Доступ к полям и методам, описанным в классе-родителе, осуществляется так же, как к собственным.
Типизация. Напомним, тип — это точная характеристика свойств, включая структуру и поведение, относящуюся к некоторой совокупности объектов. Типизация — это ограничение, которое накладывается на класс объектов и препятствует взаимозаменяемости различных классов или сильно сужает возможность такой замены.
Использование принципа типизации обеспечивает:
раннее обнаружение ошибок, связанных с недопустимыми операциями над программными объектами (ошибки обнаруживаются на этапе компиляции программы при проверке допустимости выполнения данной операции над программным объектом);
упрощение документирования;
возможность генерации более эффективного кода.
ООП возможна статическая и динамическая связь имени объекта и его типа. В первом случае это означает определение типов переменных во время компиляции. Во втором — тип выражения определяется во время исполнения приложения. Из принципов динамической связи и наследования вытекает очень важное свойство, присущее объектам — полиморфизм. Полиморфизм — это выделение некоторого действия, т. е. действие должно иметь имя, и создание средств использования действия объектами иерархии, причем каждый класс реализует это действие так, как оно для него подходит.
Итак, при создании иерархии классов может обнаружиться, что некоторые свойства объектов, сохраняя название, изменяются по сути.
Для реализации таких иерархий должен быть предусмотрен полиморфизм, обеспечивающий возможность задания различных реализаций некоторого единого по названию метода для классов различных уровней иерархии. В ООП такой полиморфизм называется простым, а методы, имеющие одинаковое название, — статическими полиморфными. В ранее рассмотренных упражнениях статическим полиморфным методом является, например, конструктор Create.
Совокупность полиморфных методов с одним именем для иерархии классов образует единый полиморфный метод иерархии, в котором реализация полиморфного метода для конкретного класса представляет отдельный аспект.
Сложный полиморфизм. Полиморфными объектами, или полиморфными переменными, называются переменные, которым в процессе выполнения программы может быть присвоено значение, тип которого отличается от типа переменной.
В языках со строгой типизацией такая ситуация может возникнуть
при передаче объекта типа класса-потомка в качестве фактического параметра подпрограмме, в которой этот параметр описан как параметр типа класса-родителя (явно — в списке параметров или неявно — в качестве внутреннего параметра, используемого при вызове методов — Self);
при работе с указателями, когда на объект класса-родителя присваивается адрес объекта класса-потомка.
Тип полиморфного объекта становится известным только на этапе выполнения программы, соответственно, при вызове полиморфного метода для такого объекта нужный аспект также должен выполняться на этапе выполнения. Для этого в языке должен быть реализован механизм позднего связывания, позволяющий определять тип объекта и аспект полиморфного метода, к которому идет обращение в программе, на этапе ее выполнения.
С помощью механизма позднего связывания реализуется оперативная перестройка программы в соответствии с типами используемых объектов.
Рассмотрим это свойство на практике.
Упражнение. Разработайте класс Окружность. Решение
Определим новый класс TCircle (окружность). Окружность определяется центром с координатами х, у и радиусом г. Объекты этого типа можно сделать видимыми или невидимыми, задать цвет изображения, переместить и т. д. В связи с этим можно определить новый класс как потомок класса TPoint:
TCircle = class (TPoint)
Private
Fr: Integer; {радиус}
Public
Constructor Create(InitX, InitY, InitR: Integer); Destructor Destroy;
Function GetR: Integer; {возвращает значение радиуса}
Procedure Show; {спрятать}
Procedure Hide; {отобразить}
Procedure Move (NewX, NewY: Integer); {переместить}
End;
Классы TPoint и TCircle связаны отношением наследования и содержат методы Hide (спрятать), Show (отобразить) и Move (переместить). Очевидно, что методы Show и Hide для каждого класса свои, но логика метода Move совпадает:
Переместить:
Спрятать объект; {вызов метода Hide}
Изменить координаты объекта; {x:=NewX; y:=NewY}
Отобразить объект; {вызов метода Show}
Поэтому естественным было бы желание определить метод Move только в TPoint так, чтобы класс-потомок TCircle унаследовал его без определения. Но в методе Move ссылки на методы Hide и Show формируются на стадии компиляции. Это жесткая, статическая связь, и без ее «разрыва», т. е. реализации механизма более позднего формирования ссылок на методы не на стадии компиляции, а на стадии выполнения (динамическое связывание), реализовать это невозможно. Добавление к заголовку метода зарезервированного слова virtual объявляет его виртуальным, т. е. связь с этим методом устанавливает на стадии выполнения программы. Перепишем описание классов следующим образом:
TPoint = class (TPosition)
Procedure Show; virtual; Procedure Hide; virtual;
end;
TCircle = class (TPoint)
Procedure Show; override; Procedure Hide; override;
end;
Директива override используется для переопределения функциональности метода-предка, она необходима для поддержки полиморфной иерархии.
Реализация динамической связи для объектов, имеющих хотя бы один виртуальный метод, осуществляется с помощью таблицы виртуальных методов (ТВМ). Она содержит адреса виртуальных методов. Для каждого класса во время компиляции программы строится одна ТВМ (рис. 1.3.2).
Формирование связи между экземпляром класса (объектом) и ТВМ осуществляет конструктор.
Отметим, что методы, работающие с полиморфными объектами — это всегда методы классов-предков, описывающие общие моменты поведения объектов. В сложной иерархии, таким образом, можно выделить семейство классов со схожим поведением объектов. Они образуют поддеревья, в корне которых находится класс, определяющий общие моменты поведения.
Итак, мы смогли исключить метод Move из описания класса TCircle, сделав его полиморфным. Все объекты классов TPoint и TCircle будут использовать его, причем так, как им это необходимо.
Сформулируем правила, которые важно выполнять при работе с виртуальными методами:
если в некотором классе метод описан как виртуальный, то все производные классы, включающие метод с тем же именем, должны описать этот метод как полиморфный (override). Нельзя заменить виртуальный метод статическим;
порядок расположения, количество и типы формальных параметров в одноименных виртуальных методах должны оставаться неизменными.
В дополнении к виртуальным методам, для реализации полиморфизма в Object Pascal используются динамические методы. По возможностям наследования и перекрытия они аналогичны виртуальным методам, но доступ к ним выполняется через таблицу динамических методов (ТДМ). ТДМ хранит адреса только тех динамических методов, которые определены в данном классе. Такой подход позволяет снизить расход памяти при большом количестве этих методов и самих классов.
На каждый динамический метод приходится только одна ссылка, представленная индексом, по которому и происходит поиск метода для вызова.
Для объявления метода динамическим используется директива dynamic. Перекрытие динамических методов производится так же, как и виртуальных — с использованием ключевого слова override.
Абстрактные методы
Абстрактные методы используются при объявлении методов, реализация которых откладывается. Такие методы в классе описываются служебным словом abstract и обязательно переопределяются в потомках класса.
Класс, в состав которого входят методы с отложенной реализацией, называется абстрактным. Создавать объекты абстрактных классов запрещается.
Упражнение 1.3.4. Разработайте родительский класс для рисования геометрических фигур.
Решение
Выделим минимальный объем свойств и методов, которые определяют все геометрические фигуры. Во-первых, это точка, относительно которой будет определяться положение фигуры на экране. Во-вторых, это цвет отображаемой геометрической фигуры. Кроме того, определим методы: скрыть, отобразить, переместить геометрическую фигуру. Суть метода переместить остается прежней:
Скрыть;
Задать новое расположение геометрической фигуры;
Отобразить;
Методы скрыть и отобразить для каждой геометрической фигуры будут определять по-своему, поэтому необходимо объявить их виртуальными и абстрактными:
Туре
TPosition = class private
Fx, Fy : integer; public
constructor Create (InitX, InitY: Integer);
function GetX: integer;
function GetY: integer;
destructor Destroy; end;
TGeometricalFigure = class (TPosition) private
Fcolor: word; public
constructor Create(InitX, InitY: integer; InitColor: word);
destructor Destroy;
function GetColor: word;
procedure SetColor(NewColor: word);
procedure Show; virtual; abstract;
procedure Hide; virtual; abstract;
Procedure Move(NewX, NewY: integer); end;
Параллелизм — свойство нескольких абстракций одновременно находиться в активном состоянии, т. е. выполнять некоторые операции.
Есть задачи, в которых автоматические системы должны обрабатывать много событий одновременно. В других случаях потребность в вычислительной мощности превышает ресурсы одного процессора. В каждой из таких ситуаций естественно использовать несколько компьютеров для решения задачи или задействовать многозадачность на многопроцессорном компьютере.
Процесс — это фундаментальная единица действия в системе. Каждая программа имеет по крайней мере один поток управления, параллельная система, имеет много таких потоков: длительность существования одних недолго, а другие живут в течение всего сеанса работы системы. Реальная параллельность достигается только на многопроцессорных системах, а системы с одним процессором имитируют параллельность за счет алгоритмов разделения времени.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 |


