Введите команды:

пиши [Решение примера: 25 + 27]

пиши 25 + 27

Информационная модель среды ЛОГО

В средах программирования существуют инструменты для измерения значений параметров объектов. В среде ЛОГО эти инструменты называются датчиками.

После выполнения команды изменяется определенный параметр рабочего поля или Черепашки. По командам движения изменяется положение Черепашки на рабочем поле и может появиться линия — траектория ее движения. Команды управления пером изменяют положение пера. Команды установки цвета изменяют цвет фона рабочего поля или Черепашки, а команды поворота изменяют направление ее головы. С помощью датчиков можно узнать значения всех этих параметров.

Так как и Черепашка, и рабочее поле являются объектами, для них, как и для любого объекта, можно составить информационные модели (табл. 7.4 и 7.5).

Таблица 7.4.
Информационная модель объекта «Черепашка»

Параметр объекта

Название датчика в ЛОГО

Действие объекта

Название

Значения

Положение на Рабочем поле

[0 0], [100 125]…

х_коор у_коор место

Передвижение по рабочему полю

Направление головы

0, 90, 270…

курс

Поворот

Состояние пера

поднято, опущено

нет

Изменение состояния пера

Цвет

1, 15, голубой…

цвет

Изменение своего цвета

Видимость

видима, невидима

нет

Показаться/спрятаться


Таблица 7.5.
Информационная модель объекта «Рабочее поле»

Параметр объекта

Название датчика в ЛОГО

Действие над объектом

Название

Значения

Цвет фона

0, белый, 15…

фон

Изменение цвета фона

Цвет поля под пером Черепашки

0, черный. 45…

цвет_поля, цп

Закрашивание фигур, ограниченных контуром


Задания для самостоятельной работы

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Задание 7.7. Нарисуйте пунктирную тропинку, состоящую из трех отрезков длиной по 20 шагов каждый с расстояниями между ними тоже по 20 шагов. Перепишите команды из командного центра в тетрадь и нарисуйте полученную тропинку (допустим, что сторона одной тетрадной клетки — 10 шагов Черепашки).

Задание 7.8. Наберите в одной строке командного центра указанные ниже команды:

сотри по вп 50 пр 90 вп 50 пр 90 вп 50 пр 90 вп 50 домой

Задание 7.9. Используя команды вперед и направо, установите Черепашку около самой границы рабочего ноля в положения, показанные на рис. 7.1. Для каждого варианта ответьте на вопрос: где окажется Черепашка после выполнения команды по вп 100?

Рис. 7.1. К заданию 7.9

Задание 7.10. Запишите в тетрадь последовательность команд для рисования фигур, изображенных на рис. 7.2.

Рис. 7.2. К заданию 7.10

Задание 7.11. Какие графические объекты нарисует Черепашка, выполняя последовательности команд а), б), в), если перед их выполнением она смотрела на Север? Перепишите команды в тетрадь, используя сокращенную форму записи. Нарисуйте эти фигуры в тетради.

а) по назад 40 направо 90 вперед 80 налево 90

вперед 40 направо 90 назад 80 налево 90 пп домой

б) сотри по направо 90 вперед 40 налево 90

вперед 40 направо 90 вперед 40 пп домой

в) сотри по назад 100 направо 90 вперед 40

налево 90 вперед 100 назад 100 направо 90

вперед 10 направо 90 вперед 5 пп домой

Задание 7.12. Придумайте другие последовательности команд, с помощью которых можно нарисовать фигуры, которые получились при выполнении задания 7.11.

Задание 7.13. Черепашка находится в левом нижнем углу рабочего поля. Запишите последовательность команд, выполнив которые, она нарисует лабиринт (рис. 7.3).

Рис. 7.3. К заданию 7.13

Рис. 7.4. К заданию 7.14

Задание 7.14. Какие команды должна выполнить Черепашка, чтобы на рабочем поле появились узоры, изображенные на рис. 7.4? (Будем считать, что одна клетка на рисунке равна 10 шагам Черепашки.)

Задание 7.15. Вы знаете, что на почтовых конвертах необходимо указывать индекс получателя письма. Сортировку писем по почтовым индексам выполняют специальные машина «узнавать» цифры. Поэтому для изображения этих цифр выработаны определенные правила. Вы видите их на рис. 7.5. Размеры отрезков указаны в шагах Черепашки.

Рис. 7.5. Начертание цифр почтового индекса (к заданно 7.15)

Каждая цифра изображается в прямоугольнике со сторонами 40 на 80 шагов. Будем считать, что перед рисованием цифры Черепашка находится в левом нижнем углу этого прямоугольника.

Запишите в тетрадь последовательности команд, следуя которым Черепашка могла бы нарисовать каждую цифру почтового индекса.

Задание 7.16. С помощью команды покажи выведите значения следующих дробей: 1/2; 1/5; 1/3; 1/6; 1/9. Сколько знаков десятичной дроби получилось в каждом случае?

Задание 7.17. С помощью команды покажи выведите в командный центр значение суммы частного от деления числа 200 на число 8 и разности чисел 50 и 211.

Задание 7.18. Установите Черепашке цвет с номером на 10 большим, чем текущий. Выведите в командный центр значения абсциссы и ординаты Черепашки в текущем положении.

Задание 7.19. Используя команды нов_х и нов_у, переместите Черепашку по горизонтали и по вертикали на случайные расстояния. Введите в командный центр значения абсциссы и ординаты Черепашки в текущем положении.

Задание 7.20. Опишите любым способом алгоритм вычисления площади прямоугольника.

Тема 7.2 Понятие программы

Выполнив задания этой темы, вы научитесь:

разрабатывать алгоритм для исполнителя;

записывать и редактировать текст алгоритма;

оформлять алгоритм в виде программы;

выполнить программы, записанные на листе программ.

Рассмотрим порядок разработки алгоритма и программы на примере создания графических объектов — цифр 0 и 1.

Задание 7.21

Разработайте алгоритм рисования цифры 0 в соответствии с рис. 7.5.

При выполнении задания рассмотрим три этапа создания алгоритма (см. учебник).

Этап 1. Разработка приближенного варианта алгоритма

Определим цель разработки алгоритма — создание графического объекта в виде прямоугольника высотой 80 шагов и шириной 40 шагов. Начальное положение — левая нижняя вершина. Составим для себя следующий план действий:

1.

Установить графический указатель в начальное положение.

2.

Нарисовать прямоугольник, начав с левой нижней вершины.

3.

Установить графический указатель в исходное положение.

Этап 2. Разработка уточненного варианта алгоритма для среды

Цифру 0 будет рисовать исполнитель Черепашка на рабочем поле. Поэтому следует уточнить разработанный на первом этапе алгоритм для этого исполнителя, используя действия, которые допустимы в среде ЛОГО:

1.

Опустить перо.

2.

Нарисовать левую сторону прямоугольника.

3.

Изменить направление движения — направо на 90°.

4.

Нарисовать верхнюю сторону прямоугольника.

5.

Изменить направление движения — направо на 90°.

6.

Нарисовать правую сторону прямоугольника.

7.

Изменить направление движения — направо на 90°.

8.

Нарисовать нижнюю сторону прямоугольника.

9.

Изменить направление движения — направо на 90°.

Этап 3. Запись алгоритма на языке Исполнителя

Чтобы исполнитель понял этот алгоритм, нужно записать его на понятном исполнителю языке:

по

вперед 80 направо 90

вперед 40 направо 90

вперед 80 направо 90

вперед 40 направо 90

После выполнения этих команд на рабочем поле будет нарисован прямоугольник, а Черепашка окажется в исходном положении. Такая последовательность команд для достижения поставленной цели будет алгоритмом на языке ЛОГО.

Задание 7.22

Выполните более сложную задачу нарисуйте цифру 1 в соответствии с рис. 7.5. Этот графический объект должен быть нарисован в прямоугольнике. Составьте алгоритм рисования по этапам так же, как это сделано в задании 7.21.

Этап 1. Разработка приближенного варианта алгоритма

1.

Выбрать начальное положение — середину левой стороны прямоугольника.

2.

Установить Черепашку в начальное положение.

3.

Соединить отрезком начальную точку и правую верхнюю вершину прямоугольника.

4.

Нарисовать правую сторону прямоугольника.

Этапы 2 и 3. Разработка уточненного варианта алгоритма для среды. Запись алгоритма на языке исполнителя

Уточним алгоритм для исполнителя, наметив промежуточные цели (подцели). Для этого разделим графический объект на фрагменты и составим алгоритм рисования каждого фрагмента на языке ЛОГО (табл. 7.6).

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10