МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ
УЧРЕЖДЕНИЕ «ЛИЦЕЙ ИННОВАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ»
Учебно-методическое пособие
ЛОГОМИРЫ

г. Хабаровск
2013
Печатается по решению
Центра информационных технологий
МОУ Лицей инновационных технологий
Коростелёва . Учебно-методическое пособие – Хабаровск МБОУ ЛИТ – 64с.
Учебно-методическое пособие предназначено для учащихся 6-ых классов МБОУ «ЛИТ». Пособие состоит из двух частей. Первая часть содержит теоретический материал по программированию в среде ЛогоМиры, примеры с анализом их решения и задания для самостоятельной работы. Вторая часть представляет собой сборник задач по различным темам алгоритмизации, может быть использована для индивидуальных и факультативных занятий.
, , www. lit. *****
МБОУ Лицей инновационных технологий, 2013
ВВЕДЕНИЕ
Цель обучения информатике в школе – подготовить учеников к работе в информационном обществе.
Для этого необходимо:
· хорошо владеть разными типами прикладных программ;
· уметь самостоятельно осваивать программные продукты, выбирать адекватный инструмент под задачу;
· иметь поставленную дисциплину ума (алгоритмическое мышление, системный подход) и дисциплину действий (работа по инструкции, планирование, выполнение и презентация работ, коллективные работы).
Инструментальная среда ЛогоМиры идеально подходит для этих целей.
Язык Лого - полноценный язык программирования, допускающий возможность создания настоящих, графически оформленных, работоспособных программ. Обучение в среде ЛогоМиры развивает математическую интуицию и геометрические представления, формирует алгоритмический, структурный, логический и комбинаторный типы мышления, повышает творческую активность и самостоятельность школьников. ЛогоМиры привлекают и тем, что программирование из скучной дисциплины превращается в интересную игру, в процессе которой происходит быстрое усвоение основных понятий и навыков программирования
методические рекомендации к учебному курсу
«Программирование в среде ЛогоМиры»
Цели обучения информатике в 5-7 классах определены следующим образом:
· формирование у учащихся готовности к информационно-учебной деятельности;
· формирование у учащихся умений и навыков в применении информационных и коммуникационных технологий в любой предметной области для реализации учебных целей и саморазвития;
· развитие творческих и познавательных способностей учащихся.
В 6 классе учащиеся проходят курс «Программирование в среде ЛогоМиры». Программирование способствует развитию алгоритмического и логического мышления, помогает понять учащимся, что практически любую задачу или проблему можно решить, если уметь составить алгоритм для поиска решения. В 5 классе учащиеся получают представление о текстовых и графических объектах. На примере компьютерных игр знают о музыкальных, видео - и анимационных объектах. Среда программирования ЛогоМиры включает инструменты для создания и управления такими объектами. Курс «Программирование в среде ЛогоМиры» можно разбить на следующие разделы:
· программирование графики, т. е. рисование всевозможных геометрических фигур. Здесь используются такие типы алгоритмов как циклический и разветвляющийся. Графика хороша тем, что циклы и ветвления хорошо представлены на рисунке – например забор, состоящий из дощечек. Здесь вводится понятие процедуры и процедуры с параметрами, т. к. детям непременно хочется создавать универсальные программы, а не переписывать много раз одно и тоже с небольшими изменениями;
· математические расчеты, т. е. решение задач из курса математики, а затем плавный переход к расчетам различных игровых ситуаций;
· создание собственного компьютерного проекта в виде мультфильма, игры или проекта, который будет востребован на других предметах. Он может быть и не очень сложным с точки зрения программирования, но, несомненно, должен быть завершен, иметь товарный вид.
На изучение данного курса отводится 68 часов, занятия делятся на теоретические и практические. На практических занятиях учащиеся работают за компьютерами, поэтому в классах с количеством учащихся более 25 необходимо деление на подгруппы.
Тематическое планирование
Тема | Количество часов | |
Теория | Практика | |
1. Повторение: алгоритмы, свойства алгоритмов. 2. Знакомство со средой программирования ЛогоМиры. 3. Программирование линейных алгоритмов. 4. Программирование циклических алгоритмов. 5. Программы и процедуры в среде Логомиры. 6. Программирование разветвляющихся алгоритмов. 7. Вычислительные задачи. Переменная в программах и алгоритмах. 8. Разработка проектов (программирование объектов в среде ЛогоМиры). | 2 2 2 2 6 2 4 4 | 2 4 2 6 6 6 6 12 |
В результате изучения данного курса учащиеся должны знать:
· структуру линейного алгоритма;
· структуру циклического алгоритма;
· структуру разветвляющегося алгоритма;
· понятие процедуры и программного модуля, способы их составления;
· команды Лого для организации цикла, разветвляющегося алгоритма, процедуры;
· понятие «переменная»;
· способы организации движущихся объектов в программировании.
Учащиеся должны уметь:
· разрабатывать программу с циклическим алгоритмом;
· разрабатывать программу с разветвляющимся алгоритмом;
· разрабатывать программу с вспомогательным алгоритмом и процедуру;
· проводить анализ структуры сложного объекта или процесса с целью разработки процедур или программного модуля;
· разрабатывать программный модуль из процедур;
· использовать переменную в программах;
· проводить моделирование в среде ЛогоМиры.
ОСНОВЫ АЛГОРИТМИЗАЦИИ
Алгоритм - точная конечная последовательность действий исполнителя, приводящая к получению искомого результата.
На практике алгоритмы составляют для решения тех или иных задач, т. е. получения необходимых результатов по заданным исходным данным. Вид алгоритма, да и сама возможность его написания зависят от исполнителя (это может быть и человек, и автоматическое устройство), или точнее, от его системы команд (т. е. набора инструкций, которые он "умеет" выполнять), а также от типа решаемой задачи. Поэтому все алгоритмы делятся на линейные, разветвляющиеся и циклические.
Линейный алгоритм - алгоритм, в котором каждое действие выполняется однократно последовательно друг за другом.
Разветвляющийся алгоритм - алгоритм, в котором та или иная последовательность команд выполняется в зависимости от истинности некоторого условия.
Циклический алгоритм - алгоритм, в котором подряд идущая группа команд выполняется многократно.
Один и тот же алгоритм может быть представлен разными способами:
· Текстовая или словесная форма записи
· Графическая форма записи в виде блок-схемы
· Запись алгоритм на каком-либо алгоритмическом языке программирования.
Сейчас в мире существует множество языков программирования, рассчитанных на различные области применения. Мы в нашем курсе будем использовать Лого - язык, специально созданный для обучения основам программирования. Этот язык очень простой (кстати, в отличие от профессиональных языков программирования, он позволяет записывать команды на русском языке), но, в то же время, способствует формированию навыков, позволяющих затем, при желании, без особых проблем перейти к работе с такими популярными языками, как Си или Паскаль. Особо знаменит язык Лого своей "черепашьей графикой".
Среда программирования ЛОГОМИРЫ
Познакомимся со средой программирования ЛОГОМИРЫ. В этой среде есть объекты, которые сами могут производить некоторые действия (перемещаться поворачиваться), изменять свои свойства (форму, размеры, цвет). Эти объекты - Черепашки, но для того чтобы они могли выполнять различные действия, надо составить алгоритм или программу действий на языке ЛОГО. Кроме этого в ЛОГОМИРах есть встроенный графический редактор для создания декораций, музыкальный редактор для озвучивания и библиотека форм для черепашек.
Язык ЛОГО - это специальный язык, но как любой другой язык он имеет свой алфавит. Алфавит ЛОГО включает буквы - русские или латинские, цифры и другие символы клавиатуры. С помощью этого алфавита образуются команды.
Команда - это предложение на языке программирования для указания действия объекту.
Правила написания команд - на первом месте пишется название команды, а затем указываются параметры.
Параметры команды - слова, числа или выражения, уточняющие действия команды.
Интерфейс среды ЛОГОМИРЫ состоит из: рабочего поля, командного центра или поля команд, панели инструментов и листа программы.
![]() |
Посередине рабочего листа расположилась черепашка. Она может перемещаться по рабочему полю и рисовать. Пусть верхняя кромка поля будет - Север, нижняя - Юг, правая - Восток, левая - Запад. Давая черепашке команды, мы сможем заставить ее бегать туда и так, куда и как нам нужно; рисовать картинки; исчезать, а потом снова появляться. Можно "поселить" на листе несколько черепашек и сделать так, что каждая из них будет "жить своей жизнью". Только не надо думать, что управление черепашками - это единственная возможность Лого. Впоследствии вы узнаете, как сделать, чтобы компьютер считал, писал или вел диалог с пользователем.
Какие же команды понимает черепаха? Всего версия Лого в среде ЛОГОМИРЫ понимает около двухсот разных слов. Естественно, запомнить их все просто немыслимо. Мы изучим несколько основных, если же понадобится что-то еще, всегда можно воспользоваться имеющемся в системе "Словарем".
Командный центр служит для ввода команд. Черепашка может рисовать различные графические объекты на Рабочем поле. Расстояние на Рабочем поле измеряется в шагах Черепашки. Один шаг это один пиксель. Угол поворота головы Черепашки измеряется в градусах.
Графические команды
Название команды | Параметр | Действие исполнителя |
ВПЕРЕД (ВП) | Число шагов | Продвигается в направлении головы на заданное число шагов |
НАЗАД (НД) | Число шагов | Продвигается в направлении против головы |
ПЛАВНО | Два числа, задающие рассто-яние и скорость перемещения черепашки | Плавно перемещает черепашку на указанное расстояние |
НОВ_X | Число шагов от оси X | Перемещается по горизонтали в точку с указанием абсциссы |
НОВ_Y | Число шагов от оси Y | Перемещается по горизонтали в точку с указанием ординаты |
СОТРИ | Нет | Стирается рисунок, состояние Черепашки сохраняется |
ДОМОЙ | Нет | Устанавливается в центр Рабочего поля, голова смотрит на Север |
ПП | Нет | Поднимает перо |
ПО | Нет | Опускает перо |
НОВ_ЦВЕТ (НЦ) | Номер цвета | Принимает цвет с указанным номером |
крась | Нет | Зарисовывает замкнутый контур или весь экран цветом пера черепашки |
НОВ_ФОН | Номер цвета | Рабочее поле принимает цвет с указанным номером |
СЧ | Нет | Становится невидимым |
ПЧ | Нет | Становится видимым |
НАПРАВО (ПР) | Число градусов | Поворачивается направо относительно направления, заданного головой Черепашки |
НАЛЕВО (ЛВ) | Число градусов | Поворачивается налево относительно направления, заданного головой Черепашки |
НОВ_КУРС (НК) | Число градусов | Поворачивается по часовой стрелке относительно Севера |
НОВ_РАЗМЕР (НРЗ) | число | Меняет размер черепашки. Исходный размер – 40, макс |
В среде ЛОГОМИРЫ можно не только рисовать, но и вычислять значения математических выражений, которые могут использоваться как параметр в любой команде, где требуется число. В математическом выражении могут использоваться круглые скобки, допускаются целые и дробные числа. Дробная часть записывается в десятичном виде и отделяется от целой - точкой.
Основные арифметические действия
и математические функции
Арифметические действия или математические функции | Обозначение ЛОГО | Пример записи | Результат |
Сложение | + | 3+2 | 5 |
Вычитание | - | 3-2 | 1 |
Умножение | * | 3*2 | 6 |
Деление | / | 3/2 | 1.5 |
Получение случайного числа | СЛУЧАЙНЫЙ (СЛ) | СЛ 100 | Число в интервале от 0 до 99 |
Вычисление остатка от деления | ОСТАТОК | ОСТАТОК 100 16 | 4 |
Получение целой части числа | ЦЕЛОЕ | ЦЕЛОЕ 13.345 | 13 |
Получение числа с противоположным знаком | МИНУС | МИНУС 123 | -123 |
Округление числа | ОКРУГЛИ | ОКРУГЛИ 1.567 | 2 |
Для вывода на экран результата вычислений или текстовых данных используются команды вывода текста.
Команды вывода на экран
Название команды | Параметр | Действие объекта |
ПИШИ | [текст] мат. выражение | Указанный текст или число выводится в текстовое окно на Рабочее поле |
ПОКАЖИ | [текст] мат. выражение | Указанный текст или число выводится в Командный центр |
Линейные Алгоритмы
Когда вы первый раз после загрузки попадаете в среду Лого, на экране вашего компьютера чистый лист – это рабочее поле, в центре которого находится черепаха. В нижней части расположено поле команд.
Команды можно писать полностью или сокращенно.
Чтобы пройти весь экран черепашка должна сделать 710 шагов в ширину и 420 шагов в высоту.
Черепашка рисует всегда, когда у нее перо опущено, т. е. выполняется команда ПО.
Задача 1. Нарисовать квадрат со стороной равной 60 шагов.
Решение. В командном центре надо набрать следующую последовательность команд:
ПО
ВП 60 ПР 90
ВП 60 ПР 90
ВП 60 ПР 90
ВП 60 ПР 90
Задача 2. Нарисовать пунктирную линию.
Решение. В командном центре надо набрать следующую последовательность команд:
ПО ВП 20 ПП ВП 10
ПО ВП 20 ПП ВП 10
ПО ВП 20 ПП ВП 10
ПО ВП 20 ПП ВП 10
ПО ВП 20 ПП ВП 10
ДОМОЙ
Проверьте решения задач на компьютере.
Домашние задания для самостоятельного решения.
1. Составить алгоритмы рисования следующих фигур:


2. Объясните, что подучится, если черепашка выполнит следующие команды:
a) ПО ПР 90 ВП 60 ПП ПР 180 ВП 60
b) ПО ВП 80 ЛВ 120 ВП 80 ЛВ 120 ВП 80 ЛВ 120
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 |



