Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Указанный в таблице класс Звезды может быть основополагающим при наделении их Планетами того или иного типа. Например, все Звёзды класса G, т. е. такого же, как Солнце, Должны иметь планеты примерно в том же количестве и такого же типа, как и наше светило. Игра “Star Empires” - довольно хороший пример в распределении планет. Солнце со всеми своими Планетами - раз и навсегда нейтральная территория, запретная для всякого рода баталий. Здесь находится Центр Подготовки Кадров, но, самое главное, здесь находится Резиденция Гейм мастера. Колонизация Планет Солнечной Системы запрещена, любой заход в зону, ближе 50 а. е. к Солнцу должен караться, а любой участник, применивший в этой зоне оружие, должен быть немедленно удалён из Игры.
O Следующий раздел - это моё ноу-хау. В общем-то, если эти принципы движения покажутся сложными или малоинтересными, их можно заменить навязшим в зубах гиперпространством. Я предлагаю это только для повышения оригинальности игры. O
О Движении. В Игре космические суда движутся с использованием двух основных принципов. Ускорение и замедление судов происходит с использованием аниграваторов, гравитационных двигателей, позволяющих получать ускорение до100g и при этом создающих обратное компенсационное поле, предохраняющее объект вместе с содержимым от разрушительного действия перегрузок. Таким образом, скорости порядка 0,9c (270 000 км/сек), могут быть достигнуты примерно за 1час 15 минут Реального Времени. Тот же аниграватор генерирует и защитное поле, рассеивающее или отклоняющее различного рода поражающие лучи, испускаемые неприятельским флотом. Для ускорения движения в межзвёздном пространстве используется темпоральная установка (Т-установка). По своему принципу действия она представляет собой “машину времени”, которая каждые t секунд отсылает космическое судно вместе с содержимым на t’ секунд назад. К сожалению, переброска более чем на 1 секунду назад невозможна (t’<1сек). Более того, время релаксации t больше времени прыжка t’. Но как бы то ни было, идущее в интерхронорежиме судно двигается в t/(t-t’) раз быстрее обычного. Такой Корабль называется Интерхронолётом. Коэффициент t/(t-t’) таков, что Интерхронолёты развивают скорости до 1 астрономической единицы в секунду. Подобная скорость позволяет достигнуть Альфы Центавра (1 парсек с небольшим) за трое суток Реального Времени. Однако легко заметить, что для всех объектов ВНУТРИ Корабля время движется в том же темпе, как если бы он двигался без использования Т-установки. Это приводит к тому, что на Корабле за эти трое суток должно пройти 4 года. Таким образом, весь экипаж корабля должен находиться в анабиозе от момента включения Т-установки и до её выключения. В принципе, если Игра получится слишком медленной при расширении сфер влияния Властителей, можно “изобрести” способы повышения “коэффициента интерхронизации” и апгрейдить Корабли. Одно важное дополнение: чтобы Корабль, прыгнув назад во времени, не столкнулся с самим собой, интерхронорежим возможен только на скоростях, более 250 000 км/сек.
О Кораблях. Корабли строятся на верфях Орбитальных Командных Пунктов, либо других Кораблей или Баз Обеспечения, специально для этого приспособленных (см. далее по тексту). Как только постройка космического судна завершена, создаются все СКИ экипажа, определённые для данного вида средства передвижения, включая и Морских Пехотинцев на судах для десанта. Иными словами, только что созданное судно всегда полностью укомплектованное, тогда как в ходе боевых действий в зависимости от степени повреждения и потерь космические Корабли и Катера будут частично укомплектованными до момента, пока Флотоводец не приведёт их в какой-либо порт для доукомплектации.
|
В CW существует четыре типа космических судов: Большие Корабли, Средние Корабли, Малые Корабли и Катера. Поскольку Т-установка велика и требует много энергии, Интерхронолётами являются только Большие и Средние Корабли. Малые же Корабли и Катера в интерхронорежиме базируются на Средних, редко - на Больших Кораблях.
Подробно о типах судов:
I. Катера (приведёны внешние вида Штурмовика и Десантного Катера, базовые размеры всех Катеров одинаковы, что позволяет базировать их на Кораблях различного типа):
1. Истребители - одноместные Катера, предназначенные для борьбы с Катерами противника, а также подавления огневых точек Кораблей. Вооружены Излучателями малой мощности. Базируются на Малых Кораблях для доставки к объекту атаки, а также на различных Средних и Больших Кораблях в качестве сил противокосмической обороны.
|
2. Штурмовики - одноместные Катера с повышенной огневой мощью, предназначенные для борьбы с Катерами противника и Малыми Кораблями, а также подавления огневых точек Кораблей и нанесения разрушений, облегчающих высадку десанта и захват судов. Вооружены помимо Излучателей на выносных консолях ещё и спаренным Дезинтегратором малой мощности. Как и Истребители, базируются на Малых Кораблях для доставки к объекту атаки, а также на различных Средних и Больших Кораблях в качестве сил противокосмической обороны.
3. Патруль - одноместный Катер с вооружением, средним между Истребителем и Штурмовиком, и повышенным радиусом обнаружения и идентификации. Предназначены для обнаружения и уничтожения малых диверсионных групп Истребителей противника.
4. Десантный Катер - предназначен для доставки Морской Пехоты к захватываемому Кораблю. Экипаж - Пилот, пассажиры - до 7 Морских Пехотинцев. Вооружение - два Излучателя малой мощности.
II. Малые Корабли.
|
1. Файтеры - Малые Корабли, предназначенные в первую очередь для доставки Катеров к месту сражения и поддержания их огнём своей орудийной системы. Экипаж - два человека: Пилот и Стрелок-штурман. Способен базировать до четырёх Катеров различного назначения. Вооружение - две орудийные башни со спаренными Излучателями средней мощности и ядерные торпеды. Если Катера закреплены в своих базовых гнёздах, их вооружение автоматически подключается к компьютеру Файтера и добавляется к общей огневой системе Корабля. В интерхронорежиме Файтеры базируются на Средних Кораблях. В отличие от Катеров, Файтер, как и любой другой Малый Корабль, способен опускаться и стартовать с поверхности Планет.
|
2. Дестройеры - Малые Корабли, предназначенные в первую очередь для огневой поддержки сражающихся Кораблей: нанесение крупных повреждений Большим и Средним Кораблям противника. Экипаж - два человека: Пилот и Стрелок-штурман. Вооружение - четыре орудийные башни со спаренными Излучателями средней мощности, один спаренный Дезинтегратор средней мощности и ядерные торпеды. В интерхронорежиме Дестройеры базируются на Средних Кораблях.
|
3. Коммуникаторы - Малые Корабли связи, расширяющие возможности связи между судами (как речевой, так и компьютерной) и обнаружения и распознавания неизвестных судов. Экипаж - два человека: Пилот, Стрелок-штурман и Связист. Вооружение - две орудийные башни со спаренными Излучателями средней мощности и ядерные торпеды. В интерхронорежиме Коммуникаторы базируются на Средних Кораблях связи.
III. Средние Корабли (основное назначение - транспортировка Малых Кораблей и Катеров в интерхронорежиме).
|
|
1. Мидфайтер - изображён на рисунке. Основной Корабль для транспорта Малых Кораблей и Катеров в интерхронорежиме. Вместе с пятью Файтерами и 20 Катерами (в сумме), которые базируются на нём, представляет собой Истребительное, Штурмовое или Десантное Отделение Военно-Космических Сил (ВКС), в зависимости от типа базируемых Катеров. Может осуществлять мелкий ремонт Малых Кораблей и Катеров, их энергетическую дозаправку и огневую поддержку силами своей бортовой артиллерии. Вооружение - десять батарей по пять Излучателей большой мощности.
2. Средний Корабль Огневой Поддержки (СКОП) - основное назначение - огневая поддержка сражающихся ВКС. Вместе с тремя Дестройерами, которые базируются на нём, представляет собой Отделение Огневой Поддержки ВКС. Может осуществлять мелкий ремонт Малых Кораблей и их энергетическую дозаправку. Вооружение - десять батарей по пять Излучателей большой мощности и восемь спаренных Дезинтеграторов большой мощности.
|
3. Средний Корабль Связи (СКС) - вместе с тремя Коммуникаторами образует Отделение Связи ВКС и обеспечивает возможность дальней межзвёздной связи. Может осуществлять мелкий ремонт Малых Кораблей и их энергетическую дозаправку. Вооружение - десять батарей по пять Излучателей большой мощности.
4. Средний Корабль Обеспечения (СКО) - строительная, ремонтная и дозаправочная база Войсковых подразделений.
5. Транспорт - Средний Корабль для транспортировки ресурсов.
IV. Большие Корабли - это космические суда, обладающие практически полной независимостью. Они могут иметь произвольный дизайн и любую огневую мощь. Всё зависит от их задач и желания Властителя, их производящего.
1. Крейсера - это Большие Корабли, где предпочтение отдаётся независимости и большому радиусу действия. Крейсер может действовать как в одиночку, особенно если он Катероносный, так и образовывать Соединения ВКС совместно с Мидфайтерами, СКОПами и другими Кораблями. В этом случае круг задач может быть существенно расширен.
2. Линкоры - более крупные, чем Крейсера, Корабли, к тому же ориентированные больше в сторону огневой мощи, чем независимости и дальности. Это объясняется тем, что Линкоры входят, как правило, в состав крупных войсковых соединений, обеспеченных вспомогательными Кораблями поддержки (таких, как СКО).
3. Катероносцы - специальные Большие Корабли, предназначенные для базирования и транспортировки в интерхронорежиме большого количества Катеров и расквартирования их Пилотов. Незаменимы в крупных десантно-штурмовых операциях.
4. Супертранспорт - Большой Корабль для транспортировки большого количества ресурсов.
5. Базы Космической Связи (БКС) - осуществляют дальнюю космическую связь из любой точки Вселенной. Могут осуществлять энергетическую дозаправку Кораблей.
6. Космические Ремонтные Базы (КРБ) - выполняют строительство и любой ремонт любого космического судна, включая Орбитальные Командные Пункты, осуществляют энергетическую дозаправку Кораблей. КРБ дают Флоту абсолютную независимость.
7. Орбитальные Командные Пункты - крепости на орбите Планет. Принадлежность Орбитального Командного Пункта какому-либо Властителю означает владение этого Властителя этой Планетой.
ВКС обычно действуют не одиночными Кораблями, а войсковыми подразделениями.
Звено - два Катера-Истребителя или Штурмовика.
Эскадрилья - Файтер и 4 Катера (иногда просто два Звена, когда они базируются на Катереносце).
Отделение - Средний Корабль со всем, что на нём базируется.
Соединение - специализированные подразделения ВКС для выполнения определённых задач: Истребительное (Крейсер, 5 Мидфайтеров с Истребителями, 2 СКОПа и 1 СКС), Штурмовое (Крейсер, 3 Мидфайтера со Штурмовиками, 2 Мидфайтера с Истребителями, 3 СКОПа и 1 СКС) или Десантное (Крейсер, 1 Мидфайтер с Истребителями, 1 Мидфайтер со Штурмовиками, 3 Мидфайтера с Десантными Катерами, 2 СКОПа и 1 СКС). Входящие в состав Соединений Мидфайтеры обычно несут комбинированный состав Малых Кораблей, например, вместо 5 Файтеров с Истребителями Мидфайтер может базировать Файтер с Истребителями, Файтер со Штурмовиками, 2 Файтера с Десантом и Дестройер.
Бригада - крупное войсковое соединение, предназначенное для ведения долгосрочных боевых действий. Различают несколько видов Бригад: Истребительная - для защиты крупных космических объектов от нападений противника (один или несколько Линкоров, 4-5 Истребительных Соединений, 2-3 Штурмовых Соединений, Большие Корабли вспомогательного назначения), Десантно-Штурмовая - для нападения на крупные космические объекты с целью их захвата или разрушения (один или несколько Линкоров, 2-3 Истребительных Соединений, 4-5 Штурмовых Соединений, 3-4 Десантных Соединений, Большие Корабли вспомогательного назначения) и т. п., в зависимости от конкретных задач, которые ставятся перед Бригадой
O Предложенное деление - не догма, и может быть любым. Это только плод моих многолетних попыток рационально разделить ВКС для наилучшего выполнения тактических и стратегических задач. O
Об Альянсах. В процессе игры игроки могут создавать Альянсы. В первую очередь это выгодно для развития технологий. Члены Альянсов могут декларировать общие технологии. Если все члены Альянса декларировали общую технологию, например, Перевозки, то технологический уровень перевозок у всех членов этого Альянса становится равным максимальному значению, которое имеет самый развитый в этой технологии участник Альянса. Далее развитие этой технологии любым членом Альянса приводит к возрастанию технологического уровня всех членов этого Альянса. При выходе из Альянса игрок сохраняет тот уровень, который у него был на момент выхода, но дальнейшее развитие будет происходить, только если он сам начнет развивать данную технологию.
О технологиях. В Игре есть возможность развивать различные технологии, что должно позволить более развитым цивилизациям иметь преимущество над менее развитыми. Предлагаются следующие технологии:
Технология | Суть развития |
Аниграватор (двигатель+защита) | Более развитая технология позволяет создавать более мощное антигравитационное поле, быстрее разгоняющее корабли и лучше защищающее от поражения оружием неприятеля. |
Т-установка | Более развитая технология позволяет снизить время релаксации Т-установки, что в свою очередь позволяет увеличить скорость в Интерхронорежиме. |
Излучатели | Более развитая технология позволяет создавать более мощные Излучатели. |
Дезинтеграторы | Более развитая технология позволяет создавать более мощные Дезинтеграторы. |
Перевозки | Более развитая технология позволяет перевозить большее количество груза. |
Строительство | Более развитая технология позволяет быстрее строить космические суда. |
Связь | Более развитая технология позволяет поддерживать связь и засекать корабли на большем расстоянии. |
Несколько слов о финансовой стороне. Я пишу об этом в самом конце, но на самом деле это самый важный вопрос, от которого зависит, как скоро игра появится на свет. Иначе говоря, эта часть о том, как через эту игру зарабатывать деньги. Это можно сделать несколькими способами. Во-первых, в игре можно размещать рекламу – я имею в виду настоящую рекламу, за которую рекламодатели платят настоящие деньги. Она может располагаться на бортах кораблей, на внутренних стенах зданий, словом, везде, где позволит фантазия. Во-вторых, на Кораблях и станциях владельцы реальных интернет-магазинов могут открывать свои офисы. Оплату можно брать как за место, так и с оборота. В-третьих, плата может взиматься за каждый клиент игрока, либо за каждый Табельный Номер. Ну, и наконец, можно ввести внутреннюю валюту – кредиты CW. Властители могут продавать и покупать на неё у других Властителей сырьё, Корабли и т. д. Владелец игры может продавать кредиты за настоящие рубли или доллары, если кто-то из Властителей не очень преуспеет, к примеру, в строительстве кораблей, но для войны ему потребуется большой флот. За кредиты можно будет нанимать Пехотинцев, фрахтовать Корабли для перевозок грузов, и вообще делать кучу вещей, которые приблизят игру к реальности. Если экономическая сторона игры будет иметь успех, можно будет вводить персонажи Экономисты, Банкиры и т. п., на которых я сейчас не сосредотачиваю внимание, чтобы не усложнять первоначальное описание.
Как можно создать игру поэтапно. Разрабатывать игру целиком не только нецелесообразно (большие затраты, очень долгий период создания), но и просто неразумно, потому что каждый этап может быть самостоятельной законченной игрой, готовой к коммерческой реализации. Поэтому предлагаю создание игры такими шагами.
1. Создание жанровых игр «CW. Властители миров» (для Властителей, основа - Real4x), «CW. Битвы в космосе» (для Флотоводцев и Полководцев, основа – Starcraft и Warcraft), «CW. Атака на станцию» (для Морских Пехотинцев, основа – Quake), «CW. Космические пилоты» (для Пилотов), «CW. Огневая поддержка» (для Стрелков). Движки этих игр должны при создании подразумевать будущую совместимость. Все сценарии этих игр впоследствии будут использоваться как тестовые задания в Центре Подготовки Кадров.
2. Создание мультиплеерных вариантов этих же игр, использование концепции Компьютерного Имиджа.
3. Совмещение жанров, создание двужанровых игр «CW. Организованная атака» (для Полководцев и Морских Пехотинцев, пример её был описан в самом начале), «CW. Космическое Ватерлоо» (то же для Флотоводцев, Пилотов и Стрелков), «CW. Экспансия» (для Властителей и Флотоводцев) и других того же типа для тестирования совместимости.
4. Создание первых версий «CW». В них могут быть реализованы не все жанры сразу. В первой версии должны обязательно быть полностью проработанные Властители, Флотоводцы и Полководцы. В последующих версиях будут добавляться новые жанры (Пилоты, Морские Пехотинцы и т. д.).
5. Полная версия «CW» функционирует, по крайней мере в соответствии с вышеизложенным описанием. Она должна быть готова к введению новых персонажей. Они будут жить на станциях, иметь там свои офисы и заниматься самой разнообразной деятельностью от торговли до шпионажа. Игра к этому времени должна иметь вид некоей постоянно действующей виртуальной реальности.
O Ну, вот, пожалуй, пока и всё. Предложенный вариант Игры, разумеется, может быть скорректирован с учётом последних знаний в области компьютерной техники вообще и компьютерных мультиплеерных игр в частности. Буду рад замечаниям и предложениям.
Александр Чистозвонов,
*****@***ru O
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 |










