Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Тема урока: Применение математических функций при создании Flash анимаций.

Класс:9А,9Б,9В

Тема учебного занятия: Применение математических функций при создании Flash анимаций.

Продолжительность учебного занятия: 45 мин.

Тип учебного занятия: комбинированный урок

Цели урока:

Образовательные:

ü  Закрепление навыка работы в среде Adobe Flash CS3.

ü  Научиться применять тригонометрические функции при создании анимации кругового движения.

ü  Ознакомление с библиотекой Math среды Adobe Flash CS3.

Развивающие:

ü  развитие творческих способностей.

ü  развитие логического мышления.

Воспитательные:

ü  воспитание чувства ответственности за результат работы.

ü  воспитание внимательности.

ü  Аккуратность при работе с компьютером

Оборудование: компьютер, проектор.

Структура урока

1)  Организационный момент (3 мин)

2)  Изучение нового материала (15 мин)

3)  Практическая работа (25 мин)

4)  Домашнее задание (2 мин)


Организационный момент

-приветствие;

-проверка присутствующих;

-объявление темы и цели урока

Объяснение нового материала

Объяснение материала происходит с использованием проектора. Учитель показывает как нужно делать анимацию в Adobe Flash на своем компьютере через проектор, ученики слушают, записывают важные моменты.

Ход урока

Доброе утро, девочки. Начнем урок. Тема нашего урока - использование математических функций при создании флэш анимаций. Сегодня мы с вами попробуем создать анимацию кругового движения (Приложение 1), причем каждый раз, когда мы запускаем анимацию, круг движется с разным радиусом, скоростью и с разными координатами. Чтобы сделать такого рода анимацию необходимо вспомнить тригонометрические функции. Синус, косинус помните?

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Хорошо, давайте я вам кратко напомню нужную нам информацию. (Показываю Приложение 2) Здесь мы видим правильный треугольник. Чтобы найти синус угла А необходимо противоположную сторону а разделить на гипотенузу с, чтобы найти косинус угла А необходимо прилежащую сторону b разделить на гипотенузу с. Если мы посмотрим это на примере круга (Приложение 3), то увидим что у круга есть радиус и если мы представим этот радиус как гипотенузу, а координаты х и у как прилежащую и противолежащую стороны, то чтобы найти х нужно умножить R*cosa и чтобы найти у нужно умножить R*sina. Теперь, так как Action Script принимает углы только в радианах, а не в градусах, нам нужно знать формулу преобразования (Приложение 3).

Так, что нам нужно знать для создания кругового движения? Это радиус, скорость и координаты х, у.

Для начала открываем Adobe Flash, создаем новый флэш файл, в главном меню нажимаем Modify->Document и устанавливаем нужную нам высоту и ширину, например 600х400.

Дальше мы создаем новый Movie Clip, для этого находим в главном меню Insert->New Symbol и называем его smile.

Теперь нам нужно нарисовать movie clip. Выбираем инструмент Oval Tool на панели инструментов, выбираем заливку и рисуем смайлик.

После этого возвращаемся обратно на сцену и перетаскиваем этот смайлик из библиотеки на сцену. И не забываем написать его Instance Name (smile_mc) во вкладке Properties.

Рисунок подготовили, теперь пора писать коды. Выделяем Layer1, нажимаем F9 чтобы открыть Action Script.

Для начала нам нужно объявить переменные и присвоить им значения.

Радиус и скорость должны при каждом запуске принимать случайные значения, поэтому записываем следующий код:

var radius=20+Math. random()*50;

var speed=10+Math. random()*30;

Math. random() выводит случайное число в интервале [0,1]. Получается что минимальный радиус равен 20, максимальный 70.

Мы могли бы присвоить этим переменным статическоезначение, например написать только

var radius=20;

var speed=10;

но тогда наш круг крутился бы всегда с одной и той же скоростью и ради

усом.

Идентичный код записываем для переменных xcenter и ycenter (центр кругового вращения)

var xcenter=50+Math. random()*400;

var ycenter=50+Math. random()*300;

Также нам нужно записать начальное значение для переменной degree:

var degree=0;

и объявить переменную radian

var radian;

На этом мы закончили объявление переменных теперь переходим к программированию движения. Записываем

stage. addEventListener(Event. ENTER_FRAME, rotate);

и затем саму функцию rotate

function rotate(e:Event):void

{degree+=speed;(здесь мы увеличиваем значение переменной speed и присваем ее переменной degree)

radian=(degree/180)*Math. PI;(во второй строке функции мы преобразуем градусы в радианы )

smile_mc. x=xcenter+Math. cos(radian)*radius;(В третьей и четвертой строках мы сообщаем что значение х(y) клипа smile_mc должно меняться от xcenter (ycenter) по формуле из приложения 2, т. е. x=cosa*R (y=sina*R))

smile_mc. y=ycenter+Math. sin(radian)*radius;

}

Теперь нажимаем CTRL+Enter и видим, что круг вращается (и так пробуем несколько раз)

Теперь ваша очередь, садитесь за компьютеры и попытайтесь создать круговое движение.

Практическая работа

Ученики пробуют самостоятельно выполнить анимацию кругового движения в Adobe Flash. Учитель помогает при возникновении трудностей.

Домашнее задание. Подготовка к переписыванию контрольной работы.