Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
33.Технология классической анимации. Специфика восприятия движущегося изображения, возможные допущения.
Анимация (от лат. аnimatio — одушевление) — необычный вид изобразительного искусства. Нарисованные по особой технологии картинки сменяют друг друга со скоростью 24 кадра в секунду, что создает иллюзию движения. С конца XIX в. многие изобретатели и художники пытались разработать собственные технологии производства мультфильмов. На основе их опыта путем проб и ошибок один из таких энтузиастов сформировал самую совершенную технологию, ставшую классической. Этим человеком был Уолт Дисней.
Окончательно классическая технология производства анимационных фильмов на целлулоиде оформилась лишь к концу 1940‑х годов. С этого времени и ведет отсчет творческий союз трех анимационных профессий: фазовщика, контуровщика и прорисовщика. Комплексная фазовка позволяет разделить процесс на несколько взаимосвязанных элементов. Вся технология классической анимации сводится к следующему. Ведущий художник-мультипликатор рисует ключевые фазы в эскизной форме. Фазовщик дорисовывает такие же эскизные промежуточные фазы. Это идет в черновую съемку, чтобы можно было посмотреть плавное движение. Ключевые фазы передают прорисовщику, после чего они снова попадают к фазовщику. По-следний дорисовывает промежуточные фазы уже начисто. Контуровщик нужен лишь там, где применяют целлулоидную технологию производства: на кальку с рисунком художника-мультипликатора накладывают прозрачный лист целлулоида, и уже на нем специальной тушью повторяют рисунок с кальки. В результате получается привычный для всех мультфильм с естественными движениями персонажей, яркими красками и объемным фоном. Главный секрет анимации заключается в том, что если прорисовывать каждую промежуточную фазу вместо того, чтобы фазовать ее по средней, движение получится рваное и дерганое.
Восприятие движения
Восприятие движения – очень сложный процесс, природа которого еще не вполне выяснена. Если предмет объективно движется в пространстве, то мы воспринимаем его движение вследствие того, что он выходит из области наилучшего видения и этим заставляет нас передвигать глаза или голову, чтобы вновь фиксировать на нем взгляд. Смещение же точки по отношению к положению нашего тела указывает нам на ее передвижение в объективном пространстве. Восприятие движения в глубину пространства, которое экспериментально еще почти не исследовалось, возникает вследствие смещения не вполне соответствующих точек на сетчатке вправо или влево. Таким образом, некоторую роль в восприятии движения играет движение глаз, которое приходится производить, чтобы следить за движущимся предметом. Однако восприятие движения не может быть объяснено только движением глаз: мы воспринимаем одновременно движение в двух взаимно противоположных направлениях, хотя глаз, очевидно, не может двигаться одновременно в противоположные стороны. С другой стороны, впечатление движения может возникнуть при отсутствии реального движения, если через небольшие временные паузы чередовать на экране ряд изображений, воспроизводящих определенные следующие друг за другом фазы движения объекта. Это так называемый стробоскопический эффект.
Для того чтобы возник стробоскопический эффект, отдельные раздражители должны быть отделены друг от друга определенными промежутками времени. Пауза между смежными раздражителями должна быть около 0,06 с. В том случае, когда пауза вдвое меньше, изображения сливаются; в том случае, когда пауза очень велика (например, равна 1 с), раздражения осознаются как раздельные; максимальное расстояние между движущейся точкой в двух смежных кадрах, при котором имеет место стробоскопический эффект, равно 4,5°. На стробоскопическом эффекте построено восприятие движения на кинематографических лентах. Отчасти аналогичным приемом изображения движения посредством одновременного воспроизведения последовательных его фаз пользуются также в живописи и скульптуре. О. Роден возвел этот прием в основной принцип своей теории изображения движения в искусстве.
В восприятии движения, несомненно, значительную роль играют косвенные признаки, создающие опосредованное впечатление движения. Так, впечатление движения может вызвать необычайное для покоящегося тела положение частей фигуры (поднятая нога, отведенная, как бы замахнувшаяся рука, согнутые верхушки деревьев и т. п.).
К числу "кинетических положений", вызывающих представление о движении, принадлежит наклонное положение, особенно привлекавшее внимание художников. Франкетти отмечает эффект, который дают наклонные линии в сочетании с ясно выраженной горизонтальностью и вертикальностью. След на воде от идущего парохода, след на снегу от саней (как, например, в картине "Боярыня Морозова") и т. п., меньшая отчетливость очертаний движущегося предмета и множество других косвенных признаков служат в естественных условиях для распознания движения. Осмысливание ситуации, совершающееся на основе косвенных признаков, несомненно, играет в восприятии движения значительную роль. Однако нельзя все же толковать восприятие движения как лежащий за пределами собственно восприятия чисто интеллектуальный процесс (подсознательное "умозаключение"): впечатление движения может возникнуть у нас тогда, когда мы знаем, что движения на самом деле нет. Мы, таким образом, можем не только умозаключать о движении, но и воспринимать движение.
Значение осмысливания ситуации на основании прошлого опыта отчетливо выступает в опытах В. Кролика, который в своих экспериментах предъявлял испытуемым изображения предметов, взятых из повседневной жизни (улица, автомобиль и т. д.). При этом он при помощи проекционного фонаря создавал на экране движение тех предметов, которые обычно неподвижны (например, дома).
Испытуемые на основе прошлого опыта воспринимали движение не объективно движущихся изображений, а объективно в данном опыте неподвижных изображений предметов, которые обычно движутся (автомобиль). При этом не имела значения ни величина предметов, ни направленность внимания испытуемых на движущийся или неподвижный объект: вопрос решался лишь фактом осмысливания изображенной ситуации.
Теории движения разбиваются в основном на две группы. Первая группа теорий выводит восприятие движения из элементарных, следующих друг за другом зрительных ощущений отдельных точек, через которые проходит движение, и утверждает, что восприятие движения возникает вследствие слияния этих элементарных зрительных ощущений (В. Вундт).
Теории второй группы утверждают, что восприятие движения имеет специфическое качество, несводимое к таким элементарным ощущениям. Представители этой теории говорят, что, подобно тому как, например, мелодия является не простой суммой звуков, а отличным от них качественно специфическим целым, так и восприятие движения несводимо к сумме составляющих это восприятие элементарных зрительных ощущений. Из этого положения исходит теория гештальтпсихологии. Ее разрабатывал главным образом М. Вертхаймер.
Восприятие движения является, по Вертхаймеру, специфическим переживанием, отличным от восприятия самих движущихся предметов. Если имеются два последовательных восприятия объекта в различных положениях а и б, то переживание движения не складывается из этих двух ощущений, но их соединяет, находясь между ними. Это переживание движения Вертхаймер называет "фи-феномен", оно не есть результат движения глаз или последовательных образов на центральной ямке, которыми хотели объяснить восприятие движения. В стробоскопических иллюзиях последовательные образы могут дать впечатление лишь от определенных положений предмета, но они не объясняют, почему воспринимается переход предмета из одной фазы в другую. Согласно точке зрения Вертхаймера, восприятие движения может возникать даже без восприятия предмета, который движется. Физиологическим субстратом "фи-феномена" является, по Вертхаймеру, "короткое замыкание" воли возбуждения в коре головного мозга, которое возникает вследствие первого и второго раздражения.
С позиций гештальтпсихологии было проведено несколько специальных работ по восприятию движения. К. Дункер поставил перед собой такой вопрос: в силу каких условий при изменении пространственных отношений в поле нашего зрения одни из воспринимаемых объектов кажутся движущимися, а другие неподвижными? Например, почему нам кажется, что движется луна, а не облака? По Дункеру, движущимся воспринимается тот объект, который явно локализуется на некотором другом объекте: двигается фигура, а не фон, на котором фигура воспринимается. Так, при фиксации луны среди облаков она воспринимается движущейся. Э. Оппенгеймер показал, что из двух предметов движущимся обычно кажется меньший. Движущимся также кажется тот предмет, который в течение опыта претерпевает наибольшие количественные или качественные изменения ("принцип изменчивости").
Вышеописанные опыты В. Кролика так же в сущности, как и эксперименты К. Дункера и Э. Оппенгеймера, свидетельствуют, вопреки установкам этих экспериментаторов, вовсе не в пользу гештальтистских концепций; восприятие движения фигуры на фоне, а не фона на фигуре возникает также на основе прошлого опыта, а не в силу каких-то формальных структурных закономерностей. Также на основе опыта складывается представление о том, что обычно движется меньшая фигура на большем фоне, а не большая на меньшем и что движущаяся фигура чаще изменяется, чем фон, который обычно остается неизменным. Таким образом, эти эксперименты представителей гештальтпсихологии выходят за пределы их собственных формалистических построений.
34.Фазы, ключевые кадры, тайминги, спейсинги, приемы классической (диснеевской) анимации.
В компьютерной анимации одна из точек на временной оси, определенных пользователем для задания анимации. Ключевые кадры соответствуют определенным событиям анимации. Ключевым событием может являться не только изменение параметров одного из возможных преобразований объекта (положения, поворота или масштаба), но также изменение любого из допускающих анимацию параметров (свойства источников света, материалов и др.). После определения всех ключевых кадров, система компьютерной анимации выполняет автоматический расчет событий анимации для всех остальных кадров, занимающих промежуточное положение между ключевыми - промежуточных (in-betweens) кадров.
Принципы Диснея были получены практическим путем, в их основу лег ежедневный опыт мастеров. Они настолько удачно были написаны и результат их применения был на столько эффективным, что принципы стали обязательным предметом изучения сначала для аниматоров студии Диснея, а затем и для мультипликаторов всего мира.
Вот они:
1. сжатие и растяжение,
2. подготовка, или упреждение,
3. сценичность,
4. рисование "прямо вперед" и рисование "от позы к позе",
5. сквозное движение и захлест,
6. медленный вход и выход,
7. дуги,
8. вторичные действия,
9. timing, или расчет времени,
10. преувеличение,
11. "крепкий" (профессиональный) рисунок,
12. привлекательность.
Всем, кто продолжит чтение этой статьи, я постараюсь рассказать обо всех этих принципах и о том, как их можно использовать в 3D.
Принцип 1. Сжатие и растяжение
Первый принцип мультипликации одновременно и очень прост, и очень важен. Он является основополагающим. С его помощью можно легко "оживить" персонаж, создать иллюзию естественности движения на экране. Основывается он на том, что любое живое тело (да и многие неживые предметы) при движение постоянно то сжимаются, то растягиваются.
Этот принцип легко объяснить на примере прыгающего мяча. Посмотрите на рисунок 1. Обратите внимание, как шар сжимается в нижней точке каждой дуги в момент столкновения с поверхностью. В следующий момент (в момент отскока) шар растягивается. Эти сжатия и растяжения делают движение естественным, правдоподобным. Они объясняют опытному человеческому глазу причину, по которой мяч прыгает.

Те же манипуляции можно проделывать с другими простыми фигурами (рис 2).

Точно так же нужно анимировать персонажей (рис 3). Все отличие в более сложных формах.

При использовании этого метода необходимо придерживаться одного правила - объем объекта должен оставаться постоянным. Вертикальное растяжение должно компенсироваться горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Мультипликаторы приводят удачный пример с мешком муки, - при любом броске он меняет форму, но количество муки в нем остается одно и то же. Наверное, поэтому мультипликаторы любят рисовать и практиковаться на классическом "мучном мешке". (рис 4)

Этот метод можно и нужно использовать в 3D сценах. Для того, чтобы ваши персонажи не казались механическими марионетками, окаменелыми изваяниями; чтобы зритель поверил в происходящее на экране, стал сопереживать вашим героям.
Вот пример, использующий этот принцип (рис 5). Два персонажа прыгают с подставки на землю. Один персонаж - робот, который представляет собой твердое тело, а второй персонаж эластичный и живой - мышка. Принцип сжатие-растяжение работает для обоих персонажей. Но для робота сжатие-растяжение практически незаметно, т. к. метал упруг и плохо поддается сжатию. А прыжок мышки - классический диснеевский принцип сжатия-растяжения. Мускулы и жир, из которых состоит этот персонаж, очень эластичны и легко меняют форму.

Смело используйте этот метод в своих сценах, небольшие сжатия-растяжения придадут естественности вашим героям. Если же усилить сжатия-растяжения, то можно придать персонажам более мультяшный вид. Изменяя степень сжатия-растяжения можно показать эластичность объекта, изменить настроение сцены и многое другое. Пробуйте и экспериментируйте!
Принцип 2. Подготовка, или упреждение
Вы конечно знаете, что перед тем, как персонаж подпрыгнет, он должен присесть. Наверное, на Луне это лишнее, но на Земле приходится бороться с гравитацией. Поэтому, вначале персонаж должен присесть, и только потом подпрыгнуть. Как правило, каждому действию предшествует Подготовка. Именно Упреждение информирует зрителя о том, что сейчас должно произойти. Зритель смотрит на замахивающегося персонажа и понимает, что через мгновение будет бросок мяча. Достаточно показать предвкушение удара битой по мячу, и зрителю уже можно не показывать сам момент удара. (рис 6).

Посмотрите на пример использования этого принципа в 3D (рис 7). Чтобы забросить тяжелый мешок в машину, человек вначале отклоняется в противоположную сторону, и только затем бросает.

Этот же принцип нужно использовать при анимации рук, ног, головы персонажей. Например, чтобы повернуть голову в сторону, вначале необходимо немного отвести ее в противоположную сторону (рис 8).

Принцип 3. Сценичность
В любой истории важен сюжет и то, как он показан. Действие на экране рассчитано на зрителя, и все происходящее должно быть предельно ясным, понятным и узнаваемым. Например, что делает парень, нарисованный слева? Не совсем понятно. Но стоит его развернуть, как ответ становится очевидным. Он завязывает галстук (рис 9).

Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали - хорошо заметными, реплики - разборчивыми, текст - доходчивым и т. д. Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, или смазываться неверным выбором угла зрения, или оттесняться на второй план чем-то другим.
Это в 2D... А что же в 3D? Все то же самое. Это означает, что каждый кадр должен ясно описывать происходящее на нем. Сделайте пробный рендер и убедитесь, что зритель получит всю нужную для него информацию. Удостоверьтесь, что вид с камеры подобран правильно, что фон не отвлекает внимания от главного действия, герои хорошо читаемы, а их действия понятны. И только после этого продолжайте.
Принцип 4. Рисование "прямо вперед" и рисование "от позы к позе"
Существует два подхода при создание мультипликации - прямо вперед и от позы к позе.
Рисование "прямо вперед" означает, что вы рисуете кадр за кадром. Этот метод обычно применяется при создании очень активных (быстрых) сцен. (рис 10)

Рисование "от позы к позе" предполагает, что вы рисуете ключевые позы (фазы) для всей сцены, а потом возвращаетесь и дорисовываете кадры между этими позами. Этот метод самый распространенный в мультипликации. (рис 11)

Этот метод 100%-но знаком всем, работающим в 3D. Рисование "от позы к позе" - это классическая работа с ключевыми кадрами. Но в очень быстрых сценах я бы рекомендовал использовать метод "прямо вперед", чтобы получить импровизационную анимацию с элементом неожиданности и новизны.
36.Современные средства создания анимационных фильмов. Отличительные особенности инструментария.
39.Правила монтажа кинофильмов (правила Кулешова).
• Деталь. Глаз человека с бровью и частью носа.
• Крупный план. Лицо человека во весь экран по вертикали.
• 1-й средний план. Часть фигуры человека, взятая в рамку кадра, чуть выше пояса.
• 2-й средний план. Фигура человека по колено.
• Общий план. Человек заключается в рамку кадра так, что над его головой и под его ногами остается небольшое пространство до рамки.
• Дальний план. Фигура человека в этом случае чрезвычайно мала.
11 лекция.
41.Юзабилити. Эвристические правила Якоба Нильсена.
Эвристические правила Якоба Нильсена
Три основных принципа проектирования интерфейсов компьютерных программ, о которых я рассказал в предыдущем разделе, являются, безусловно, чрезвычайно полезными и эффективными, все же они представляют собой довольно общие правила. Далеко не каждый, а уж тем более начинающий разработчик интерфейсов, сможет качественно выполнить свою задачу, руководствуясь только ими. Требуются более конкретизированные правила, которые давали бы развернутую картину стратегии построения интерфейсов.
Одними из самых цитируемых в книгах по HCI являются десять так называемых эвристических правил известнейшего американского специалиста в области проектирования интерфейсов Якоба Нильсена (Jakob Nielsen), разработанных им совместно с другим исследователем, Рольфом Моличем (Rolf Molich). Формулировку этих принципов в оригинале можно прочитать по адресу http://www. /papers/heuristic/heHristic_list. html. Это десять главных заповедей любого разработчика компьютерных интерфейсов, т. е. минимальные критерии, которым должен отвечать интерфейс любой программы.
Видимость состояния системы (правило обратной связи)
Система (в данном случае - компьютерная программа) должна всегда информировать пользователя о состоянии своей работы с помощью соответствующих средств, в разумное время. При рассмотрении этого правила нужно учитывать несколько аспектов.
Информированность пользователя
Пользователь всегда должен иметь информацию о текущем статусе работы программы - например, сколько времени прошло от начала процесса копирования файлов, когда будет завершено кодирование звуковой дорожки CD-диска в МРЗ-файл и т. п. Кроме этого, пользователь обязательно должен видеть, к чему привело любое его действие: ввод данных, нажатие кнопки и т. п.
Средства обеспечения обратной связи
Выбор конкретного средства обратной связи зависит от типа информации, которую нужно донести до пользователя, а также типа действия, которое вызывает потребность в обратной связи.
Информация, при рассмотрении данного вопроса, делится на типы в зависимости от ее назначения и степени важности. Например, сообщения о критических ошибках, приводящих к невозможности продолжения работы, обычно выводятся в отдельном диалоговом окне. При этом работа приложения останавливается до тех пор, пока пользователь не закроет окно с информацией об ошибке (так называемое модальное окно), а сообщения о незначительных ошибках - в статусной строке окна приложения без остановки его работы. Характерен пример браузера Microsoft Explorer: если открыть запрашиваемую Web-страницу в данный момент невозможно (например, отсутствует соединение с Интернетом), то на экране появляется модальное окно с сообщением о критической ошибке. Если же страница была успешно загружена, но при этом возникли незначительные ошибки, то соответствующее сообщение отображается в строке состояния программы.
Что касается зависимости выбора средства обратной связи от типа действия, вызывающего ее, то традиционно считается, что если пользователь сделал какое-то действие - например, запустил процесс кодирования большого файла или дал команду подсчитать количество знаков в тексте, - и ожидает какого-то результата, то этот результат (или сообщение об ошибке) должен быть выведен в отдельном окне (рис. 5.9). Если же результат, о котором требуется сообщить пользователю, просто текущая информация о процессе, и не является прямым следствием действий пользователя, то в данном случае можно ограничиться отображением соответствующего сообщения в строке состояния.
Часто реакция на одно и то же действие различается именно в зависимости от того, кем это действие произведено. Пример - функция автоматической загрузки своих новых версий по Интернету, имеющаяся во многих программах. Если пользователь самостоятельно отдает команду проверить наличие обновлений, то обычно после этого пользователю демонстрируется диалоговое окно, где отображаются результаты проверки - вне зависимости от того, были результаты проверки отрицательными или положительными. Если же такая проверка выполняется автоматически (например, при каждом запуске программы), то обычно пользователю сообщается информация, что обнаружена новая версия продукта. Сообщения о том, что новая версия программы не найдена, или сообщения об ошибках обычно не выводятся, чтобы не отвлекать пользователя от работы и не раздражать его.
Помимо текстовых сообщений, выводящихся в окне программы, для организации обратной связи могут быть использованы и другие средства. Самое популярное из них - звук. Звуковое оповещение может быть полезным в самых различных ситуациях'. Наиболее часто звук помогает тогда, когда появление на экране модальных окон нежелательно, а сообщения в статусной строке могут быть lie замечены (например, если главное окно программы, как таковое, отсутствует). Это является типичным, например, для утилит, периодически проверяющих e-mail-ящики на наличие свежей почты. Другое полезное применение звука - оповещение пользователя, находящегося не за компьютером, а где-то поблизости. Также звуковое сопровождение окажет помощь пользователям с ограниченными возможностями (например, с плохим зрением).
Важно помнить, что звуковое оповещение не должно быть основным средством организации обратной связи. Звук должен лишь дополнять текстовые сообщения. Иначе пользователь может пропустить сообщение - ведь на компьютере может отсутствовать звуковая карта или звук может быть отключен. Таким образом, исчезнет единственное средство организации обратной связи, и работа с программой станет очень неудобной или вообще невозможной. Интересно, что эта особенность интерфейса специально используется некоторыми shareware-авторами для стимуляции пользователей оплачивать регистрации. Например, в незарегистрированной версии программы получения сообщений по сети Vypress Auvis (http://www. ) оповещение о приходящих сообщениях с помощью всплывающих окон отключено - до регистрации можно пользоваться только звуковым оповещением. Как следствие, работа с программой становится очень некомфортной, т. к. основная область ее применения - локальные офисные сети, где количество компьютеров, не оснащенных звуковыми картами, довольно велико.
В данном случае рассматриваются только настольные приложения, в игровых и мультимедийных программах звук применяется гораздо более широко.
Среди других средств организации обратной связи можно упомянуть запись сообщений в log-файл, отправку сообщений по e-mail. Естественно, они применяются в качестве дополнительных способов оповещения - например, для сбора статистики или доступа удаленных пользователей, подключающихся к системе по каналам связи.
Время оповещения
Промежуток времени, в который пользователь получает информацию о реакции на его действие или о событии, должен быть минимальным. Это особенно важно, т. к. от наличия или отсутствия у пользователя информации о текущем состоянии системы определяет его дальнейшие действия. Если он не будет знать, что последняя операция была завершена неудачно, то последующие действия могут вызвать новые ошибки.
При разработке большинства приложений обеспечение мгновенной реакции на события и действия пользователя не представляет никакой сложности. Однако в некоторых случаях это может быть затруднительным. Например, один программист, специализирующийся на разработке сложных приложений для Web-серверов, рассказывал, что многие пользователи просят дополнить существующий Web-интерфейс (формы с элементами управления на Web-странице) e-mail-интерфейсом - т. е. возможностью управлять системой с помощью сообщений электронной почты. Техническая реализация этого не представляет никакой сложности, однако это ставит под угрозу стабильность работы системы. Дело в том, что при управлении серверным программным обеспечением посредством e-mail, проходит немало времени между моментом отправки письма и моментом его обработки на сервере. При обнаружении ошибки (например, запрос пользователя был сформулирован неправильно) сервер высылает пользователю письмо, которое будет получено пользователем еще через некоторое время. Таким образом, время оповещения становится слишком большим, чтобы можно было уверенно работать со сложным серверным приложением, где любая операция должна осуществляться только с учетом того, что все предыдущие завершены успешно.
Равенство между системой и реальным миром
Система должна разговаривать с пользователем на его языке. Имеется в виду не язык его страны, хотя это тоже имеет значение. В данном случае подразумевается использование понятий, образов и целых концепций, которые уже знакомы пользователю по реальному миру, к которым он привык. Представление информации и объектов в программе должно быть организовано в естественном и логичном порядке.
Ни в коем случае нельзя использовать специализированные термины. Многие авторы даже при разработке приложений, ориентированных на широкую аудиторию, применяют понятия, которые годятся только для профессиональных справочников по программированию.
Самый распространенный пример реализации этого принципа - построение интерфейсов, имитирующих объекты реального мира. Часы, калькуляторы, проигрыватели компакт-дисков, записные книжки - большинство из программ, осуществляющих эти функции, выглядят почти точно так же, как их материальные аналоги. А знаменитая Мусорная корзина на Рабочем столе Windows или Macintosh, в которую можно "бросить" ненужный файл или папку - почти хрестоматийный пример построения интерфейса на основе объектов реального мира. Да и сам способ "перетащи и брось" (Drag-and-Drop) - прекрасная иллюстрация этого принципа, абсолютно естественная операция даже для тех пользователей, кто впервые сел за компьютер.
Однако такое заимствование идей из окружающего мира нужно производить очень осторожно. Дело в том, что программы, которые уже знакомы пользователю - тоже часть его мира, часть его знаний, навыков и привычек. Поэтому некоторые детали компьютерных интерфейсов являются для пользователей более привычными, чем объекты реального мира - это особенно касается элементов интерфейса, реализующих функции, не имеющих прямых аналогов в реальном мире. В качестве примера можно привести известный мультимедийный проигрыватель WinAmp. Для управления воспроизведением музыкальных композиций программа использует кнопки Play, Stop, Pause и др., очень напоминающие аналогичные по назначению кнопки на проигрывателях, стоящих в наших квартирах. Но вот кнопка, расположенная справа от них, которая на "настоящем" аппарате открывает лоток CD-плейера, в WinAmp, вопреки ожиданиям, не открывает лоток CD-ROM-дисковода, а вызывает окно Открыть файл. Это несколько сбивает с толку, т. к. в очень многих аналогичных компьютерных программах такая кнопка как раз служит для открытия/закрытия лотка дисковода CD-ROM.
Поэтому интерфейсы, которые полностью, т. е. без всяких исключений, копируют объекты реального мира, почти всегда в результате получаются не очень удобными, т. к. пользователь тратит довольно много времени, пытаясь освоить абсолютно новый интерфейс. Например, эксперимент компании IBM в области интерфейсов, использующих в качестве своей основы модели реальных материальных объектов - программа RealPhone, считается полным провалом: число проблем, возникающих при освоении "реального телефона", очень велико.
А вот дизайн популярной программы Lotus Organizer, наоборот, считается классическим примером удачного заимствования объектов реального мира. Главное окно программы выполнено в виде ежедневника с закладками - объекта, к которому пользователи уже давно привыкли. Но, тем не менее, в окне Lotus Organizer присутствуют традиционные, чисто "компьютерные" элементы ~ кнопочная панель инструментов и меню. Дело как раз в слове "традиционный" - к панели кнопок и меню пользователи давно уже привыкли, и это помогает им быстро освоить программу. А если бы дизайнеры Lotus в своих экспериментах пошли дальше и заменили бы меню и панель кнопок на, скажем, изображение офисного шкафа с парой десятков ящикои и полочек, то интерфейс программы стал бы громоздким и запутанным.
Свобода действий пользователя
Пользователь должен иметь контроль над системой и возможность изменить текущее состояние программы. Очень часто пользователь дает различные команды по ошибке (например, случайно нажав не ту кнопку или "промахнувшись" мышью мимо нужного пункта меню), и у него должен быть "аварийный выход" из этой ситуации, четко обозначенный в программе. Чаще всего такой "выход" реализуется в виде кнопки Cancel (Отмена), расположенной в диалоговом окне и позволяющей прекратить выполнение текущей операции или закрыть это диалоговое окно. Кроме этого, нажатие на Клавиатуре клавиши <Escape> является традиционным и поэтому привычным для большинства пользователей средством "аварийного выхода". Характерно, что "escape" в переводе с английского означает "побег, уход". Оно [также незаменимо тогда, когда кнопка Cancel (Отмена) недоступна - чаше всего в Главном окне приложения, ведь размещение кнопок OK, Cancel, Help и других здесь, в отличие от диалоговых окон, не допускается. В частности, Microsoft Word при выполнении трудоемких и продолжительных по времени операций, например чтения очень больших файлов, выводит в строку состояния индикатор, отображающий ход процесса и сообщение:
"Для отмены нажмите <Escape>. Клавиша <Escape> аналогично работает и в Adobe Photoshop, позволяя прервать загрузку большого файла или выполнение сложного фильтра, и во многих других приложениях.
Хорошим тоном считается, если позволяет текущая ситуация, сочетать оба эти способа - кнопку Cancel (Отмена) и клавишу <Escape>: современные системы разработки приложений для Windows при проектировании форм диалоговых окон позволяют назначить кнопке свойство срабатывания по нажатию клавиши <Escape>. Как следствие, для пользователя привычным действием при попадании в ситуацию, из которой ему поскорее хочется выбраться, является именно нажатие клавиши <Escape>. Что может быть проще: не нужно искать глазами какую-то там кнопку Cancel (Отмена), достаточно ударить по клавише в верхнем левом углу клавиатуры - и готово!
Еще одно, причем немаловажное, средство выхода из ошибочной ситуации - функции Undo (Отменить) и Redo (Повторить). Они являются настолько удобными и поддерживаются таким большим количеством программ, что пользователи уже привыкли к ним и подсознательно ожидают, что любое произведенное действие можно отменить, вернувшись к предыдущему состоянию. Функция Undo (Повторить) даже стала предметом многих шуток и историй о том, как привыкший к компьютеру человек, в реальном мире разбив далеко не виртуальную вазу, или сделав ошибку в простом, "бумажном", письме, непроизвольно ищет кнопку Undo (Отменить).
Все это просто обязывает разработчика качественного интерфейса компьютерной программы поддерживать функции Undo и Redo. Если же по каким-либо причинам действие, на выполнение которого дал команду пользователь, нельзя будет отменить, то на экран должно будет выведено соответствующее предупреждение, а также просьба подтвердить выполнение команды.
Последовательность и стандарты
Принцип последовательности означает использование одних и тех же средств для выражения схожих образов и выполнения действий, имеющих одинаковую природу. Принцип последовательности при разработке интерфейсов должен соблюдаться буквально во всем.
Во-первых, последовательность при выборе средств оповещения о событиях и действиях. Например, информация о текущем статусе программы, как уже говорилось при рассмотрении принципа "Видимость состояния системы", обычно выводится в статусную строку в нижней части экрана, а сообщения с результатами запросов пользователя - в отдельном диалоговом окне. Сообщения о критических ошибках при этом должны сильно отличаться от обычных информационных сообщений: например, они могут сопровождаться резким звуком.
Во-вторых, последовательность при оформлении элементов интерфейса. Если дизайн форм вашей программы основан на классическом интерфейсе Windows-приложений, характеризующемся строгой цветовой гаммой, прямыми линиями и углами, то очень странным выглядело бы решение придать одному из окон программы овальную форму и раскрасить его яркими цветами. Увы, но такие случаи не редкость.
В-третьих, последовательность при выборе терминов. Пользователей не должно сбивать с толку то, что три разных понятия, используемых в вашей программе, на самом деле означают одно и то же. И дело даже не в том, чтобы подобрать наиболее точное определение какому-либо термину. Главное - решить для себя, что для обозначения какого-то конкретного действия или события вы будете применять один конкретный термин, при этом будете использовать его четко определенным способом (например, слово "Интернет" вы будете писать с прописной буквы и склоняя), и в ходе работы над программой от этого правила не отступать. Это можно назвать свое-
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 |


