Дополнительный материал

по учебному предмету «Информатика» (VI класс)

Тема 6. Алгоритмы и исполнители

Урок 24. Составление алгоритмов с помощью готовых фрагментов

Дидактическая цель урока: предполагается, что к окончанию урока

учащиеся будут знать:

- команду OnVector исполнителя Чертежник;

учащиеся будут уметь:

- составлять алгоритм для исполнителя Чертежник из готовых фрагментов для решения поставленной задачи.

Тип урока: урок усвоения новых знаний.

Литература к уроку:

Овчинникова, : рабочая тетрадь для 6 класса : пособие для учащихся учреждений общ. сред. образования с рус. яз. обучения / . – 10-е изд., перераб. – Минск : Аверсев, 2016. – 128 с. : ил. Пупцев, . 7 класс. Опорные конспекты. Поурочные тематические задания: Пособие для учителей / . – Мн. : Новое знание, 2004. – 100 с. Терещук, в школе : Pascal ABC в теории и на практике / , . – Минск : Аверсэв, 2009. – 127 с. : ил. – (Школьникам, абитуриентам, учащимся).

Теоретический материал

Команда OnVector(a, b) перемещает перо Чертежника на a единиц по оси Ох и на  b единиц по оси Оy относительно текущего состояния.

Если a=0, то перо по оси Ох не смещается.

Если b=0, то перо по оси Оу не смещается.

Если a>0 и b=0, перо смещается вправо.

Если a<0 и b=0, перо смещается влево.

Если b>0 и a=0 перо смещается вверх.

Если b<0 и a=0, перо смещается вниз.

В остальных случаях новое положение пера можно получить, сместив его сначала по оси Ox на a единиц (вправо или влево в зависимости от знака), а затем по оси Oy на b единиц (вверх или вниз).

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Например, если перо Чертежника находится в точке А(1, 2), то для перемещения в точку В(4, 4) можно выполнить команду ToPoint (4, 4) или команду OnVector (3, 2).

Практический материал

Задание 1. Установите соответствие:

1

PenDown

А

Поднимает перо Чертежника

2

ToPoint (x, y)

Б

Перемещает перо Чертежника на a единиц по оси Ох и b единиц по оси Оу относительно текущей точки

3

PenUp

В

Создание поля размером n на m

4

Field (n, m)

Г

Опускает перо Чертежника

5

OnVector (a, b)

Д

Перемещает перо Чертежника в точку (x, y)

Ответ: 1 — □; 2 — □; 3 — □; 4 — □; 5 — □.

Задание 2. Задана команда OnVector (a, b). Установите соответствие:

1

a > 0

А

перо смещается влево

2

a = 0

Б

перо смещается вниз

3

a < 0

В

перо смещается вверх

4

b > 0

Г

перо смещается вправо

5

b = 0

Д

перо по оси ОУ не смещается

6

b < 0

Е

перо по оси ОХ не смещается

Ответ: 1 — □; 2 — □; 3 — □; 4 — □; 5 — □; 6 — □.

Задание 3. Определить, какой рисунок будет получен в результате выполнения фрагмента программы:

Field (6, 5);

ToPoint (1, 1);

PenDown;

OnVector (3, 2);

PenUp;

OnVector (1, -2);



Задание 4.  Отметьте на координатной плоскости точки расположения пера исполнителя Чертежник, если начальное положение опущенного пера – точка А (6, 8). Затем последовательно от одной точки к другой положение пера будет изменяться по мере выполнения команд исполнителем Чертежник.


Имя точки

Команда

1

B

ToPoint (8, 10);

2

C

OnVector (2, 0);

3

D

OnVector (0, -4);

4

E

ToPoint (6, 2);

5

F

ToPoint (2, 6);

6

K

OnVector (0, 4);

7

L

OnVector (2, 0);


Это задание можно использовать в качестве физкультминутки, разрезав таблицу по строкам и раздав каждому учащемуся по одной карточке.

Задание: На доске изображена координатная плоскость, на которой необходимо разместить магнит в точке с заданными на карточке координатами. Затем предложить соединить расставленные точки, чтобы получилось изображение.

Задание 5.

Заполните в командах приведенных программ значения пропущенных координат, чтобы каждая из программ вычерчивала указанный треугольник.



С помощью команды

ToPoint (x, y)

С помощью команды

OnVector (a, b)

Program primer1;

uses Drawman; 

begin 

  Field(6, 5); 

  ToPoint(__,__);

  PenDown;

  ToPoint(__,__);

  ToPoint(__,__);

  ToPoint(__,__);

  PenUp;

  ToPoint(0,0);

end. 

Program primer1;

uses Drawman; 

begin 

  Field(6, 5); 

  ToPoint(__,__);

  PenDown;

  OnVector(__,__);

  OnVector(__,__);

  OnVector(__,__);

  PenUp;

  OnVector(__,__);

end. 


Задание 6.

Заполните в командах программы вычерчивания флажка значения пропущенных координат.


Program primer2;

uses Drawman; 

begin 

  Field(15, 11); 

  ToPoint(__,__);

  PenDown;

  OnVector(__,__);

  OnVector(__,__);

  OnVector(__,__);

  OnVector(__,__);

  OnVector(__,__);

  PenUp;

  OnVector(__,__);

end. 


Задание 7. [1]

В системе программирования Pascal ABC составьте программы создания следующих изображений с использованием команды OnVector (a, b).

                       

Задание 8. [3]

В системе программирования Pascal ABC составьте программы создания следующих изображений с использованием команды OnVector (a, b).



Задание 9. [3]

Определите, какие команды и в каком месте нужно добавить в программу, чтобы в результате ее выполнения получились следующие рисунки:

Program primer3;

uses Drawman; 

begin 

  Field(10, 10); 

  OnVector (3, 1);

  PenDown;

  OnVector (3, 0);

  OnVector (2, 2);

  OnVector (-7, 0);

  OnVector (2, -2);

  OnVector (1, 2);

  PenUp;

end. 


Тема 6. Алгоритмы и исполнители

Урок 25. Использование вспомогательных алгоритмов

Дидактическая цель урока: предполагается, что к окончанию урока

учащиеся будут знать:

    что такое вспомогательный алгоритм (подпрограмма);

учащиеся будут уметь:

    составлять алгоритм с подпрограммой для исполнителя Чертежник.

Тип урока: урок усвоения новых знаний.

Литература к уроку:

Овчинникова, : рабочая тетрадь для 6 класса : пособие для учащихся учреждений общ. сред. образования с рус. яз. обучения / . – 10-е изд., перераб. – Минск : Аверсев, 2016. – 128 с. : ил. Пупцев, . 7 класс. Опорные конспекты. Поурочные тематические задания: Пособие для учителей / . – Мн. : Новое знание, 2004. – 100 с. Терещук, в школе : Pascal ABC в теории и на практике / , . – Минск : Аверсэв, 2009. – 127 с. : ил. – (Школьникам, абитуриентам, учащимся).

Теоретический материал

Продемонстрировать рисунок, на котором изображены повторяющиеся объекты (не менее 3-5) и фрагмент программы, изображающий один объект.

Рисунок

Фрагмент программы, изображающий нижний треугольник

ToPoint (4, 2);

PenDown;

OnVector (1, 2);

OnVector (1, -2);

OnVector (-2, 0);

PenUp;



Организовать обсуждение:

    Как быстро получить требуемое изображение, имея фрагмент программы? (скопировать его)

Получим программу:

Program Elka;

uses Drawman; 

begin 

Field(9,9);

ToPoint (1,1);

PenDown;

OnVector(3,2);

OnVector(3,-2);

OnVector(-6,0);

PenUp;

1-й треугольник


ToPoint (1,3);

PenDown;

OnVector(3,2);

OnVector(3,-2);

OnVector(-6,0);

PenUp;

2-й треугольник

ToPoint (1,5);

PenDown;

OnVector(3,2);

OnVector(3,-2);

OnVector(-6,0);

PenUp;

3-й треугольник

End.


    Укажите недостатки данного способа (программа становится большой и в ней присутствуют повторяющиеся части)

Этого недостатка можно избежать.

В программировании существует возможность сокращать запись программ, в которых многократно повторяется один и тот же набор команд. Такой набор команд оформляют в виде подпрограммы (вспомогательного алгоритма), другое название – процедура. Процедуре дается имя, которое указывается в основной программе для вызова данной процедуры.

Таким образом, приведенную выше программу можно записать в следующем виде:


Program Elka;

uses Drawman;

  procedure Triangle;

  begin

  PenDown;

  OnVector (3,2);

  OnVector (3,-2);

  OnVector (-6,0);

  PenUp;

  end;

Процедура с именем Triangle

Последовательность команд, которая используется для вычерчивания каждого  треугольника, оформим в виде процедуры с именем Triangle.

begin

Field (9,9); 

ToPoint (1,1);

Triangle;

ToPoint (1,3);

Triangle;

ToPoint (1,5);

Triangle;

Основная программа

В основной программе вместо каждой повторяющейся последовательности команд запишем имя процедуры – Triangle.

End.


Практический материал

Задание 1. Составьте программу построения следующего изображения с использованием процедуры Strela.

procedure Strela;

begin

  PenDown;

  OnVector (-1, -1);

  OnVector (1, -1);

  OnVector (-1, 1);

  OnVector (5, 0);

  PenUp;

end;



Задание 2. Составьте программу построения следующего изображения с использованием процедуры Square1.

Задание 3. Составьте программу построения следующего изображения с использованием процедуры Square2.

Задание 4. Составьте программу построения следующего изображения с использованием процедуры Triangle.


Задание 5. Составьте программу построения следующего изображения с использованием процедуры Flag.


Тема 6. Алгоритмы и исполнители

Урок 26. Составление алгоритмов для исполнителя Чертежник

Дидактическая цель урока: предполагается, что к окончанию урока

учащиеся будут уметь:

    составлять алгоритм с подпрограммой для исполнителя Чертежник.

Тип урока: урок обобщения и систематизации.

Литература к уроку:

Овчинникова, : рабочая тетрадь для 6 класса : пособие для учащихся учреждений общ. сред. образования с рус. яз. обучения / . – 10-е изд., перераб. – Минск : Аверсев, 2016. – 128 с. : ил. Пупцев, . 7 класс. Опорные конспекты. Поурочные тематические задания: Пособие для учителей / . – Мн. : Новое знание, 2004. – 100 с. Терещук, в школе : Pascal ABC в теории и на практике / , . – Минск : Аверсэв, 2009. – 127 с. : ил. – (Школьникам, абитуриентам, учащимся).

Практический материал

Задание 1. Нарисуйте на одной координатной плоскости результаты выполнения программ zadacha1 и zadacha2.

Program zadacha1;

uses Drawman; 

begin 

  Field (15, 12); 

  ToPoint (6, 10);

  PenDown;

  ToPoint (4, 12);

  ToPoint (2, 12);

  ToPoint (4, 10);

  ToPoint (6, 10);

  ToPoint (3, 4);

  ToPoint (2, 4);

  ToPoint (1, 3);

  ToPoint (1, 2);

  ToPoint (2, 1);

  ToPoint (3, 1);

  ToPoint (4, 2);

  ToPoint (4, 3);

  ToPoint (3, 4);

  PenUp;

end. 


Program zadacha2;

uses Drawman; 

begin 

  Field (15, 12); 

  ToPoint (6, 10);

  PenDown;

  OnVector (2, 0);

  OnVector (2,- 2);

  OnVector (-2,0);

  OnVector (-2, 2);

  OnVector (0, -6);

  OnVector (1, 0);

  OnVector (1,- 1);

  OnVector (0,-1);

  OnVector (-1, -1);

  OnVector (-1, 0);

  OnVector (-1, 1);

  OnVector (0,1);

  OnVector (1,1);

  PenUp;

end. 



Задание 2. Составьте программу построения следующего изображения одним из способов (по желанию учащихся): с помощью команды ToPoint; с помощью команды OnVector; с использованием процедуры Ship.

Задание 3. Наберите и выполните за компьютером программу построения изображения с использованием двух процедур: Аrrow1 и Аrrow2. Заполните пропущенные координаты.


Program Аrrows;

uses Drawman;

  procedure Аrrow1;

  begin

  PenDown;

  OnVector (3,0);

  OnVector (1,-1);

  OnVector (-1,-1);

  OnVector (-3,0);

  OnVector (1,1);

  OnVector (-1,1);

  PenUp;

  end;

  procedure Аrrow2;

  begin

  PenDown;

  OnVector (3,0);

  OnVector (-1,-1);

  OnVector (1,-1);

  OnVector (-3,0);

  OnVector (-1,1);

  OnVector (1,1);

  PenUp;

  end;

begin

Field (14,13); 

ToPoint (0,8);

Аrrow1;

ToPoint (__ , __);

Аrrow1;

ToPoint (__ , __);

Аrrow1;

ToPoint (__ , __);

Аrrow2;

ToPoint (__ , __);

Аrrow2;

ToPoint (__ , __);

Аrrow2;

End.



Задание 4. Составьте программу построения следующего изображения с использованием двух процедур: Butterfly и Boletus.

Задание 5.  [1]

Составьте программу построения следующего изображения с использованием двух процедур: House и Tree.