в ежовых рукавицах».Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010.
«Лото» ()
Русская орфография является аналитичной, то есть правила (как правило) можно представить в виде простых алгоритмов. Большинство этих алгоритмов одно - и двухшаговые, а максимальное число шагов – 4. Работа с алгоритмом заключается в поиске ответа на вопросы двух типов: «Что нужно узнать?» и «Что для этого нужно сделать?». Оказывается с алгоритмами тоже можно играть…
Возрастная группа. С 5 класса.
Цель. Закрепить учебный материал, развить навыки работы с алгоритмом, зрительную память, системное мышление.
Предметная область. Русский язык.
Продолжительность. От 10 минут.
Инвентарь. Плакаты с изображением алгоритма и раздаточный материал – карточки с фрагментами алгоритма и с примерами.
Подготовка. Для игры нужно подготовить плакат с тем алгоритмом, с которым работает класс, а также карточки с фрагментами алгоритма («разрезанный» алгоритм) и карточки с примерами, которые соответствуют разным шагам (или «этажам» алгоритма).
Содержание.
Игра состоит из двух этапов. На первом этапе нужно сложить из разрезанных карточек поле для лото – нужный алгоритм, затем проверить себя по плакату и рассказать по алгоритму изучаемое правило.
На втором этапе начинается игра в лото – карточки с примерами нужно разложить на соответствующие этажи алгоритма.
Пример. Вариант оформления плаката с алгоритмом и карточек (правило написания частицы «не» с существительными, прилагательными и наречиями).
НЕ – слитно или раздельно? (существительное, прилагательное, наречие) | |
1-й этаж. Употребляется ли слово без НЕ | |
Не употребляется / Слитно | Употребляется / / |
2 этаж | Есть ли зависимые слова Или противопоставление с «а»? |
Есть / Раздельно | Нет / / |
3 этаж | Есть ли антонимы? |
Есть / Слитно | Нет / Раздельно |
Карточки с примерами.
Обычные (на каждой карточке по одному слову или одному словосочетанию).
1 этаж:
- нелепый;
- невежа;
- неуч;
- ненависть;
- невежда;
- 2 этаж:
- неправда;
- не правда, а ложь;
- незнакомый;
- вовсе не знакомый;
- ничуть не лёгкий;
- нелёгкий.
3 этаж:
- не офицер;
- недалёкий;
- непогода;
- неласковый.
Усложнённые карточки (используются те же слова и словосочетания, но с «неясным» написанием – буквосочетание «не» в словах заключено в скобки):
- (не)лепый;
- (не)правда, а ложь;
- (не)офицер; и т. д.
Рекомендации по проведению и развитию игры.
Эта игра особенно эффективна при работе с многошаговыми алгоритмами – на слитное или раздельное написание «не», на одну или две буквы «н» в прилагательных и в причастиях и т. п. Задания можно давать группе учеников или отдельным ученикам.
Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010.
«Загадки». () ХОРОШО!
Возрастная группа. С 5 класса.
Цель. Отработать орфографическое правило, расширить словарный запас; развить навык самостоятельной творческой деятельности.
Предметная область. Русский язык.
Продолжительность. От 3 минут.
Подготовка. Учитель готовит сам или предлагает ученикам подготовить задания для других ребят.
Содержание.
Учитель или самостоятельно подготовивший задание ученик предлагает классу отгадать слово по трём подсказкам: Это слово на определённое орфографическое правило, имеет определённую структуру (на доске рисуется морфемная схема), указывается антоним или синоним. Класс имеет право на три попытки. Если они оказываются неудачными, то выигравшим считается ученик, подготовивший загадку. Хорошо, когда загадки подготовлены у всего класса: в этом случае возможно загадывание загадок по очереди.
Примеры заданий:
1.
- правило слитно-раздельного написания «не» с существительными;
- схема (значками) приставка +корень + суффикс + суффикс + окончание;
- Синоним: чужой.
Ответ – незнакомец.
2.
- правило написания приставок (пре/при).
- схема: приставка + корень + суффикс + окончание;
- синоним: холм
Ответ: пригорок
3.
- правило написания приставок на согласный (без/бес)
- схема: приставка + корень +суффикс + суффикс + окончание;
- антоним: добрый, чуткий.
Ответ – бессердечный.
Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010.
СТИХОТВОРНАЯ КАША
Примерно по такому же принципу можно сделать игру, разрезав стихотворение на отдельные фразы, из которых его нужно восстановить. Чем короче фразы, тем труднее это сделать.
Каждому игроку можно положить по кучке этой стихотворной «кашки» и посмотреть, кто быстрее справится с заданием. Для чистоты эксперимента для всех можно нарезать одно и то же стихотворение, для разнообразия — нашинковать разные произведения.
Результат не всегда получается предсказуемым, но всегда веселым.
Взаимоштопка.
То, что в учебниках по русскому языку называется «вставить пропущенные буквы», можно назвать: «заштопать дырки». Такие тексты есть во всех учебниках русского языка, но все эти дырки чужие, навязанные школьнику.
Идея штопки дырявого текста собственного изготовления принадлежит московской учительнице .
Ученик берёт лист и книжку (можно любую дома). Из книжки выбирает кусок текста и переписывая его на свой лист сооружает дырявый текст. Правила: не меньше одной дырки в тексте, текст должен быть написан разборчиво, дырки должны быть вместительными, книжка из которой дырявили текст - прилагается.
Соседи по парте, по ряду, кто угодно, с кем угодно в классе меняются продырявленными текстами. За 3-5 минут нужно заштопать чужой текст – «на живульку» простым карандашом.
Общий сигнал, например – хлопок – обратный обмен. Моя тетрадь вернулась ко мне. Теперь я беру ручку и, сверяясь с книжкой – оригиналом, уже по-настоящему крепко штопаю свой текст. Если сосед ошибся, то показываю ему ошибку (а он соответственно мне), стираю её ластиком и вписываю ручкой правильный ответ. Проверяю по книжке знаки препинания. Готово. Прошло ещё 3-5 минут. Все работают. Поголовная занятость.
Сколько раз ребёнок отработает с текстом, встретится с ним под разным углом зрения?
Нашёл в книге текст и продырявил, сосед проверял его текст и переспрашивал: «А что это у тебя за слово?», когда штопал начисто свой текст, когда сверял знаки препинания и написания в книжке. На уроках штопку дырок можно устраивать в качестве десерта.
География.
«Где летим?»
Возрастная группа. С 8 класса.
Цель. Закрепить навык работы с картой. Закрепить знание того или иного района.
Предметная область. География.
Продолжительность. От 2 минут.
Инвентарь. Контурные карты (вариант – изображение карты на электронной доске).
Содержание.
Ученики кладут перед собой контурные карты определённого континента (вариант карты демонстрируется на электронной доске). Учитель задаёт маршрут полёта. Например, Москва – Мадрид. Ученики называют страны, над которыми пролетит воображаемый самолёт. Следуя по этому маршруту кратчайшим путём, то есть по прямой.
Развитие игры. Можно попросить учеников дать дополнительную информацию о странах. А также называть другие важные объекты (реки, горы, озёра), над которыми пролетит самолёт.
Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010.
/ На мой взгляд, можно предложить ребятам стать пилотами самолёта, дать словесное описание маршрута и контурную карту, атлас, другие необходимые карты каждому участнику или группам. Задача – проложить маршрут по описанию на контурной карте.
Можно усложнять задания и тогда можно разработать градацию оценок за разные маршруты. Усложняющими моментами могут быть дальность маршрута, необходимость обогнуть определённые географические объекты из-за погодных условий, военных действий в районе каких-то стран, ограничения горючего и т. д. Ребята могут быть не только лётчиками, но и капитанами кораблей, тогда усложняющими моментами могут быть информация о течениях, пиратах, штормах в определённое время года.
Можно предложить такие задания в виде домашней работы, зачёта, заданий на географической неделе в школе или олимпиаде. На основе этого можно написать готовые маршруты разной сложности и сделать публикацию или творческую работу./
Обратная связь на уроке.
«Резюме» ( 2005, ) (не игровой приём)
Возрастная группа: с 7 класса.
Цель: организовать обратную связь с учениками.
Продолжительность: от 2-х минут.
Инвентарь: листы бумаги (удобно использовать специальные бланки) ручки.
Содержание.
В конце учебного занятия или цикла занятий. Учитель просит учеников ответить на серию вопросов, отражающих отношение ребят к уроку, учебному предмету, учителю.
Пример списка вопросов (вариант ).
Что нравится на уроках? Что не нравится на уроках? Можешь ли учиться лучше? Что мешает учиться лучше? Какие действия учителя считаешь неправильными? поставь отметку учителю по 10-балльной системе. Обоснуй её. Поставь себе отметку по 10-балльной системе. Обоснуй её.Примерный список вопросов по поводу эмоционального самочувствия ученика на уроке (вариант ).
На уроке я работал активно / пассивно. Своей работой на уроке я доволен /не доволен. Урок мне показался коротким /длинным. За урок я не устал / устал. Моё настроение стало лучше / стало хуже. Материал урока мне был понятен /не понятен. Полезен / бесполезен, интересен / скучен. Домашнее задание мне кажется лёгким / трудным, интересным / неинтересным.Вариант резюме Эдварда де Боно, доктора медицинских наук и философии Кембриджского университета, специалиста по развитию практических навыков в области мышления.
Ученикам предлагается заполнить таблицу из трёх граф П – М – И (плюс – минус – интересно).
В графу «П» - «плюс» - ученик записывает всё, что понравилось на уроке, информация и формы работы, которые вызвали положительные эмоции либо, по мнению ученика, могут быть полезны для достижения каких-то целей.
В графу «М» - «минус» - записывается всё, что не понравилось, показалось скучным, вызвало неприязнь, осталось непонятным, или информация, которая, по мнению ученика, оказалась бесполезной.
В графу «И» - «интересно» - все любопытные факты, о которых узнали на уроке, что бы ещё хотелось узнать по этой проблеме, вопросы к учителю.
Ученик может отслеживать собственную активность на уроке, как говорится, для себя. Например, оценивать свои ответы, делая отметки на листе (система ):
«V» - ответил по просьбе учителя, но ответ неправильный;
«W» - ответил по просьбе учителя, ответ правильный;
«I» - ответил по своей инициативе, но ответ неправильный;
«+» - ответил по своей инициативе, ответ правильный;
«0» - не ответил.
Рекомендации. Периодичность таких опросов может быть разной (каждый день, раз в неделю, раз в две недели, раз в месяц). Желательно, чтобы листы были подписаны.
Проанализировав ответы, учитель может зачитать некоторые наиболее интересные или оригинальные мысли. Главное – уважительное отношение к мнению учеников, даже в том случае, если вы с чем-то не согласны.
Развитие игры.
Резюме может быть не письменным, а устным. Можно предложить ученикам высказываться по кругу, отвечая на один вопрос или выбирая вопрос из предложенного учителем списка. Например, из такого (вариант ):
Сегодня я узнал… Было интересно… Было трудно… Я выполнял задания… Я понял, что… Теперь я могу… Я почувствовал, что… Я приобрёл…. Я научился… У меня получилось… Я смог… Я попробую…. Меня удивило… Урок дал мне для жизни… Мне захотелось…

