Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Мышление и речь // Собр. соч.: В 6 т. М., 1984. Т. 2.

, Уровень планирова­ния как условие рефлексии // Проблемы реф­лексии. Новосибирск, 1987.

Игры для развития ВПД у школь­ников // Вопросы психологии. 1994. № 5. С. 60-68.

, , Об организации игровых занятий для развития мышления, воображения и памяти школьников // Вопросы психологии. 1991. № 1. С. 41-45.

.З. Методы развития интеллектуальных способностей у детей 8 лет // Программа. «Об­новление гуманитарного образования в России». М., 1994.

Путешествие в Сообразилию. М., 1992.        (7 книг).

Развитие теоретического мышления у младших школьников. М., 1984.

Исаев ЕМ. ВПД при теоретическом мышле­нии //Психологические особенности формиро­вания личности школьника. М., 1984. С. 50-56.

Исаев ЕМ. Психологическая характеристи­ка способов планирования у младших школь­ников //Вопросы психологии. 1984. № 2. С. 52-60.

Психологические особенности планирования действий у младших школьников. Дисс.... канд. психол. наук. М., 1984.

Кондратьев ИМ. Планирование своей дея­тельности младшими школьниками // Вопросы психологии. 1990. № 4. С. 47-55.

Цукерман ГА. Виды общения в обучении. М„ 1993.        С. 80-81.

Игры для развития внутреннего плана действий школьников

Внутренний план действий (ВПД), или просто способность выполнять действия в уме, является одной из универсальных характеристик человече­ского сознания и представляет собой ключевое условие для развития интел­лекта (, ­рин, ). С точки зрения классификации психических явлений, ВПД не относится ни к одному из традиционно выделяемых психических процессов, а представляет собой нерас­торжимое единство, сплав внимания, мышления, воображения и памяти.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Несмотря на исключительную важ­ность ВПД в структуре человеческой психики, в системе традиционного школьного обучения эта способность целенаправленно не формируется. В этих условиях она может складываться только стихийно, а это значит, что процесс ее формирования протекает неоптимально и полученный результат далеко не всегда соответствует макси­мально возможному уровню ее разви­тия у каждого конкретного ребенка. Среди традиционных приемов форми­рования ВПД в массовой школе можно назвать пожалуй лишь устный счет (на уроках математики) да устный разбор слов и предложений (на уроках языка). Этого явно недостаточно и, как показы­вает опыт, эти приемы чрезвычайно мало эффективны, так как более или менее развивают одни аспекты ВПД, оставляя при этом в стороне другие, и для детей — в рамках выполнения серьезных учебных заданий на уроках с угрозой получить плохую отметку.

Ни в коей мере не претендуя на сколько-нибудь полное решение про­блемы развития ВПД, отметим, что одним из возможных (и, вероятно, все-таки дополнительных по отноше­нию к уроку) путей формирования и совершенствования ВПД школьников является игровой тренинг. Именно в игре, а не на улице, в ситуации эмоци­ональной раскованности и безопасно­сти, непосредственного общения со сверстниками, выполнения не деловых, серьезных, а необычных, веселых зада­ний, предполагающих интеллектуаль­ное соревнование с одноклассниками, складываются, на наш взгляд, гораздо более благоприятные условия для раз­вития ВПД, обеспечивающие более вы­сокое его качество.

Развитый ВПД предполагает наличие весьма многообразных и сложных пси­хических способностей. Так, совершае­мые в уме действия можно разделить по их содержанию на две группы: действия по заданному алгоритму (чи­сто исполнительские) и творческие, предполагающие планирование и поиск стратегий решения задачи (с выражен­ным ориентировочным компонентом), а по используемому материалу — на три группы: с предметами (фишки, пирамиды), образным (рисунки, схе­мы"» и знаковым (цифры, слова) материалом. при пересечении этих двух классификаций образуется шесть «зон» ВПД, характеризующих различные его аспекты: действия по алгоритму с предметным материалом, действия творческие с образным материалом и т. д.

Описанные в статье игры направле­ны на формирование такого аспекта ВПД, как способность выполнять дей­ствия по алгоритму, со знаковым (цифровым и словесным) материалом: имеется материал, состоящий из ряда элементов (связанных или не связан­ных друг с другом) и имеется хорошо известный алгоритм перестановок или иных преобразований этих исходных элементов; необходимо получить неко­торый новый результат, продукт, вы­полняя все эти преобразования в уме, и в конце назвать его.

Подчеркнем особо, что в основной части тренинга преобразования следует выполнять именно в уме, т. е. без всяких внешних предметных действий и даже без зрительных опор на исход­ный материал. Однако на начальных его этапах, в процессе освоения алго­ритма и первых пробах его примене­ния необходима отработка действий в материальном плане (или во внутрен­нем, но со зрительными опорами — в зависимости от исходного уровня раз­вития игроков). Возврат к этим генети­чески более ранним уровням необхо­дим и при возникновении различных затруднений при функционировании ВПД: действие трудное, не выполнен­ное в уме, тут же переводится на более низкий уровень и выявляется причина его сбоя при протекании в уме.

Сложность выполняемых заданий, определяемая степенью громоздкости алгоритма, количеством исходных эле­ментов материала и фактом их связно­сти или несвязности, постепенно уве­личивается таким образом, чтобы для каждого ребенка постоянно чередова­лись этап легкого, почти автоматиче­ского выполнения заданий с этапом трудных, напряженных, находящихся на грани возможного в ВПД; впослед­ствии эта трудность в процессе много­кратных тренировок и анализа ошибок устраняется,  действия  становятся  легкими, но после этого вводятся задания повышенной сложности, и все начина­ется сначала. Чередование заданий, осуществляющихся то «весело», то «на пределе», придает тренингу особый эмоциональный и мотивационный за­ряд за счет того, что ребенок имеет возможность поочередно то наслаж­даться легкой и успешной игрой своего интеллекта, то напряженно преодоле­вать возникающие интеллектуальные трудности, чтобы снова поскорее до­биться желанной и уже испытанной им легкости.

Описанный тренинг ВПД рекоменду­ется проводить на специальных заня­тиях во внеурочное время по 45-60 мин два раза в неделю. На начальных этапах освоения задания фиксируется только правильность или неправиль­ность его выполнения, а на заключи­тельных (при высокой доле правиль­ных ответов) — еще и скорость его выполнения. Результаты заданий, вы­полняемых игроками поочередно, срав­ниваются не только между собой, но и с более ранними их результатами, что­бы отметить индивидуальный прогресс каждого игрока. Часть описанных игр представляет собой модификации изве­стных психодиагностических методик и детских развлечений, другие разрабо­таны автором.

ИГРЫ С ЦИФРАМИ

Называние цифр в обратном порядке. Зачитывается ряд из трех, четырех или пяти цифр, например, 8, 6, 5, 2. В ответ надо назвать эти же цифры, но в порядке от последней к первой: 2, 5, 6, 8. В других вариантах этой игры мож­но зачитывать не отдельные цифры, а четырех-пятизначные количественные или порядковые числительные, обозна­чающие, например, число яблок на дереве или число жителей затерянного в океане острова, или год какого-либо исторического события, а игроки в ответ должны назвать числительные, «обратные» по отношению к заданным, например, 6179 яблок -» 9716 яблок; 1978-й год -» 8791-й год. Для повыше­ния  игровой  мотивации  детей  можно

представить ребятам, что все эти собы­тия в фантастической стране под на­звание Наоборотия.

Называние чисел, увеличенных или уменьшенных на несколько единиц. За­читывается ряд из трех-шести цифр, например: 3756. В ответ надо назвать другие цифры — на 1 (или на 2) большие (или меньшие): 4867 (или 5978, или 2645). Аналогично предыду­щей игре, такие преобразования можно делать и с количественными и поряд­ковыми числительными (2563-й год-* -•3674-й год) и представлять, что все это разыгрывается в стране с названи­ем «На-единицу-большия» или каким-либо подобным.

Называние чисел, недостающих до де­сятка. Зачитывается ряд цифр, напри­мер: 3942. В ответ вместо каждой из заданных цифр следует назвать другую — ту, которая обозначает недостающее до десятка число. Так, вместо 3 назы­вается 7, поскольку 3 + 7 = 10, вместо 9 — 1, поскольку 9 + 1 = 10, и в итоге получается: 7168. Такие же трансфор­мации выполняются и с числительны­ми и при желании обставляются ска­зочными сюжетами.

Называние чисел, увеличенных или уменьшенных в два раза. Вместо каждой цифры заданного ряда называется другая — обозначающая вдвое большее или меньшее число; в случае уменьше­ния вдвое нечетного числа называется ближайшее к половине большее целое число (например: 7-» 4, 9- 5). Так, ис­ходный ряд 342 преобразуется при увеличении каждого числа в 684, а при уменьшении в 221. Во всех случаях исходный материал подбирается так, чтобы при преобразованиях не было переходов через десяток.

Называние последней цифры от умно­жения на два. Эта игра аналогична предыдущей, но здесь допустимы пере­ходы через десяток. Так, заданный ряд 8456 преобразуется следующим обра­зом: 8x2=16, называется последняя цифра 6; 4x2 = 8, 5x2=10, 6x2=12; в итоге называем: 6802.

Неравномерный, счет вперед или на­зад. К заданному числу нужно пооче­редно прибавлять (или из него вычитать) то одно, то другое число, стараясь при этом не допускать ошибок. Напри­мер, от 8 считаем вперед, прибавляя поочередно 3 и 4: 8 11 15 18 22 25 29 32 36 39 43 ... Или от 10 считаем вперед, прибавляя 8 и вычитая 5: 10 18 13 21 16 24 19 27 22 ... Для повыше­ния интереса игроков можно представ­лять, что, например, некоторый закол­дованный человек может подниматься по лестнице, только ступая сразу через несколько ступенек вверх, а потом — через несколько ступенек вниз, и надо быстро назвать номера ступенек, на которых он меняет направление.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7