Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Тема урока: Применение математических функций при создании Flash анимаций
Тема урока: Применение математических функций при создании Flash анимаций.
Класс:9В
Тема учебного занятия: Применение математических функций при создании Flash анимаций.
Продолжительность учебного занятия: 45 мин.
Тип учебного занятия: изучение нового материала
Цели урока:
Образовательные:
ü Закрепление навыка работы в среде Adobe Flash CS3.
ü Способствовать закреплению умения применять математические функции для создания анимации кругового движения.
ü Научиться создавать маску с помощью тригонометрических функций.
Развивающие:
ü Создать условия для развития познавательного интереса учащихся
ü Развитие творческих способностей.
ü Развитие логического мышления.
Воспитательные:
ü Воспитание чувства ответственности за результат работы.
ü Воспитание внимательности.
ü Аккуратность при работе с компьютером
Оборудование: компьютер, проектор.
Структура урока
1) Организационный момент (3 мин)
2) Изучение нового материала (20 мин)
3) Практическая работа (20 мин)
4) Домашнее задание (2 мин)
Организационный момент
-приветствие;
-проверка присутствующих;
-объявление темы и цели урока
Объяснение нового материала
Объяснение материала происходит с использованием проектора. Учитель показывает как нужно делать анимацию в Adobe Flash на своем компьютере через проектор, ученики слушают, записывают важные моменты.
Ход урока
Доброе утро, девочки. Сегодня мы продолжаем изучение темы «Применение математических функций при создании Flash анимаций» и попробуем создать вот такую анимацию (Приложение 1) .Как вы видите здесь нужно создать круговое движение, то, что мы проходили на прошлом занятии, маску с помощью тригонометрической функции, а также кнопки, которые увеличивают и уменьшают скорость и радиус.
Итак, для начала изменим размеры документа. Выбираем команду Modify ->Document главного меню и устанавливаем width=500 px и height=500 px.

Создадим все элементы, которые нам сегодня пригодятся. Во первых, это круг. Выбираем из главного меню пункт Insert->New Symbol. Назовем его circle и выберем под ним Movie Clip.

Дальше нарисуем круг и затем перейдем обратно к сцене и перетащим этот клип из библиотеки на сцену.

Не забудьте выделить клип и указать Instance Name клипа (например, circle_mc) во вкладке Properties. Также нам будут нужны 4 кнопки, но мы создадим только одну. Выбираем из главного меню пункт Insert->New Symbol. Назовем его btn и выберем под ним Button.Дальше нарисуем стрелку и затем перейдем обратно к сцене и перетащим эту кнопку из библиотеки на сцену 4 раза. Не забудьте выделить каждую кнопку и указать для нее уникальный Instance Name (например, sup _btn, sdown_btn, rup_btn, rdown_btn) во вкладке Properties.
А теперь вспомним, как мы создавали круговое движение. Мы объявляли радиус, скорость, угол, а затем записывали функцию для создания движения. В сегодняшнем примере нам нужно чтобы круг изначально вращался не случайным образом, а был статичным. Поэтому переменная радиус примет вид
var radius=200;
И также скорость и центры кругового вращения должны быть определенными, например
var speed=10;
var xcenter=250;
var ycenter=250;
Далее также прописываем переменные
var degree=0;
var radian;
Затем также как и в прошлой программе записываем функцию
stage. addEventListener(Event. ENTER_FRAME, rotate);
function rotate(e:Event):void
{degree+=speed;
radian=(degree/180)*Math. PI;
circle_mc. x=xcenter+Math. cos(radian)*radius;
circle_mc. y=xcenter+Math. sin(radian)*radius;
}
Если мы сейчас запустим программу, то увидим, что круг крутится с установленной скоростью и радиусом.
Но у нас есть 4 кнопки для управления радиусом и скоростью. Напишем коды для них:
Итак первая кнопка sup_btn увеличивает скорость, потому записываем
sup_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, up); (Мы следим за событием «пока не нажата кнопки мыши», когда она нажата выполняется функция up)
function up(e:MouseEvent)
{speed++;
}
Аналогичным образом записываем для всех остальных кнопок:
sdown_btn. addEventListener(MouseEvent. CLICK, down);
function down(e:MouseEvent)
{speed--;
}
rup_btn. addEventListener(MouseEvent. CLICK, up1);
function up1(e:MouseEvent)
{radius++;
}
rdown_btn. addEventListener(MouseEvent. CLICK, down1);
function down1(e:MouseEvent)
{radius--;
}
Теперь можно менять и радиус, и скорость движения.
Осталось создать маску. Для начала создадим новый слой (кликаем правой кнопкой мыши по первому слою и в появившемся окне выбираем Insert Layer).
На новом слое на панели инструментов выбираем Text Tool и записываем текст, например Rotating Ball. Затем создаем еще один слой (назовем его Маск) поверх этого и перетаскиваем на этот новый слой Movie Clip circle из библиотеки и ставим его прямо на слово Rotating Ball. Не забудьте указать Instance Name круга (например, ball_mc)Теперь нужно создать собственно маску. Правой кнопкой мыши выделяем слой Маска и в появившемся окне выбираем пункт Mask.
Как видно из анимации нам нужно чтобы маска была по горизонтали и сначала доходила до одного края и затем обратно приходила в начальное состояние. Для этого нам потребуется тригонометрическая функция синус (косинус не нужен, так как нам нужно только горизонтальное, а не круговое движение). Минимальное значение, которое может принимать синус это -1, максимальное 1.И если на слое Layer1 после строчки
circle_mc. y=xcenter+Math. sin(radian)*radius;
запишем код
ball_mc. x=250+Math. sin (radian)*radius;
который означает, что клип ball_mc будет перемещаться по горизонтали и его минимальная точка будет равна 50 при Math.sin(radian)=-1, т. е. при синусе равном -1 получится 250+(-1)*200, а максимальная точка будет соответственно при синусе равном единице и будет равна 450.
Итак, запускаем клип (CTRL+Enter) . Все получилось.
Теперь ваша очередь, попробуйте создать такую анимацию.
Практическая работа
Ученики пробуют самостоятельно выполнить задание в Adobe Flash.Учитель помогает при возникновении трудностей.
Домашнее задание. Доделать дома задание, если не успели на уроке. Подготовка к переписыванию контрольной работы.


