МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ
РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
«ТЮМЕНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»
ТОБОЛЬСКИЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ИНСТИТУТ ИМ. Д. И. МЕНДЕЛЕЕВА
(ФИЛИАЛ) ТЮМГУ
«УТВЕРЖДАЮ»:
Директор
______________/ Е. А. Короткова /
«___» ________201__ г.
ПРОГРАММИРОВАНИЕ
Учебно-методический комплекс. Рабочая программа
для студентов направления 44.03.01 «Педагогическое образование»
профиля подготовки «Информатика»
форма обучения – заочная
Тобольск 2016
Н., Программирование. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов направления 44.03.01 «Педагогическое образование», профиль подготовки «Информатика», заочной формы обучения. Тобольск, 2016, 20 стр.
Рабочая программа составлена в соответствии с требованиями ФГОС ВО с учетом рекомендаций и ПрОП ВО по направлению и профилю подготовки.
Рабочая программа дисциплины (модуля) опубликована на сайте ТюмГУ: Программирование [электронный ресурс] / Режим доступа: http://www. umk3plus. utmn. ru, свободный.
Рекомендовано к изданию кафедрой физики, математики, информатики и методик преподавания. Утверждено директором филиала Тюменского государственного университета в г. Тобольске.
Ответственный редактор: И., зав. кафедрой физики, математики, информатики и методик преподавания.
© Тюменский государственный университет, 2016.
© Оленькова Маргарита Николаевна, 2016.
1. Цели и задачи освоения дисциплины
Целью освоения дисциплины «Программирование» является формирование системы понятий, знаний, умений и навыков в области современного программирования, включающего в себя методы анализа, проектирования и реализации программных продуктов, основанные на использовании объектно-ориентированной методологии.
Содержание дисциплины «Программирование» профессионально ориентировано с учетом подготовки бакалавра по направлению обучения 44.03.01 «Педагогическое образование», профиль подготовки «Информатика» и способствует реализации типовых задач его профессиональной деятельности:
в области культурно-просветительской деятельности:
- разработка и реализация культурно-просветительских программ для различных социальных групп;
в области педагогической деятельности:
− формирование образовательной среды для обеспечения качества образования, в том числе с применением информационных технологий;
в области научно-исследовательской деятельности:
− использование в профессиональной деятельности методов научного исследования.
2. Место дисциплины в структуре ООП
Дисциплина «Программирование» относится к вариативной части Б1 и является обязательной дисциплиной.
Для освоения дисциплины «Программирование» студенты используют знания, умения, и навыки, полученные и сформированные в ходе изучения дисциплин: «Информационные технологии», «Теоретические основы информатики», «Математическая логика и теория алгоритмов», «Программное обеспечение и мультимедиа технологии», «Практикум по решению задач на ЭВМ», «Основы математической обработки информации», «Алгоритмы и структуры данных», «Технология программирования сверху-вниз», «Элементы программирования», «Решение школьных задач по информатике».
Освоение данной дисциплины является базой для дальнейшего освоения студентами дисциплин «Web-программирование», «Численные методы», «Компьютерное моделирование», «Методика обучения информатике», «Технология NXT и ее программирование», «Решение олимпиадных задач по информатике и информационным технологиям», «Методика решения задач ЕГЭ по информатике», для прохождения учебной и педагогической практики, при выполнении курсовых и дипломных работ, подготовки к итоговой государственной аттестации.
Таблица 1. Разделы дисциплины и междисциплинарные связи с обеспечиваемыми (последующими) дисциплинами
№ п/п | Наименование обеспечиваемых (последующих) дисциплин | Темы дисциплины необходимые для изучения обеспечиваемых (последующих) дисциплин | ||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
1. | Web-программирование | + | + | + | ||
2. | Численные методы | + | + | |||
3. | Компьютерное моделирование | + | + | |||
4. | Методика обучения информатике | + | + | + | ||
5. | Технология NXT и ее программирование | + | + | |||
6. | Решение олимпиадных задач по информатике и информационным технологиям | + | + | + | + | + |
7. | Методика решения задач ЕГЭ по информатике | + | + | + |
3. Требования к результатам освоения дисциплины
3.1. Компетенции обучающегося, формируемые в результате освоения дисциплины
Процесс изучения дисциплины направлен на формирование элементов следующих компетенций в соответствии с ФГОС ВО по данному направлению:
а) общекультурных (ОК):
- способностью использовать естественнонаучные и математические знания для ориентирования в современном информационном пространстве (ОК-3);
- способностью к самоорганизации и самообразованию (ОК-6).
3.2. В результате освоения дисциплины обучающийся должен:
знать:
- принципы объектно-ориентированного программирования;
- основные понятия объектно-ориентированного программирования: объект, класс, метод и поля класса;
- теоретические основы объектно-ориентированного анализа, проектирования и программирования;
- простые и структурированные типы данных;
- основные управляющие структуры языка программирования;
- абстракции основных структур данных, методы их обработки и способы реализации в объектно-ориентированных программных средах;
уметь:
- конструировать форму с использованием визуальных и невизуальных компонентов;
- реализовывать алгоритм решения задачи на языке программирования;
- работать в среде объектно-ориентированного программирования;
владеть:
- методами и технологиями программирования в объектно-ориентированных программных средах;
- опытом работы в различных объектно-ориентированных средах программирования;
- навыками отладки, тестирования и оптимизации программ.
4. Структура и содержание дисциплины
Семестр 4. Форма промежуточной аттестации экзамен и контрольная работа. Общая трудоемкость дисциплины составляет 9 зачетных единиц (324 часа), из них 43 часа выделены на контактную работу с преподавателем и 281 час на самостоятельную работу.
4.1. Структура дисциплины
Таблица 2.
№ | Наименование раздела дисциплины | Семестр | Виды учебной работы (в академических часах) | ||
аудиторные занятия | СРС | ||||
ЛК | ЛЗ | ||||
1 | Введение в объектно-ориентированное программирование. | 3 | 2 | 4 | – |
2 | Библиотеки объектов. Конструирование объектов. | 3 | 2 | 4 | – |
3 | Визуальное программирование в интегрированной среде Lazarus. | 3 | 2 | 4 | – |
4 | Разработка приложений в среде объектно-ориентированного программирования Dev-C++. | 4 | 2 | 6 | 140 |
5 | Динамические структуры данные и их реализация в среде объектно-ориентированного программирования Dev-C++. | 4 | 2 | 6 | 141 |
4.2. Содержание дисциплины
Таблица 3.
№ | Наименование раздела дисциплины | Содержание раздела (дидактические единицы) |
1 | Введение в объектно-ориентированное программирование. | Объектно-ориентированная парадигма программирования. Основные понятия объектно-ориентированного программирования: объекты, классы, методы и поля класса. Основные принципы объектно-ориентированного программирования: инкапсуляция, наследование и полиморфизм. Объектно-ориентированное проектирование. |
2 | Библиотеки объектов. Конструирование объектов. | Стандартные библиотеки объектов. Математические объекты: рациональные и комплексные числа, вектора, матрицы. Конструирование программ на основе иерархии объектов. |
3 | Визуальное программирование в интегрированной среде Lazarus. | Объектно-ориентированная среда программирования Lazarus. Основные принципы визуального программирования. Принципы и методы создания интерфейса пользователя. Интерфейсный класс. Интерфейсные объекты. Управляющие структуры. Обработка исключительных ситуаций. Обработчики событий. Вывод текста (Label). Ввод-вывод текста: однострочный (Edit), многострочный (Memo). Кнопки (Button, BitBtn, SpeedButton). Свойства, события и методы. Списки: простой (ListBox), комбинированный (ComboBox). Свойства, события и методы. Флажок (CheckBox). Список, имеющий флажки (CheckListBox). Переключатель (Radiobutton). Группа переключателей (RadioGroup). Контейнеры для группы элементов: GroupBox, Panel, ScrollBox, Frame. Свойства, события и методы. Форма – основное окно программы в среде Lazarus. Свойства, события и методы. Модальные и немодальные диалоговые окна. Диалоговые окна общего назначения: открытие (OpenDialog), сохранение (SaveDialog), печать файлов (PrintDialog), диалог организации поиска (FindDialog). Диалоговые окна для ввода-вывода текста и чисел: ввода (InputBox), вывода (ShowMessage) и MessageDlg. Стандартные диалоги для выбора: цвета (ColorDialog), шрифта (FontDialog). Главное (MainMenu) и контекстное (PopUpMenu) меню. Свойства, события и методы. Массивы: одномерные и двумерные. Массивы: статические и динамические. Размещение массивов в таблице. Таблица (StringGrid). Свойства, события и методы. Указатели: типизированные и нетипизированные. Динамические массивы. Определение и создание. Выделение памяти для динамического массива. Освобождение памяти от динамического массива. Процедуры и функции для работы с динамическими массивами. Работа с динамическими массивами. Компоненты: рисунок (Image), окно для рисования (PaintBox), фигура (Shape), анимация (Animate), видео (MediaPlayer). Класс TCanvas (холст). Свойства, события и методы. |
4 | Разработка приложений в среде объектно-ориентированного программирования Dev-C++. | Среда программирования Dev-C++. Меню и окна. Файлы проекта. Заголовочные файлы. Препроцессор. Директивы препроцессора: #include, #define. Компилятор языка С++. Исходный код. Объектный код. Объектный код из стандартной библиотеки языка С++. Компоновщик (редактор связей). Выполняемая программа. Синтаксические и логические ошибки. Структура программы на языке С++. Константы, переменные и их объявление. Инициализация и присваивание. Типы данных (целый, действительный, символьный, логический). Спецификаторы: signed, unsigned, long, short. Операции и их приоритет. Операции отношения и логические операции. Операции инкремент (++) и декремент (--). Префиксная и постфиксная операции. Математические функции стандартной библиотеки языка С++. Операторы. Операторы ввода и вывода. Форматированный ввод-вывод. Спецификаторы формата функций printf() и scanf(). Запись выражений на языке С++. Области видимости: глобальная, локальная, пространство имен, класса, инструкции. Директива using. Условный оператор на языке С++. Неполная (if) и полная (if…else) формы. Вложенные условные операторы. Оператор выбора (switch…case…default) на языке С++. Условный оператор (?). Операторы continue и break. Логические условия. Оператор безусловного перехода goto. Операторы циклов: с параметром (for), с предусловием (while), с постусловием (do…while). Главная функция (main). Подпрограмма-функция. Фактические и формальные переменные. Локальные и глобальные переменные. Объявление и определение функции. Объявление аргументов и типа возвращаемого значения. Вызов функции и возврат значения. Функция без результатов. Функция, возвращающая одно значение. Оператор return. Передача параметров по значению, по ссылке и по константной ссылке. Рекурсивные функции. |
4 | Динамические структуры данные и их реализация в среде объектно-ориентированного программирования Dev-C++. | Одномерные и двумерные массивы. Объявление. Способы задания массивов: ввод с клавиатуры, из файла, во время объявления, с помощью формулы, с помощью датчика случайных чисел. Вывод массивов. Строка как символьный массив. Память, адреса и указатели. Объявление и инициализация указателей. Нулевой указатель (NULL). Константный указатель. Операции над указателями. Динамически распределяемая память и указатели. Динамические массивы. Операторы: sizeof, new, delete. Доступ с помощью указателей. Функция, возвращающая несколько значений. Указатели и ссылки как параметры функций. Структуры. Поля структуры. Объявление и определение структуры. Файлы: текстовые, двоичные. Открытие файла. Режимы открытия файлов. Чтение из файла, запись в файл. Обработка ошибок ввода-вывода. Файловые функции. Связанные списки: односвязанные, двусвязанные. Операции над списками. Использование списков. Стек и дек. Очередь. Операции над ними. Объектно-ориентированное программирование в С++. Основные понятия класса: поля класса, методы класса (конструктор, деструктор, виртуальные). Интерфейс (public) и реализация (private). Доступ к полям класса: открытый (public), закрытый (private), защищенный (protected). Массивы объектов. Базовые и производные классы. Абстрактный класс. Наследование. Перегрузка операторов. Шаблоны классов. |
5. Образовательные технологии
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 |
Основные порталы (построено редакторами)
