Действия, перечисленные в первой графе табл. 7.6, уточняют разработанный на первом этапе алгоритм рисования цифры 1 для исполнителя — Черепашки. Во второй графе тот же алгоритм представлен в виде команд, которые можно ввести центр и выполнить.
Таблица 7.6.
Алгоритм рисования цифры 1
Действия для достижения подцели | Команды для Черепашки | Значения параметров Черепашки и рабочего поля после выполнения команд | |
Нарисовать первый фрагмент | пп вп 40 пр 45 по вп 60 | Черепашка в правом верхнем углу прямоугольника, голова повернута на 45° вправо относительно Севера. Нарисован первый фрагмент |
|
Нарисовать второй фрагмент | пр 135 вп 80 | Черепашка в правом нижнем углу прямоугольника, голова смотрит на Юг. Нарисована цифра 1 |
|
Вернуться в начальное положение | пр 90 пп вп 40 пр 90 | Черепашка в левом нижнем углу прямоугольник а, голова смотрит на Север. Перо поднято. Нарисована цифра 1 |
|
Обратите внимание! Целесообразно команды, которые нужны для достижения промежуточной цели, писать в одной строке. Тогда, сравнивая получившийся результат с намеченным, легко находить и исправлять ошибки.
После окончания сеанса работы в среде ЛОГО информация в командном центре не сохраняется. На следующем сеансе для построения уже известных объектов придется снова набирать команды.
В состав интерфейса среды ЛОГО входит лист программ. В этом окне вы набираете и редактируете текст алгоритма, записанный на языке исполнителя в виде последовательности команд. Переход на следующую строку осуществляется нажатием клавиши Enter. С помощью мыши можно выделить фрагмент текста или изменить положение курсора. Фрагмент текста можно перенести, используя промежуточную память (буфер), в другое место листа программ или в командный центр.
Содержимое рабочего поля и листа программ сохраняется в файле.
Если алгоритму, записанному на листе программ, дать имя, то этот алгоритм становится программой.
Рассмотрим подробнее, как создавать программу.
Сначала вы формируете цель, описывая параметры объекта и создавая информационную модель. Затем разрабатываете алгоритм его рисования по этапам.
На первом этапе разрабатывается примерный алгоритм достижения поставленной цели. На втором этапе этот алгоритм детализируется с учетом среды его будущего выполнения.
На третьем этапе алгоритм подвергается дальнейшему уточнению и полностью записывается на языке программирования с помощью команд. Полученной последовательности команд присваивают имя и записывают ее на листе программ. Теперь для выполнения составленного алгоритма достаточно обратиться к программе по ее имени.
Любой алгоритм предназначен для решения определенной задачи. Каждый новый алгоритм, записанный на листе программ и получивший имя, становится программой. Таким образом пополняется набор инструментов исполнителя в среде ЛОГО.
Во время подготовки текста программы в окне программ никакие действия на рабочем поле не выполняются.
Подготовив тексты программ, вы закрываете лист программ и переходите в командный центр. При этом проводится предварительная проверка текстов всех программ, расположенных на данном листе программ. При обнаружении ошибок появляется сообщение в командном центре.
Если на листе программ выявлена хотя бы одна ошибка, то программы этого листа выполняться не будут.
Программы создаются не только для описания графических объектов. В программе можно описать алгоритм для демонстрации мультфильма или реализации игры. При выполнении программы создается некоторая новая среда, в которой живут придуманные вами объекты. Программирование позволяет строить с помощью компьютера фантастические виртуальные миры и действовать в них в соответствии с заданными в них законами.
В любой среде программирования существуют строгие правила оформления программы:
- Программа имеет заголовок, в котором указано ее имя. Программа содержит тело, в котором на языке программирования описан алгоритм. Программа имеет конец, который является признаком завершения текста программы.
В среде программирования ЛОГО эти правила выполняются следующим образом:
Заголовок записывается на отдельной строке. Перед заголовком можно писать пояснения к программе. Заголовок начинается со слова это, после которого через пробел надо написать имя программы.
Имя программы не должно содержать пробелов. Имя программы не должно совпадать ни с одним встроенным словом языка ЛОГО. Одинаковые имена разных программ приводят к путанице. Ниже представлены примеры правильных заголовков:
это кораблик
это единица
это jkl
Так как алгоритм составляется для определенного действия, то ему принято давать имя, говорящее о результате выполнения программы. Например, по имени программы кораблик можно догадаться, что эта программа рисует кораблик, a house — дом. Имя jkl не говорит ни о чем, и понять, для чего предназначена программа с таким именем, невозможно.
Тело программы, то есть алгоритм на языке ЛОГО, обязательно начинается с новой строки. Алгоритм записывается так же, как последовательности команд, вводимые в командном центре. Текст программы должен обязательно заканчиваться словом конец, записанным на новой строке. На листе программ может быть записано много программ. Слово конец отмечает конец каждой программы. В теле программы (до слова конец) не допускается использование нового заголовка (слова это). После слова коней можно написать пояснения и поместить другую программу.
Примеры правильно оформленных программ:
а) программа рисования цифры 0 (см. задание 7.21):
это цифра_0
по вперед 80 направо 90 вперед 40 направо 90
вперед 80 направо 90 вперед 40 направо 90
конец
б) программа рисования цифры 1 (см. табл. 7.6):
это цнфра_1
пп вперед 40 направо 45 по вперед 60
направо 135 вперед 80
направо 90 пп вперед 40 направо 90
конец
Записав программу на листе программ, вы пополнили словарь ЛОГО новым словом — именем программы, например цифра_0 или цифра_1. Теперь это слово можно ввести в командном центре или применить его в другой программе как команду.
Для вызова программы в командном центре или в теле другой программы используется только имя этой программы (без слова это).
Если при выполнении новой программы в ее алгоритме обнаруживается незнакомое слово, отсутствующее в словаре и на листе программ, в командном центре появляется сообщение: Не знаю как выполнить <слово>.
Задания для самостоятельной работы
Задание 7.23. Откройте лист программ. Наберите текст программы рисования цифры 0 (цифра_0). Закройте лист программ и убедитесь, что в командном центре не появилось сообщение об ошибке. Если обнаружена ошибка, снова откройте лист программ. найдите и исправьте ошибку и снова закройте лист программ. Если ошибок нет, выполните команду цифра_0. введя это имя в командном центре. На рабочем поле должна появиться цифра 0.
Задание 7.24. Запишите алгоритмы для рисования остальных цифр почтового индекса в виде программ в среде ЛОГО.
Задание 7.25. Составьте алгоритмы рисования фигур, приведенных на рис. 7.6. Для выполнения этого задания подготовьте в тетради рисунки, отметьте на них начальное положение Черепашки и промежуточные цели. Числа на рисунках указывают размер отмеченных углов в градусах. Размеры других углов рассчитайте или подберите сами. Размеры отрезков произвольны.

Рис. 7.6. К заданию 7.25
Задание 7.26. Придумайте и нарисуйте в тетради лабиринт. Опишите алгоритм рисования этого лабиринта для Черепашки. Затем, задав начальное положение Черепашки — у входа, «объясните» ей, как проходить лабиринт.
Задание 7.27. Вы должны объяснить человеку, не знающему русского языка, как приготовить яичницу. Изобразите этот алгоритм в тетради с помощью рисунков, расположенных в определенном порядке. Может ли Черепашка выполнить ваш алгоритм?
Задание 7.28. Опишите двумя способами (на русском языке и на языке математических символов) алгоритм получения суммы частного от деления числа 200 на число 8 и разности чисел 211 и 50.
Задание 7.29. Запишите на листе программ программу рисования буквы «П». Введите в командном центре команду буква_п.
это буква_л
по вп 80 пр 90 вп 40 пр 90 вп 80 пр 180 пп
конец
Задание 7.30. Запишите на листе программ программу рисования бантика:
это бантик
по вп 40 пр 120 вп 80 лв 120
вп 40 лв 120 вп 80 пр 120 пп
конец
Введите в командном центре команду бантик.
Задание 7.31. В теле программы песочные_часы используется записанная ранее программа бантик:
это песочные_часы
нк 270 бантик нк 0
конец
Записав текст этой программы, закройте лист программ и выполните команду песочные_часы.
Задание 7.32. Опишите объект «прямоугольник» со сторонами 100 и 60 шагов и составьте программу для его построения.
Задание 7.33. Найдите и объясните ошибки, допущенные при написании программ:
а) это ерунда вп 10 нд 10 конец
б) это пп
по буква_п вп 40 6уква_п конец
в) это двойной бант
по бантик вп 10 бантик пп
конец
Задание 7.34. Изучите объекты, представленные на рис. 7.7. Найдите и назовите элемент, который встречается во всех трех объектах. Составьте описание каждого объекта и алгоритм его построения. Дайте имена полученным алгоритмам и запишите соответствующие программы на лист программ. Проверьте новые команды.

Рис. 7.7. К заданию 7.34
Тема 7.3 Последовательный алгоритм
Выполнив задания этой темы, вы научитесь:
| составлять информационную модель графического объекта; | |
| разрабатывать и записывать последовательный алгоритм. |
Задание 7.35
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |





