Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Введение.

Современный подросток живёт в мире, сложном по своему содержанию и тенденциям социализации. Это связано, во-первых, с темпом и ритмом технико-технологических преобразований, предъявляющих к растущим людям новые требования. Во-вторых, с насыщенным характером информации, которая создаёт массу "шумов", глубинно воздействующих на подростка, у которого ещё не выработано чёткой жизненной позиции. В-третьих, с экологическими и экономическими кризисами, поразившими наше общество, что вызывает у детей чувство безнадёжности и раздражения. При этом у молодых людей развивается чувство протеста, часто неосознанного, и вместе с тем растёт их индивидуализация, которая при потере общесоциальной заинтересованности ведёт к эгоизму. Подростки больше других возрастных групп страдают от нестабильности социальной, экономической и моральной обстановки в стране, потеряв сегодня необходимую ориентацию в ценностях и идеалах, – старые разрушены, новые не созданы. На фоне всего этого наблюдается рост подростковой агрессивности.

Вместе с этим в нашу жизнь прочно входят новые технические достижения. Ещё десять лет назад компьютер дома был достаточно дорогим удовольствием, сегодня ЭВМ широко внедряются в повседневную жизнь. Так или иначе, они изменили почти все области человеческой деятельности.

Влияние компьютерных игр на поведение людей уже ни у кого не вызывает сомнения. Компьютерные игры для многих детей стали важнее учебников, а для многих взрослых — интереснее телевизора и книг. У человечества возник новый вид деятельности: компьютерная игра. Сегодня очередь дошла и до воспитания детей: на смену обычной ролевой игре все чаще приходит компьютерная игра в команде.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Чем-то это похоже на карнавал, но только степень свободы "смены масок" в компьютерных играх неизмеримо выше. Содержание игр очень разнообразно: есть игры развивающие, направленные на развитие познавательных процессов, есть на развитие логики, обучающие игры, но есть и игры достаточно агрессивного содержания и возникает вопрос – на что они направлены, что они дают ребёнку? Настораживает, когда подростки отдают большее предпочтение компьютерным играм, чем живому общению, к тому же если эти игры содержат очень много сцен насилия. У психологов, социологов и других специалистов всё чаще возникает вопрос: не связана ли растущая подростковая агрессивность с тем, что ребята проводят много времени за компьютерными играми агрессивного содержания. Появилось много исследований, направленных на изучение влияния компьютерных игр на детей. Отдельным направлением в психологии стало изучение компьютерной зависимости. Растущая подростковая агрессия является одной из наиболее острых проблем не только для специалистов отдельных областей, но и для всего общества в целом, поэтому актуальность и значимость нашей работы обусловлена, прежде всего, увеличением числа детей, склонных к агрессивным формам поведения.

Цель нашей работы: изучение взаимосвязи агрессивности подростков, увлекающихся компьютерными играми, и привлекательности для них компьютерных игр агрессивного содержания.

Для достижения цели исследования необходимо было решить следующие задачи исследования:

1) рассмотреть теоретические аспекты проблемы агрессивного поведения;

2) определить основные факторы привлекательности компьютерных игр различного содержания;

3) провести эмпирическое исследование для определения взаимосвязи между агрессивностью подростков, увлекающихся компьютерными играми, и привлекательностью для них компьютерных игр агрессивного содержания.

Объектом нашей работы выступало агрессивное поведение подростков, увлекающиеся компьютерными играми, а предметом – взаимосвязь агрессивности подростков, увлекающихся компьютерными играми, и привлекательности компьютерных игр агрессивного содержания.

Гипотезой нашего исследования послужило предположение о том, что существует взаимосвязь между агрессивностью подростков, увлекающихся компьютерными играми, и привлекательностью для них компьютерных игр агрессивного содержания.

I. Проблема взаимосвязи агрессивного поведения подростков и привлекательности компьютерных игр агрессивного содержания.

1.1 Основные теории агрессивного поведения.

Причины и специфика проявления подростковой агрессивности

Термин "агрессия" издавна бытует в европейских языках, однако, значение ему придавалось не всегда одинаковое. До начала XIX века агрессивным считалось любое активное поведение, как доброжелательное, так и враждебное. Позднее, значение этого слова изменилось, стало более узким. Под агрессией стали понимать враждебное поведение в отношении окружающих людей. В настоящее время ближайшими по смыслу словами к термину "агрессия" являются следующие: нападение, захват, переход границ, насилие, проявление враждебности, угроза и реализация воинственности.

Берковиц обратил внимание на то, что одна из главных проблем в определении агрессии в том, что в английском языке этот термин подразумевает большое разнообразие действий. Когда люди характеризуют кого-то, как агрессивного, они могут сказать, что он обычно оскорбляет других, или что он часто недружелюбен или же что он, будучи достаточно сильным, пытается делать всё по-своему, или, может быть, что он твердо отстаивает свои убеждения, или, возможно, без страха бросается в омут неразрешенных проблем [5, с.58].

Басс предложил определение агрессии – это любое поведение, содержащее угрозу или наносящее ущерб другим [12, с.452].

Берковиц считал, чтобы те или иные действия были квалифицированы как агрессия, они должны включать в себя намерения обиды или оскорбления, а не просто приводить к таким последствиям [5, с.67].

Зильманн точка зрения, ограничивает употребление термина агрессия попыткой нанесения другим телесных или физических повреждений [12, с.452].

В настоящее время большинством исследователей понимается следующее определение понятия агрессия: «Агрессия – это любая форма поведения, имеющего своей целью оскорбление или причинение вреда другому живому существу, не желающему подобного обращения» [12, с.453].

Под агрессией, по Э. Фромму, следует понимать любые действия, которые причиняют, или имеют намерение причинить ущерб другому человеку, группе людей или животному, а также причинение ущерба вообще всякому неживому объекту [59, c.39].

Агрессивность, по , понимается как враждебность - поведение человека в отношении других людей, которое отличается стремлением причинить им неприятности, нанести вред [44, c.280].

Проявление агрессии весьма разнообразно. Различают два основных типа агрессивных проявлений:

- целевая агрессия;

- инструментальная агрессия.

Целевая агрессия выступает как осуществление агрессии в качестве заранее спланированного акта, цель которого - нанесение вреда или ущерба объекту. Инструментальная агрессия совершается как средство достижения некоторого результата, который сам по себе не является агрессивным актом.

Агрессивные проявления различаются по своей структуре:

1. По направленности:

- Агрессия, направленная вовне;

- Аутоагрессия - направленная на себя.

2. По цели:

- Интеллектуальная агрессия;

- Враждебная агрессия.

3. По методу выражения:

- Физическая агрессия;

- Вербальная агрессия.

4. По степени выраженности:

- Прямая агрессия;

- Косвенная агрессия.

5. По наличию инициативы:

-Инициативная агрессия;

-Оборонительная агрессия.

Таким образом, агрессию можно рассматривать как биологически целесообразную форму поведения, которая способствует выживанию и адаптации. С другой стороны, агрессия расценивается как зло, как поведение, противоречащее позитивной сущности людей.

Рассмотрим, какой акт поведения можно считать агрессивным.

считает, что сегодня на первый план выдвигается нормативный подход [51, c.74]. Согласно этой точке зрения, в определении поведения как агрессивного решающее место должно принадлежать понятию нормы. Нормы формируют своеобразный механизм контроля за обозначением тех или иных действий. Понятие нормы формируется в процессе социализации ребенка. Отсюда, поведение будем назвать агрессивным при наличии двух обязательных условий:

1. когда имеют место губительные для жертвы последствия;

2. когда нарушены нормы поведения.

Важную роль в становлении агрессивного поведения играют обучение и воспитание. Р. Кратчфилд и Н. Левинсон признают, что над агрессивными проявлениями возможен контроль, связанный с процессом социализации [51, 98]. Социализацией агрессии можно назвать процесс научения контролю собственных агрессивных устремлений и выражения их в формах, приемлемых в рамках данной цивилизации. В результате социализации многие учатся регулировать свои агрессивные импульсы, адаптируясь к требованиям общества.

Другие же остаются весьма агрессивными, но учатся проявлять агрессию более тонко: через словесные оскорбления, скрытые принуждения, завуалированные требования и прочее.

Третьи ничему не научаются и проявляют свои агрессивные импульсы в физическом насилии.

И здесь важную роль играет ранний опыт воспитания ребенка в конкретной культурной среде, семейные традиции и эмоциональный фон отношения родителей к ребенку.

По мнению Й. Заграфовой [51, c.114], податливость к агрессивным действиям формируется по мере накопления недостатков в процессе социализации. Она выделяет две степени социализации:

- усвоение социального опыта, ценностей, норм культурного поведения;

- усвоение субкультурного опыта меньшего объема, но содержащего нормы поведения, допускающие агрессивность.

Таким образом, податливость к агрессивным действиям формируется при недостаточно сбалансированной социализации.

Существует множество теоретических обоснований возникновения агрессии, ее природы и факторов, влияющих на ее проявление. Но все они подпадают под следующие четыре категории. Агрессия относится:

1.  Врожденным побуждениям и задаткам;

2.  Потребностям, активизируемым внешними стимулами;

3.  Познавательным и эмоциональным процессам;

4.  Актуальным социальным условиям в сочетании с предшествующим научением.

Существует несколько разнонаправленных теоретических перспектив, каждая из которых даёт своё видение сущности и истоков агрессии. Наиболее ранняя из них, теория инстинкта, рассматривает агрессивное поведение как врождённое. Фрейд, самый знаменитый из приверженцев этой теории, полагал, что агрессия берёт начало во врождённом и направленном на собственного носителя инстинкте смерти; по сути дела, агрессия – это тот же самый инстинкт, только спроецированный вовне и нацеленный на внешние объекты. Теоретики-эволюционисты считали, что источником агрессивного поведения является другой врождённый механизм: инстинкт борьбы, присущий всем животным, включая и человека.

Лоренцу, агрессия берет начало, прежде всего, из врожденного инстинкта борьбы за выживание, который присутствует у людей так же, как и у других живых существ [39, c.87]. Он считал, что агрессивная энергия, имеющая своим источником инстинкт борьбы за выживание, генерируется в организме спонтанно, непрерывно, в постоянном темпе, регулярно накапливаясь с течением времени. Таким образом, развертывание явно агрессивных действий является совместной функцией:

·  количества накопленной агрессивной энергии.

·  наличия стимулов, облегчающих разрядку агрессии.

Но, чем большее количество агрессивной энергии имеется в данный момент. Тем меньший стимул нужен для того, чтобы агрессия выплеснулась вовне, т. е. агрессивное поведение может выплеснуться спонтанно.

Лоренц отмечал, что кроме врожденного инстинкта борьбы все живые существа наделены возможностью подавлять свои стремления, т. е. имеют сдерживающее начало, которое препятствует нападению на представителей своего вида. А люди, в свою очередь, обладают более слабым сдерживающим началом, чем животные. Отсюда, технический прогресс (оружие массового уничтожения) может привести к уничтожению человека как вида.

Теории побуждения предполагают, что источником агрессии является, в первую очередь, вызываемый внешними причинами позыв, или побуждение, причинить вред другим [12, c.189]. Наибольшим влиянием среди теорий этого направления пользуется теория фрустрации-агрессии, предложенная несколько десятилетий назад Доллардом и его коллегами. Основные положения этой теории звучат так:

- фрустрация всегда приводит к агрессии в какой-либо форме;

- агрессия всегда является результатом фрустрации.

В некоторых случаях агрессивный позыв встречает какие-то внешние препятствия или подавляется страхом наказания. Однако и в этом случае побуждение остается и может вести к агрессивным действиям, хотя при этом они будут нацелены не на истинно фрустратора, а на другие объекты, по отношению к которым агрессивные действия могут совершаться беспрепятственно и безнаказанно. Это общее положение о смещённой агрессии было расширено Миллером, выдвинувшим систематизированную модель, объясняющую появление этого феномена.

Согласно когнитивному подходу, характер осмысления или интерпретации индивидом чьих то действий, например, как угрожающих или провокационных, оказывает определяющее влияние на его чувства и поведение. В свою очередь степень эмоционального возбуждения или негативной аффектации, переживаемой индивидом, влияет на когнитивные процессы, занятые в определении угрожающей ему опасности. Агрессия задействует важные когнитивные процессы или же их компоненты, такие как память, мышление, установки и атрибуции. [4, 5].

Последнее теоретическое направление, которого мы коснёмся, рассматривает агрессию, прежде всего как явление социальное, а именно как форму поведения, усвоенного в процессе социального научения. В отличие от других, эта теория гласит, что агрессия представляет собой усвоенное поведение в процессе социализации через наблюдение соответствующего образа действий и социальное подкрепление. Т. е. идет изучение человеческого поведения, ориентированного на образец.

Эта теория была предложена Бандурой [4]. С его точки зрения, анализ агрессивного поведения требует учета трех моментов:

1.   Способов усвоения подобных действий;

2.   Факторов, провоцирующих их появление;

3.   Условий, при которых они закрепляются.

Поэтому, существенное значение здесь уделяется обучению, влиянию первичных посредников социализации, а именно родителей, на обучение детей агрессивному поведению. В частности, было доказано, что поведение родителей может выступать в качестве модели агрессии и, что у агрессивных родителей обычно бывают агрессивные дети. Также эта теория утверждает, что усвоение человеком широкого диапазона агрессивных реакций - прямое поощрение такого поведения. Т. е. получение подкрепления за агрессивные действия повышает вероятность того, что подобные действия будут повторяться и в дальнейшем. Вместе с тем, существенное значение имеет результативная агрессия, т. е. достижение успеха при использовании агрессивных действий. Сюда же относится и викарный опыт, т. е. наблюдение поощрения агрессии у других. Социальное поощрение и наказание относятся к побуждению агрессии. Человек устанавливает для себя сам, поощрением и наказанием, модели открытой агрессии.

Хочется отметить, что эта теория оставляет гораздо больше возможностей предотвратить и контролировать человеческую агрессию [41]. Тому есть две причины:

1.   Согласно теории, агрессия - приобретенная модель социального поведения. Поэтому она может быть ослаблена с помощью устранения, влияющих на неё факторов;

2.   социальное научение предполагает проявление агрессии людьми только в определенных социальных условиях.

В настоящее время теория социального научения является наиболее эффективной в предсказании агрессивного поведения, особенно если есть сведения об агрессоре и ситуации социального развития.

Таким образом, из вышеупомянутых теорий, объясняющих природу агрессивности, можно сделать следующие выводы:

-Проявление агрессии объясняют биологические и социальные факторы;

-Агрессивность может быть не только жестокой, но и нормальной реакцией индивидуума в ходе борьбы за выживание;

-Агрессивные действия могут быть ослаблены или направлены в социально приемлемые рамки с помощью положительного подкрепления неагрессивного поведения, ориентации человека на позитивную модель поведения, изменение условий, способствующих проявлению агрессии.

Подростковый возраст очень сложный в силу множества причин. На меняющегося ребёнка сваливается столько всего, что он не знает как себя вести, его поведение, как и его чувства и настроение, зачастую непредсказуемо и противоречиво.

Подростки очень уязвимы, поскольку с них уже начинают требовать как с взрослых, но при этом многие вещи ему ещё не разрешают, поскольку он ещё «ребёнок» [36]. Информация по многим интересующим их вопросам тоже не всегда доступна и достоверна, зачастую подросток не может её получить, т. к. спрашивать неудобно, а где можно узнать он не знает. Часто информация поступает к подросткам из сомнительных источников в очень искажённом виде, очень далёкая от реальности. Кроме того, поскольку теперь подросток стал «наполовину взрослым», он имеет своё мнение и способен критично относиться к тому, что происходит вокруг, он ищет идеалы и видит что ценности, которые пропагандируют взрослые зачастую ими же и обесцениваются. Несовершенство мира и взрослых приводит его в растерянность, граничащую с раздражением и агрессией.

Подростковый конформизм так же причина многих бед. Когда ребятам задавали вопрос: были ли случаи, что вам приходилось в своей компании соглашаться с чем-то, что вам не нравилось, потому что вы не хотели неприятностей со стороны приятелей, все ребята отвечали положительно. Со всех сторон подросток испытывает давление: это и средства массовой информации, и друзья, групповые нормы, родители, которые призывают подростка проявить свою индивидуальность с одной стороны и в то же время не показывать её и быть как все. То есть хочется выделиться и проявить индивидуальность, но при этом страшно показаться не таким как все и встретить непринятие и непонимание, а быть принятым и понятым очень важно.

У подростков возникает много новых потребностей и возможностей, но социально и материально они ещё зависимы от взрослых и это тоже вносит свою долю в дискомфорт в душе подростка. Этот дискомфорт проявляется по-разному: от чувства полной незащищённости до чувства агрессивности, «вызывает существенное углубление кризиса самооценки, интенсифицируя квазипотебности, квазиинтересы растущего человека» [47, с.39]. По мере взросления у подростка меняется характер и особенности видения себя, восприятие окружающих, меняются мотивы и степень их адекватности общественным потребностям.

Проявление агрессивности подростков на разных стадиях этого возраста различно. По данным у детей 10-11-летнего возраста преобладает физическая агрессивность и менее всего выражена агрессивность косвенная. Причём Вербальная агрессивность и негативизм, по сути, находятся на одной ступени развития. У подростков 12-13 лет наиболее выраженным становится негативизм. Отмечается рост физической и вербальной агрессии. У 14-15-летних подростков-девочек на первый план выходит вербальная агрессивность, а у мальчиков – физическая[54, c. 54]. В целом максимальные показатели проявления всех форм агрессии (как физической, так и вербальной) обнаруживаются именно в 14-15 лет. Если в более младшем возрасте (10-11 лет) между различными формами агрессии существует достаточно слабая дифференциация. То есть, хотя они и выражены неодинаково, но различия между ними по частоте встречаемости невелики. В возрасте же 14-15 лет между различными формами агрессии обнаруживаются более чёткие и явные различия по частоте встречаемости.

Уровень выраженности агрессивных реакций тесно связан с самооценкой подростка. Общая тенденция здесь заключается в следующем: чем выше уровень самооценки, тем выше показатели общей агрессии и различных её составляющих. Причём в возрасте 14-17 лет, чем выше самооценка, тем больше выражена склонность к проявлению физической агрессии. Подростки, с высокой самооценкой, высоко оценивающие свою способность к лидерству и свою физическую привлекательность и телесное совершенство в большей степени проявляют такую форму агрессии, как негативизм. Негативизм проявляется ярче, если эти две оценки себя «сходятся» в одной личности. В случае заниженной самооценки у подростка может проявляться аутоагрессивное поведение, т. е. деструктивное, саморазрушающее поведение. У таких подростков, помимо низкой самооценки большое чувство вины и непринятие самого себя [52, c.249].

Кроме того, агрессия взаимосвязана с определёнными характерологическими типами. Подростки с возбудимой и демонстративной характерологией проявляют больше вербальную, спонтанную, косвенную агрессию.

Таким образом, в силу указанных причин на всём протяжении подросткового периода наблюдается чётко выраженная динамика всех форм агрессивности от младшего к старшему подростковому возрасту.

1.2 Дети и компьютерные игры.

Классификация компьютерных игр и анализ их содержания.

Есть много причин, по которым родители покупают детям компьютер. Одна из главных — боязнь "улицы": сегодня страшно отпускать ребенка одного во двор. Родители не просто запрещают опасное и бессмысленное с их точки зрения времяпрепровождение. Они поступают более конструктивно: создают другие мотивы поведения.

Положительная сторона такого воспитания очевидна: "компьютерный" ребенок охотно сидит дома. При этом ему нужно с кем-то обмениваться компакт-дисками, делиться секретами игр и тонкостями настройки машины — возникает новый круг общения, "просеянный" сквозь имущественный ценз; игровой компьютер — дорогой компьютер. В игровом мире шанс подружиться с детьми из благополучных семей в среднем выше, чем на улице. Однако недостаток реального общения может сказаться в будущем при выборе места в обществе.

Законы взаимодействия людей ребёнку заранее не известны. Взрослея, он движется от детского эгоцентризма к взрослой социализации. С трех-четырех лет ведущей деятельностью для ребенка становится ролевая игра. Сюжет игры — часть окружающей действительности. Например, дети играют в больницу, школу, в дочки-матери. При этом они берут на себя роли и отношения взрослых. Ребенок взрослеет, его игры становятся сложнее, они все реже отражают личную (семейную) жизнь, все чаще — общественную. Если ребенок играет в такие игры, он знает, как жить с людьми: как ссориться и мириться, знакомиться и расставаться, дружить и враждовать.

В реальности социальные нормы сложны, изменчивы и противоречивы. Освоить их для ребёнка — нелегкий труд. Учительница, выходя из класса, может попросить первоклассника проследить за порядком. Он честно потом расскажет, кто безобразничал, — и будет прав. В восьмом классе точно такой же поступок сделает его изгоем среди одноклассников. Если у ребенка есть возможность опробовать свое поведение в ролевой игре, он будет реже ошибаться в реальной жизни.

Важно не только знать законы, но и уметь им следовать. Ролевая игра воспитывает навык самостоятельно принимать и исполнять правила. Чем больше ребенок играет, тем легче ему собой управлять. Известный психолог писал: "Ребенок действует в игре по линии наименьшего сопротивления, то есть он делает то, что ему больше всего хочется... В то же время он научается действовать по линии наибольшего сопротивления: подчиняясь правилам, дети отказываются от того, что им хочется, так как подчинение правилам и отказ от действия по непосредственному импульсу в игре есть путь к максимальному удовольствию» [46, с.114].

Со временем на смену ролевой игре приходит командный спорт. Он учит управлять и повиноваться, правильно оценивать людей, расставлять их так, чтобы скрыть их недостатки и подчеркнуть достоинства, сплачивать ради достижения общей цели. В целом ролевая игра дает знание общественных норм и свободу выбора: поступать не только так, как хочется сейчас, но и так, как выгодно в долгосрочном плане.

Сегодня на смену дворовых игр пришли компьютерные игры. Компьютеры, так или иначе, изменили почти все области человеческой деятельности. Теперь очередь дошла и до воспитания детей: на смену обычной ролевой игре все чаще приходит компьютерная игра в команде.

Из компьютерных игр Дум-образные игры (от названия игры "DOOM" появившейся в 1994 году) лучше всего подходят для коллективной игры. Отправляясь в виртуальный мир, игрок ищет себе партнеров. Реальных игроков можно найти через Интернет или игровой клуб. С точки зрения внутрикомандного взаимодействия "DOOM II", "Quake II" и "Unreal" мало, чем отличаются от дворового футбола.

Большинство компьютерных игр, реализуют потребность подвига в подавлении сил Зла. То есть собственные активные действия по поддержанию территории Добра и Святости. Это означает, что подросток уже вышел из возраста банальных разборок и начал осознавать свои обязанности перед обществом.

Профессор социальной психологии университета Лойолы в Чикаго, автор исследований влияния компьютерных игр на подростков, Талмэдж Райт считает, что люди наоборот приносят в игру жестокость, которой научились в жизни [7]. Исследование Талмэдж Райта с коллегами показало, нельзя из агрессивности игр, в которые играют подростки, прямо выводить их агрессивное поведение в жизни. Точно так же не удалось установить зависимость преступлений подростков от количества жестких фильмов, которые идут по телевидению. Фундамент поведения закладывается в семье и при общении с друзьями. Важно понимать, что люди общаются в игре через персонажей, которыми управляют, то есть, через символические представления героев в виртуальном мире. Это другой уровень отношений, похожий скорее на отношения между офицером и солдатами, которых он посылает в бой. Убивают, на самом деле, персонажа. И, как в настоящем бою, одно дело послать другого на опасное задание, другое - пойти на риск самому.

Но есть и прямо противоположная точка зрения. Дейв Гроссман, профессор психологии и военных наук академии Вест Пойнта, автор ряда книг о психологии убийства, доказывает, что, видя агрессию на экране телевидения и играя в компьютерные, игры дети обучаются убивать [24].

Таким образом, компьютерные игры не могут заменить реального общения подростка со сверстниками, но являются некоторой компенсацией дворовых игр, к которым у детей нет сегодня доступа в силу определённых причин (родители не пускают, загруженность кружками, неуверенность в себе и т. д.).

Проанализировав компьютерные игры, мы, в зависимости от содержания, разделили их на игры агрессивного содержания и неагрессивного содержания.

К играм неагрессивного содержания относятся стратегические игры, спортивные игры, квесты, симуляторы, пасьянсы, аркадные игры, «бродилки» и т. п.

Стратегические игры. («Казаки», «Государство») Стратегические компьютерные игры возникли самыми первыми. Уже двадцать лет назад программисты больших ЭВМ иногда играли в управление государством. Игра заключается в обмене текстовой информацией между игроком и компьютером. Компьютер печатает на экране сводку экономического и политического положения виртуального королевства или государства, затем предлагает сделать выбор из нескольких готовых решений — ответить "да", "нет" или указать число. Первые несколько попыток руководства обычно заканчиваются неудачно. После нескольких часов игры игрок находит оптимальное соотношение параметров ("посев пшеницы", "набор наемников", "снарядить экспедицию" и т. д.) и становится непобедимым.

Стратегические игры дают возможность игроку идентифицировать себя с руководителем. Главным их достоинством, которое отмечают исследователи, является развитие навыка системного мышления [21]. Игрок не видит все поле сразу и вынужден строить его образ. Размер образа превышает объем сознания, поэтому работа с образом переживается как рост влияния бессознательных импульсов на процесс принятия решения, что можно описать словом "интуиция". Стратегическая игра – это работа с черным ящиком. Игрок одержит победу только тогда, когда узнает все правила, заложенные в программу, научится прогнозировать ход игры, учитывать достаточное количество разных параметров. Раньше такие навыки системного аналитика были необходимы только элите, сейчас потребность в таких специалистах резко возросла. Можно порекомендовать подросткам следующие стратегические игры: все игры из серии магнатов, например «Нефтяной магнат», где игроку предлагается создать свою индустрию и в ходе игры осваиваются элементарные знания в экономической и политической области. «Фабрика грёз» позволит ребёнку попробовать себя в создании киноиндустрии, в ходе игры игрок проходит этапы от подбора актёров, до решения экономических вопросов; «Транспортный олигарх» - управление железными дорогами, опять же экономическая стратегия; «Sim City» - управление городом, экономическая и политическая стратегии.

Квест. («Последнее утешение», «Полная труба», «Химикус») Quest (kwest) — в переводе с английского поиск, искомый предмет, отъезд рыцаря на поиски приключений, дознание. Одно из любимых занятий человека – разгадывание загадок. И искусство, и средства массовой информации могли предложить только пассивное участие в этих играх. Персональный компьютер поднял их на новый уровень. Игрок, в отличие от читателя или зрителя, разгадывает загадку сам, без помощи патера Брауна или Шерлока Холмса. На каждый свой шаг игрок получает реакцию. Квест дает обратную связь: прав игрок или ошибся, верен ход его мыслей или нет.

Так называемые логические игры способствуют развитию формально-логического, комбинаторного мышления [21]. Из этого жанра игр хороши детективные квесты «Ненси Дрю», «Физикус», «Химикус». Они развивают внимательность, логическое мышление. Игры типа «Химикус» содержат в себе энциклопедический раздел, содержание которого необходимо использовать в игре.

Симуляторы. («Формула», «Космический корабль») Это компьютерные игры, имитирующие управление транспортным средством. Они дают возможность "примерить" социальную роль, в реальной жизни недостижимую: побыть пилотом "Формулы-1" или "МиГ-29", командиром танка или капитаном подводной лодки. Симуляторы больше других типов игр используют исторические факты, особенно из области развития техники. Часто критерием их оценки становится сходство поведения виртуальной техники и реально существующего прототипа.

Примерами игр-симуляторов являются «Торговая империя», «Стальные монстры» где сочетаются стратегии с реальным боем, поскольку необходимо создать свою армию и правильно расставить военные позиции, выиграть бой с минимальными потерями.

Спортивные и конвейерные ("Тетрис") игры развивают сенсомоторную координацию, концентрацию внимания.

Пасьянс. («Косынка», «Паук») По своему устройству пасьянс — комбинация стратегической игры, симулятора и квеста. Необходимость просчитывать в уме сложные многоходовые комбинации и применять методику отсеивания неперспективных ходов ("эвристику") сближает пасьянс со стратегической игрой, отсутствие ограничения времени на обдумывание хода — с квестом, а точная имитация карточного стола — с симулятором. Единственное отличие компьютерного варианта от реального — машина не позволяет нарушать правила, игрок не может переложить карту на экране не по правилам.

Азартные игры имитирующие игровые автоматы требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления.

Аркадные игры и «бродилки» («Алладин» и т. п.) самые ранние и простые из компьютерных игр. Сейчас они имеют разные уровни сложности Смысл аркадных игр - попасть в цель, которая движется; а смысл «бродилок» - пройти определённый путь и избежать ловушек. Игры типа преследование-избегание ("Пакман", "Диг-Даг") включают в игровой процесс интуитивный компонент мышления и эмоционально-чувственное восприятия [21].

Многие игры совмещают в себе несколько жанров и являются прекрасными с точки зрения приятного и полезного времяпровождения. Многие игры созданы на основе полюбившихся книг или мультфильмов, так «Ледниковый период – глобальное потепление» направлен на реакцию и логику, «3 черепа Тольтеков» романтичная, полная доброго юмора молодёжная игра. Игры «Гарри Поттер» и «Битва за средиземноморье» дадут прекрасную возможность игрокам побывать в роли полюбившихся героев книг и попробовать свои силы в борьбе со злом.

К играм агрессивного содержания все игры, содержащие сцены явного насилия, где одна из задач в игре, причинить вред другому, и всё это красочно показано на экране – много крови, оторванные части тела и т. д. В основном это дум-образные игры (от названия игры "DOOM" появившейся в 1994 году).

Дум-образные игры ("DOOM II", "Quake II" и "Unreal") изначально спроектированы для работы с подсознанием: эффект присутствия Дум-образной игры создан из инвариантов, мир игры — из архетипов: агрессивный лабиринт, борьба с чудовищем, архетип смерти. Сознание для игры не нужно. Ярким примером игры со стратегией насилия является «Stubs the zombi» - игра направленная на жестокие убийства. Морская пехота США лицензировала видеоигру "DOOM" для боевой подготовки пехотинцев. Армия США приспособила для своих нужд базу игры «Super Nintendo», лишь заменив пластиковый пистолет на пластиковую М-16, и немного модифицировав программу. В армии эту игру так и называют – Комплексный боевой тренажёр[24, c.4].

Компьютерные игры агрессивного содержания приводят к снижению чувствительности по отношению к сценам насилия. В видеоиграх у детей вырабатывается навык владения оружием и способ стрельбы. Если в армии учат стрелять в цель до тех пор, пока она не упала, то большинство видеоигр учит вас стрелять один раз, поскольку цель всегда падает с одного попадания. Многие игры дают экстра-кредит за попадание в голову. Анализируя трагедии, где подростки расстреливали своих сверстников, психологи и военные были поражены «достижениями» этих подростков в стрельбе и способ, который они использовали: высокое попадание в цель и стрельба, стоя неподвижно, держа оружие двумя руками, бессмысленное выражение лица. Они как будто играли в видеоигру, только в реальной жизни. У этих детей срабатывал условный рефлекс, полученный в компьютерных играх на стрельбу [24].

Современный человек жертвует душевным комфортом ради сиюминутного успеха. Часто его поступки следуют формуле "Я это сделаю, хоть мне и противно". Очень редко — "Я это сделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу". Недостаточная адаптированность к изменившимся условиям вынуждает многих людей чаще пускать в ход логику и меньше, чем это необходимо для равновесия сознательного и бессознательного в их психике, прислушиваться к самому себе. Для них Дум-образная игра стала инструментом поддержания душевного баланса, похожим на алкоголь, никотин, лекарства и наркотики. Существование игр позволяет использовать такие качества, как рассудочность, расчетливость, меркантильность и предсказуемость поступков на желаемом уровне.

Как правило, люди с достаточно высокой душевной культурой в Дум-образных играх не нуждаются. Они ищут и находят адекватное приложение рациональным и иррациональным душевным порывам в реальном мире. Они считают такие игры злом, разрушающим мозги [48].

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11