Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Возникший культ "DOOM" породил и влияние игры за пределами мира компьютеров. Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф — темой для живописи. "DOOM" — первая компьютерная игра, породившая собственную музыку и литературу.
Сегодня государство, учитывая стремительно развивающуюся компьютеризацию различных видов деятельности, пытается вводить компьютерное обучение в школах, тестовые экзамены на компьютерах. Создано и разрабатываются масса развивающих и общеобразовательных компьютерных программ. В магазинах очень большой выбор игр и программ, которые будут интересны и полезны подростку. Это и познавательные и обучающие программы по изучению и усовершенствованию иностранного языка, биологии, химии, математики, биологии. Преимущества перед книгами – компактность и красочность, использование различных уровней восприятия: визуальное, аудиальное, деятельное, когда поигрываешь ситуацию на экране компьютера. Есть аудио-книги, которые иногда предпочтительнее или можно использовать как дополнение к традиционным книгам. Старшим школьникам предлагаются программы - тренинги ЕГЭ, что позволит ребёнку прийти на экзамен более уверенным и подготовленным к самой процедуре проведения тестового экзамена.
Таким образом, ребёнок всегда имеет альтернативу, либо он играет в игры агрессивного содержания со сценами насилия, либо играет в игры, где имеется познавательный и развивающий аспект, а границы добра и зла, «хорошо» и «плохо» соответствуют моральным законам. Задача взрослых, тем не менее, ограничить ребёнка от пагубного влияния потока агрессии с экранов компьютера и телевидения на детскую ещё несформированную психику.
1.3 Особенности подростков, играющих в компьютерные игры.
Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Чем-то это похоже на карнавал, но только степень свободы "смены масок" в компьютерных играх неизмеримо выше[19].
Современные компьютерные технологии создают условия для более раннего по сравнению со сверстниками включения юноши и подростка в социальную деятельность: компьютер - современное орудие труда, современное орудие производства, которым уже владеет подросток, юноша; посредством Интернета тот же юноша, подросток может участвовать в экономической, культурной, политической, научной и др. жизни общества. В компьютеризированной деятельности у него формируются свойства человека-деятеля, что связано с очень высоким уровнем процессов моделирования, целеполагания, планирования и контроля при "переводе" практической задачи на язык компьютерных технологий. Все это способствует более раннему овладению социальными видами деятельности подростками и юношами, активно включенными в компьютеризированную деятельность.
Оказывая развивающее воздействие на интеллектуальные способности, способности к деятельности, компьютеризированная деятельность может подавлять сферу межличностного взаимодействия, ограничивая реальные социальные контакты. Чрезмерное пребывание за компьютером в ущерб всему остальному, трудности в установлении и поддержании межличностных отношений из-за особенностей мировосприятия и познавательных процессов, обусловленных взаимодействием с виртуальной реальностью компьютерных технологий, приводят к упрощению системы отношений "человек - человек" у юношей и подростков, включенных в компьютеризированную деятельность. В личностном развитии у них преобладают характеристики человека-деятеля и плохо развиты свойства человека-субъекта социальных взаимоотношений, в частности, навыки интимно-личностного взаимодействия, опирающегося на аффективную сферу [21].
Исследование категориальных структур сознания (методом личностного семантического дифференциала), определяющих смысловые установки по отношению к другому как к партнеру по взаимодействию-общению, выявило меньшую значимость навыков социального взаимодействия для опытных пользователей компьютерных технологий по сравнению со сверстниками. Они менее осведомлены во всех тонкостях человеческих взаимоотношений, все происходящее склонны оценивать логически, рационально, с помощью мыслительных операций, что не всегда приемлемо для межличностных отношений.
У опытных пользователей компьютерных технологий восприятие и понимание другого и взаимодействие с ним подчиняются ценностной ориентации личности на активное достижение в деятельности, а у неопытных пользователей компьютерных технологий - ценностной ориентации на продолжение отношений. В ценностном образе другого у опытных пользователей компьютерных технологий доминируют деловые качества, ориентация на успех и достижение, активность, интеллект, выступая основным регуляторами межличностных отношений, что выражается в форме их чувствительности к оценке образа другого, прежде всего, как субъекта-деятеля [21].
Слабая дифференциация компонентов эмоционально-чувственной сферы при категоризации другого свидетельствует о низком уровне рефлексии и осознанности данной сферы человеческого бытия, вырождении её регулятивной функции. В организации межличностного взаимодействия, являющегося в юношеском и подростковом возрастах особым условием и основой индивидуальной проработки жизненного опыта, снижается роль эмоционально-чувственного компонента.
Выше сказанное позволяет сделать вывод о том, что компьютеризированная деятельность выступает новым существенным условием социализации личности, которое реально может выступить в роли особого психологического фактора, действие которого задает ряд перспектив и ограничений в личностном развитии.
1.4 Факторы привлекательности компьютерных игр.
Огромная популярность компьютерных игр и высокая притягательность этого времяпрепровождения предполагает наличие мощных мотивационных детерминант, обуславливающих это поведение. При рассмотрении вопроса о мотивации в компьютерных играх, авторы часто сосредотачивают внимание лишь на "виртуальном удовлетворении потребностей", разрядке эмоционального напряжения, или играх как средстве эскапизма. Тем не менее, многолетние исследования компьютерных игр другими авторами: интервью и беседы с игроками, наблюдения за процессом игры, личный опыт игр, изучение самих игр, анализ не только психологической, но и "игровой" литературы и тематических веб-сайтов, общение с разработчиками, позволили сделать вывод о наличии гораздо более широкого спектра факторов, отвечающих за притягательность этих игр.
выделил следующие глобальные группы факторов привлекательности компьютерных игр:
1. Сюжетный или эмоционально-эстетический аспект. Это, прежде всего, художественные достоинства сюжета игры. Так же сюда можно отнести эмоциональную атмосферу, создаваемую игрой, эстетическое качество и стиль графики. Это во многом те же критерии, по которым человек оценивает художественные книги или фильмы, но, в случае компьютерных игр наличие интерактивности и возможности повлиять на исход событий вносит некоторые коррективы. Этот аспект наиболее выражен в играх жанров "квест" и "РПГ", в меньшей степени - в стратегических играх и играет скорее вспомогательную роль во всех остальных.
2. Раскачка. Этот термин из, жаргона игроков обозначает рост виртуальных умений, приобретение новых возможностей в процессе игры, усиление, прибавление возможностей влиять на игровой мир, получение новых, более мощных средств для решения игровых задач. Сам по себе, даже в отрыве от решаемых задач, этот, процесс оказывается очень притягательным для игрока. Возможно, это можно рассматривать как своеобразный суррогат мотива саморазвития. Сильнее всего этот аспект выражен в играх жанра РПГ, аркада и стратегиях, в меньшей степени в менеджерах и симуляторах.
3. Достижение. Победа над противником (реальным или виртуальным), достижение цели (выполнение задания, завершение миссии и т. п.), соревнование (с идеалом в случае одиночной игры и с другими игроками в многопользовательской игре).
4. Интеллектуальное удовольствие. Сам процесс решения задач, удовольствие от интеллектуальной деятельности самой по себе и от интеллектуального достижения. Это удовольствие сходно с тем, которое получают люди от решения кроссвордов или головоломок. Наиболее сильно выражен этот аспект в стратегических и логических играх, а так же в некоторых видах "квестов".
5. Коллекционно-исследовательский аспект. Возможность исследовать саму игру, игровой мир, правила и объекты и потенциальная исчерпываемость этого исследования, т. е. возможность осмотреть все, что заложено авторами в данную игру. Представляет собой некий аналог ориентировочной деятельности в реалиях игры.
6. Творчество. Возможность создавать в рамках игры что-то новое, индивидуальное.
7. И, наконец, внеигровые аспекты: социализация, проведение досуга, разрядка эмоций, эскапизм. Эти факторы не имеют отношения к самому процессу игры, являются как бы ее побочными результатами.
Для разных людей относительное значение этих факторов неодинаково. Как правило, у каждого заядлого игрока есть один или несколько "главных" аспектов удовольствия, которые и определяют жанры и типы предпочитаемых им игр. То есть, начальный выбор игры или любимого жанра компьютерной игры происходит на основании соответствия предпочитаемым "аспектам удовольствия"[41].
Таким образом, в результате анализа литературы по проблеме взаимосвязи агрессивного поведения подростков и привлекательности компьютерных игр агрессивного содержания, можно сделать следующие выводы:
· Агрессией называют любую форму поведения, имеющего своей целью оскорбление или причинение вреда другому живому существу, не желающему подобного обращения.
· Под агрессивностью понимают свойство личности, характеризующееся наличием деструктивных тенденций. В основном в области субъектно-объектных отношений.
· На всём протяжении подросткового периода наблюдается чётко выраженная динамика всех форм агрессивности от младшего к старшему подростковому возрасту в силу неустойчивого мировоззрения ребёнка, который ищет себя в системе открывшихся ему взаимоотношений.
· Ролевая игра воспитывает у ребёнка навык взаимодействия с окружающими, самостоятельно принимать и исполнять правила, а в командных играх он учится управлять и повиноваться, правильно оценивать людей, расставлять их так, чтобы скрыть их недостатки и подчеркнуть достоинства, сплачивать ради достижения общей цели.
· Компьютерных игр много, и у подростка есть выбор либо играть в игры агрессивного содержания, либо играть в развивающие и познавательные игры.
· Компьютерные игры не могут заменить реального общения подростка со сверстниками, но, тем не менее, компьютеризированная деятельность выступает новым существенным условием социализации личности, которое реально может выступить в роли особого психологического фактора, действие которого задает ряд перспектив и ограничений в личностном развитии.
· Огромная популярность компьютерных игр и высокая притягательность этого времяпрепровождения предполагает наличие мощных мотивационных детерминант, обуславливающих это поведение. Выбор игры или любимого жанра компьютерной игры происходит на основании факторов привлекательности.
II. Сравнительное эмпирическое исследование взаимосвязи агрессивности подростков и привлекательности для них компьютерных игр агрессивного содержания.
2.1 Организация исследования.
Цель нашей работы: изучение взаимосвязи агрессивности подростков, увлекающихся компьютерными играми, и привлекательности для них компьютерных игр агрессивного содержания.
Гипотеза: существует взаимосвязь между агрессивностью подростков, увлекающихся компьютерными играми, и привлекательностью для них компьютерных игр агрессивного содержания.
Задачи: 1. Сформировать две группы детей, увлекающихся компьютерными играми: группа детей, предпочитающих игры агрессивного содержания, и группа детей, играющая в игры неагрессивного содержания.
2. Выявить основные факторы привлекательности компьютерных игр агрессивного содержания для подростков.
3. Исследовать проявления агрессивности в каждой из сформированных групп.
4. Сравнить и проанализировать полученные результаты.
Характеристика выборки. В исследовании принимали участие 70 подростков 14-15 лет, проживающих в Заволжском районе г. Ярославля. На основе опроса среди подростков, увлекающихся компьютерными играми, были сформированы 2 группы детей по 20 человек. В одну группу вошли дети, играющие преимущественно в игры агрессивного содержания, содержащие сцены насилия; в другую – дети, которые предпочитают играть в игры неагрессивного содержания. В обеих группах была проведена анкета на определение факторов привлекательности компьютерных игр агрессивного содержания для подростков, составленная нами на основе факторов привлекательности, выделенных , и проведён опросник Баса – Дарки на агрессивность.
2.2 Инструментарий исследования:
Анкета на определение факторов привлекательности компьютерных игр агрессивного содержания для подростков.
В данной анкете подросток должен был оценить для себя критерии привлекательности компьютерных игр агрессивного содержания по 5-ти бальной системе. Анкета, составленная нами на основе факторов привлекательности компьютерных игр, выделенных , состоит из 9 вопросов и представлена в Приложении 1.
Опросник агрессивности Баса-Дарки.
Опросник предназначен для исследования уровня проявления основных видов агрессии и враждебности в межличностном взаимодействии дома, в процессе обучения или работы у лиц подросткового, юношеского возраста и взрослых.
Позволяет качественно и количественно охарактеризовать проявления агрессии и враждебности. Под агрессивностью понимается свойство личности, характеризующееся наличием деструктивных тенденций, в основном в области субъектно-объектных отношений. Враждебность понимается как реакция, развивающая негативные чувства и негативные оценки людей и событий.
Дифференцируя проявления агрессии и враждебности, авторы А. Басс и А. Дарки выделяют следующие 8 видов реакций:
1. Физическая агрессия — использование физической силы против другого лица.
2. Косвенная — агрессия, окольным путем направленная на другое лицо или не на кого не направленная.
3. Раздражение — готовность к проявлению негативных чувств, при малейшем возбуждении (вспыльчивость, грубость).
4. Негативизм — оппозиционная манера поведения от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся обычаев и законов.
5. Обида — зависть и ненависть к окружающим за действительные и вымышленные действия.
6. Подозрительность — в диапазоне от недоверия и осторожности по отношению к людям до убеждения в том, что другие люди планируют и приносят вред.
7. Вербальная агрессия — выражение негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы).
8. Чувство вины — выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести.
Опросник состоит из 75 утверждений. Ответы оцениваются по 8 шкалам. Индекс враждебности включает в себя 5 и 6 шкалу, а индекс агрессивности — 1, 3, 7 шкалы. Нормой агрессивности является величина ее индекса, равная 21±4, а враждебности — 7±3.
2.3 Описание результатов их анализ и интерпретация.
В приложении 2, 3 приведены результаты оценивания подростками факторов привлекательности компьютерных игр агрессивного содержания. Наибольшую оценку у подростков, увлекающихся играми агрессивного содержания получили следующие факторы: качество, стиль изображения, спецэффекты – средний балл 4,3; возможность в процессе игры снять напряжение, разрядиться – средний балл 4,2; удовольствие в первую очередь от самого процесса игры – средний балл 3,95; удовольствие от достижения цели – средний балл 3,9. У подростков, предпочитающих игры неагрессивного содержания данное задание вызвало затруднение. Тем не менее, они оценили факторы привлекательности компьютерных игр агрессивного содержания и наибольшую оценку у них получили такие факторы, как: качество, стиль изображения, спецэффекты – средний балл 2,2; возможность в процессе игры снять напряжение, разрядиться – средний балл 2,2; изучение максимальных возможностей игры – средний балл 2,05; возможность в процессе игры снять напряжение, разрядиться – средний балл 1,85. На рис. 1,ниже эти данные представлены графически.
Рис. 1.

То есть, получается, что все подростки ценят в компьютерных играх в первую очередь качество и стиль изображения – чем реальнее изображение, тем лучше, а так же возможность снятия напряжения, т. е. игра хороша, если может снять напряжение, которое накапливается в повседневной жизни. Тем не менее, для подростков, предпочитающих игры неагрессивного содержания, важен в игре элемент познания, творчества, в то время как для подростков, играющих преимущественно в компьютерные игры агрессивного содержания, важна сама игра, погружение в процесс игры и достижение цели. И это должно настораживать, что мы можем ожидать от подростка, которому, пусть пока на экране компьютера, доставляет удовольствие убивать различными способами.
В приложениях 4, 5 приведены результаты данных по опроснику Баса-Дарки для подростков, играющих преимущественно в игры неагрессивного содержания и ребят, предпочитающих игры агрессивного содержания.
В каждой группе были подсчитаны средние значения по шкалам агрессивных реакций. На рис. 2 эти значения представлены графически.
Рис. 2.

Как видно результаты различаются. По всем видам реакций группа детей, играющая в игры агрессивного содержания, показывает более высокие показатели агрессивных реакций, чем другая группа детей.
Для индекса враждебности и агрессивности так же были найдены средние значения в 1-й и 2-й группах. На рис.3 видно, что и по этим показателям между группами есть различия.
Рис. 3.

Если в первой группе средние показатели индексов враждебности и агрессивности являются нормой, то во второй эти показатели чуть выше верхней границы нормы. В первой группе индивидуальные показатели индекса враждебности колеблются от 5 до 15, то во второй группе – от 8 до 16. Индивидуальные показатели индекса агрессивности первой группы колеблются от 18 до 25, то во второй группы – от 1 до 32.
Для выявления значимости различий между выборками мы использовали U-критерий Манна-Уитни (пакет статистических программ STATISTICA 5.5). Данные представлены в Приложении 8.
По данным анкеты различия между выборками получились значимые по каждому фактору привлекательности компьютерных игр агрессивного содержания, кроме фактора «участие нескольких игроков». Это можно объяснить тем, что ребята, предпочитающие компьютерные игры неагрессивного содержания, затруднялись оценивать привлекательность компьютерных игр агрессивного содержания т. к. они в них практически не играют.
Самые большие статистически значимые различия наблюдаются по показателям «Подозрительность» (U=38), «Индекс враждебности» (U=44), «Индекс агрессивности» (U=50), «Косвенная агрессия» (U=52,5), при уровне значимости, который обозначает вероятность ошибки, когда мы утверждаем, что различия по данному показателю есть, меньше 0,0001 (p), группа детей, предпочитающая играть в игры агрессивного содержания, имеет более высокие показатели, чем дети из другой группы. И это понятно, ведь играя в компьютерные игры агрессивного содержания, подростки постоянно ждут подвоха, они начеку, если находишься в состоянии готовности к нападению, то вероятность быстрее среагировать выше. Если в таком состоянии находиться по нескольку часов в день во время игры, то после завершении игры не сразу удаётся расслабиться. А если игра подобного рода продолжается много дней, то у подростка может произойти распространение состояния подозрительности и враждебности из игрового в повседневное в жизни.
Для определения наличия взаимосвязи между агрессивностью подростков, увлекающихся компьютерными играми и привлекательностью компьютерных игр агрессивного содержания мы применили регрессионный анализ.
Регрессионный анализ является наиболее разработанным и широко используемым методом анализа взаимосвязей в математической статистике. Анализу подвергается зависимость одного признака (результирующего) от набора независимых (факторных) признаков[36, c.229]. Разделение признаков на результирующий и факторные осуществляется исследователем на основе содержательных представлений об изучаемом явлении (процессе). Все признаки должны быть количественными. При построении регрессионных моделей прежде всего возникает вопрос о виде функциональной зависимости, характеризующей взаимосвязи между результирующим признаком и несколькими признаками-факторами. Выбор формы связи должен основываться на качественном, теоретическом и логическом анализе сущности изучаемых явлений.
Мы ограничились линейной регрессией, т. е. зависимостью вида:
Y=b1x1+b2x2+...+bmxm
где Y – привлекательность компьютерных игр агрессивного содержания (результирующий признак); x1, …, xm – составляющие агрессивности (факторные признаки); b1,…,bm - коэффициенты регрессии.
По фактору «Интересный сюжет» получились значимые результаты для следующих составляющих агрессивности:
Y=0,5Х21 + 0,31Х16 + 0,39Х13 (при коэффициенте детерминации R2 =0,52; t критерии=-2,03; p<0,05),
где Х21 – индекс агрессивности; Х16 – обида; Х13 – косвенная агрессия.
То есть привлекательность сюжета компьютерной игры агрессивного содержания определяют такие составляющие агрессивности как индекс агрессивности, который включает в себя вербальную агрессивность, раздражительность и физическую агрессию вместе взятые; обида и косвенная агрессия. Таким образом, в игре можно проявить все виды агрессии, от выражения агрессии словом, до совершения агрессивных действий как прямых, так и косвенных. Если следовать теории социального научения, то именно этому обучают компьютерные игры агрессивного содержания.
По фактору «Получение более мощных средств» результаты получились не значимые, т. е. на такой аспект игры как возможность получить более мощные средства для воздействия на результат игры у подростка не влияет составляющие его агрессивности.
По фактору «Удовольствие от достижения цели» получились значимые результаты для следующей составляющей агрессивности:
Y=0,43Х13 (при R2 =0,45; t критерии=2,5 для p<0,05), где Х13 – косвенная агрессия.
То есть привлекательность достижения цели в компьютерной игре агрессивного содержания определяет уровень косвенной агрессии подростка.
По фактору «Удовольствие от самого процесса игры» получились значимые результаты для следующих составляющих агрессивности:
Y=0,51Х13 + 0,32Х19 + 0,28Х15 +0,28Х18 (при R2 =0,62; t критерии=2,04 для p<0,05), где Х13 – косвенная агрессия, Х19 – чувство вины, Х15 – негативизм, Х18 – вербальная агрессия.
Привлекательность самого процесса компьютерной игры агрессивного содержания определяют такие составляющие агрессивности как косвенная агрессия, чувство вины, негативизм, вербальная агрессия. Во время подобной игры у подростка есть возможность сбросить с себя рамки общественного мнения и вести себя так, как ему хочется, без оглядки на родителей, друзей и т. д. От этого он может чувствовать себя легко и свободно во время игры, не стесняться в выражениях и способах решения заданной игрой задачи. Негативные эмоции накапливаются, а избавляться от них, или переводить их в приемлемый обществом вид, подростку ещё не под силу. Возможно, подобное поведение является психологической защитой, в дальнейшем можно рассматривать эту тему более подробно, но целью данной работы это не является.
По фактору «Качество, стиль изображения» получились значимые результаты для следующих составляющих агрессивности:
Y=0,5Х19 + 0,56Х13 (при R2 =0,51; t критерии=2,61 для p<0,05), где Х19 – чувство вины; Х13 – косвенная агрессия.
То есть привлекательность сюжета компьютерной игры агрессивного содержания определяют такие составляющие агрессивности как чувство вины и косвенная агрессия.
По фактору «Изучение возможностей игры» получились значимые результаты для следующих составляющих агрессивности:
Y=0,56Х13 +0,27Х15 - 0,34Х16 (при R2 =0,58; t критерии=-2,44 для p<0,05),
где Х13 – косвенная агрессия; Х15 – негативизм; Х16 – обида.
Таким образом, привлекательность изучения возможностей компьютерной игры агрессивного содержания определяют такие составляющие агрессивности как косвенная агрессия, негативизм, обида. Интересно, что подростки, чья самооценка находится в конфликте с внешней оценкой социума (оценка ниже и не соответствует самооценке) отличаются от своих сверстников именно по показателям косвенной агрессии, и негативизма. Возможно, подростки, играющие в игры агрессивного содержания выбирают их для того, чтобы в игре отыграть свою обиду на общество и «показать» им, на что они способны.
По фактору «Возможность создать что-то своё» получились значимые результаты для следующих составляющих агрессивности:
Y=0,63Х13 +0,28Х19 (при R2 =0,50; t критерии=2,47 для p<0,05), где Х13 – косвенная агрессия; Х19 – чувство вины.
Т. е. привлекательность творчества в компьютерной игры агрессивного содержания определяют такие составляющие агрессивности как косвенная агрессия, чувство вины.
По фактору «Разрядка напряжения» получились значимые результаты для следующих составляющих агрессивности:
Y=0,37Х13 +0,32Х19 (при R2 =0,54; t критерии=2,16 для p<0,05), где Х13 – косвенная агрессия; Х19 - чувство вины.
Привлекательность изучения возможностей компьютерной игры агрессивного содержания определяют такие составляющие агрессивности как косвенная агрессия, чувство вины. Получается, что подростки с удовольствием изучают возможности компьютерной игры агрессивного содержания, творчески стараются подходить к решению задач, поставленных игрой, снимая с себя напряжение, вызванное взаимодействием с учителями, родителями, сверстниками. Именно для подросткового возраста характерна особая изобретательность и жестокость в проявлении агрессии по отношению к окружающим, при этом, сдерживающие факторы (чувство вины за то, что делает) достаточно велики и агрессия находит выход именно в косвенных проявлениях.
По фактору «Участие нескольких игроков» получились значимые результаты для следующей составляющей агрессивности:
Y=0,42Х21 (при R2 =0,20; t критерии=2,95 для p<0,05), где Х21 – индекс агрессивности.
Значит, привлекательность участия в компьютерной игре агрессивного содержания нескольких игроков, поскольку её можно обсудить с друзьями, определяет уровень индекса агрессивности. Таким образом, в беседе с друзьями, подростки имеют возможность обсуждать, кто и как себя повёл в определённой ситуации и здесь они могут получить положительное подкрепение агрессивного поведения в игре именно со стороны друзей. Если маме рассказ о том, как он «замочил» компьютерного врага может не понравиться, она может высказать осуждение по поводу того, как это рассказывается, в какие ужасные игры он играет и т. д. То со сверстниками можно не стесняться и выглядеть героем. Именно здесь подросток может получить поощрение своей агрессивности и сделать вывод, что такой способ поведения не только приемлем, но и одобряем.
По общей привлекательности компьютерных игр агрессивного содержания получились значимые результаты для следующих составляющих агрессивности:
Y=0,25Х15 +0,53Х13 + 0,35Х19 (при R2 =0,67; t критерии=2,22 для p<0,05),
где Х13 – косвенная агрессия; Х15 – негативизм; Х19 – чувство вины.
В целом, по результатам исследования, для детей с высоким уровнем агрессии компьютерные игры агрессивного содержания являются более привлекательными, чем игры эти же игры для подростков с более низкой степенью агрессии. Но, тем не менее, привлекательность компьютерных игр агрессивного содержания для всех подростков определяют такие составляющие агрессивности как косвенная агрессия, негативизм, чувство вины.
В подростковом возрасте для детей, несмотря на то, что они стараются в своих поступках ориентироваться на своё мнение или мнение друзей, сохраняется авторитет значимых взрослых. Поэтому, совершая поступки, наперекор взрослым они могут испытывать чувство вины. Но в силу подростковой противоречивости они всё равно поступают по-своему. Не смотря на то, что многие родители против того, чтобы их ребёнок играл в компьютерные игры агрессивного содержания, подросток всё равно играет в них. Здесь очень важно не дать подростку переступить эту грань от простого противоречия к противостоянию взрослым: мы лучше знаем, как нам жить, как решать конфликты и наказывать обидчиков.
III. Заключение.
Компьютеры прочно вошли в нашу жизнь. Они становятся не только помощниками в работе, но и учителями, заменяют нам походы в кино и театры, книги и сказки, друзей и общение с людьми. Но равноценна ли эта замена, не кроются ли за компьютером многие беды нашего нынешнего общества?
Проанализировав литературу по данной проблеме, можно сделать следующие выводы:
· Агрессией называют любую форму поведения, имеющего своей целью оскорбление или причинение вреда другому живому существу, не желающему подобного обращения.
· Под агрессивностью понимают свойство личности, характеризующееся наличием деструктивных тенденций. В основном в области субъектно-объектных отношений.
· На всём протяжении подросткового периода наблюдается чётко выраженная динамика всех форм агрессивности от младшего к старшему подростковому возрасту в силу неустойчивого мировоззрения ребёнка, который ищет себя в системе открывшихся ему взаимоотношений.
· Ролевая игра воспитывает у ребёнка навык взаимодействия с окружающими, самостоятельно принимать и исполнять правила, а в командных играх он учится управлять и повиноваться, правильно оценивать людей, расставлять их так, чтобы скрыть их недостатки и подчеркнуть достоинства, сплачивать ради достижения общей цели.
· Компьютерные игры не могут заменить реального общения подростка со сверстниками, но, тем не менее, компьютеризированная деятельность выступает новым существенным условием социализации личности, которое реально может выступить в роли особого психологического фактора, действие которого задает ряд перспектив и ограничений в личностном развитии.
· Огромная популярность компьютерных игр и высокая притягательность этого времяпрепровождения предполагает наличие мощных мотивационных детерминант, обуславливающих это поведение. Выбор игры или любимого жанра компьютерной игры происходит на основании факторов привлекательности.
Целью нашей работы было изучение взаимосвязи агрессивности подростков, увлекающихся компьютерными играми, и привлекательности для них компьютерных игр агрессивного содержания.
В исследовании принимали участие 70 подростков 14-15, лет проживающих в Заволжском районе г. Ярославля. На основе опроса среди подростков, увлекающихся компьютерными играми, были сформированы 2 группы детей по 20 человек. В одну группу вошли дети, играющие преимущественно в игры агрессивного содержания, содержащие сцены насилия; в другую – дети, которые предпочитают играть в игры неагрессивного содержания. В обеих группах была проведена анкета на определение факторов привлекательности компьютерных игр агрессивного содержания для подростков, составленная нами на основе факторов привлекательности, выделенных , и опросник Баса – Дарки на агрессивность.
Полученные данные были подвергнуты статистическому анализу с использованием U-критерия Манна-Уитни и регрессионному анализу (пакет статистических программ STATISTICA 5.5).
В результате гипотеза нашей работы подтвердилась. Действительно, между агрессивностью подростков увлекающихся компьютерными играми и привлекательностью компьютерных игр агрессивного содержания существует взаимосвязь, чем агрессивнее подросток, тем привлекательнее для него компьютерные игры агрессивного содержания и определяющее значение здесь играет косвенная агрессия.
Полученные результаты говорят о том, что надо внимательнее относиться к тем подросткам, которые предпочитают игры агрессивного содержания. Хорошо, если подросток поиграет немного в такие игры и бросит, но сложнее, если он начнёт всё больше времени уделять компьютерным играм агрессивного содержания. Сознательный выбор игр с таким содержанием может быть сигналом о том, что подростку не удаётся справиться с теми противоречиями, которые он встретил в своей жизни. Как следствие переход к более агрессивному поведению в жизни, ведь в игре это допускается, а игру придумали люди, которые считают, что это нормальная форма поведения, в результате мы получаем агрессивного подростка и взрослого человека в дальнейшем, который убеждён в там, что нормально ответить грубостью на обиду, ударить и даже убить. По теории социального научения профилактикой агрессивного поведения являются игнорирование агрессивного поведения или осуждение его, но если дома родители игнорируют то, что ребёнок много времени проводит за игрой в компьютерные игры агрессивного содержания, то это фактически поощрение и одобрение подобных игр, и, как следствие, подобного поведения. Как можно расценивать само существование компьютерных игр, пропагандирующих насилие и жестокость? Поэтому первостепенная задача родителей оградить своих детей от игр подобного рода. А если такие игры появились в доме, спокойно объяснить, как вы к ним относитесь и попытаться понять, что привело подростка к ним и помочь ему решить его проблему без использования тренажёров агрессии, каковыми являются компьютерные игры агрессивного содержания. Скорее всего, необходимо обратить внимание на то, какая сфера жизни подростка страдает. Это может быть неадекватная самооценка, неудовлетворение в общении со сверстниками или родителями, неумение самоутвердиться или самореализоваться. Негативные эмоции накапливаются, а избавляться от них, или переводить их в приемлемый обществом вид, подростку ещё не под силу. Поэтому очень важно в первую очередь именно подростков научить приемлемым способам выражения негативных эмоций и методам снижения агрессивности.
Кроме того, можно посоветовать родителям, участвовать в выборе и покупке игр или обучающих программ, которых сейчас большое количество. В любом магазине им порекомендуют интересные и развивающие игры и программы. Родителям необходимо помнить, что подросток это ещё ребёнок, ему интересно играть, в этом возрасте дети мечтают о подвигах и это можно проиграть в компьютерной игре, где присутствует борьба со злом и подросток может примерить и проиграть в виртуальной реальности роль героя.
Список использованной литературы:
1. Аветисова психологических исследований в области информационных технологий (на примере игровой онлайновой активности) - Тезисы. М.: Психологический институт РАО, 20с.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 |


