Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Этапы и мероприятия реализации проекта:

1.  Проектировочный: проанализирована ситуация с ТБО на территории Первомайского района. Изучен видовой состав ТБО.

2.  Содержательный: изучено влияние ТБО на здоровье человека и окружающую среду. Проведен социологический опрос учеников «Технического» лицея-интерната № 000.

3.  Итоговый: реализация темы проекта предполагает вовлечение широкого круга заинтересованных участников и исполнителей.

Реализация данного проекта позволит:

1.  Существенно уменьшить количество несанкционированных свалок;

2.  Расширить в сознании людей понимание опасности загрязнения окружающей среды;

3.  Прийти к осознанию возможности вторичного использования некоторых отходов;

4.  Изменить отношение человека к окружающей среде, к нашему общему дому – планете Земля;

5.  Продолжить разработку новых способов утилизации отходов.

Пономарев В. Н., Шелковников О. И., Карасов Г. А., 11 класс, МАОУ «Средняя общеобразовательная школа п. Витим» МО «Ленский район», Республика Саха (Якутия)

Научный руководитель: к. б.н. ИБПК СО РАН, А. П. Бурнашова

Ихтиофауна среднего и нижнего течения реки Пеледуй, устья реки Витим и среднего течения р. Нюя

Местом проведения исследовательской работы выбраны бассейны рек Пеледуй, Витим и Нюя (Юго-западная Якутия), которые в биогеографическом плане представляют большой интерес, так как имеют высокое биологическое разнообразие. Эта территория занята практически девственными экосистемами.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Сбор материала проведён участниками научных эколого-биологических экспедиций. В результате использования трёхразового лова два раза в сутки ставными сетями ячеёй 24×24 мм, выявлены 9 видов рыб, значительно отличающихся по местам обитания. Это связано с экологией, миграцией рыб и антропогенным влиянием. Составлены морфометрические характеристики 9 видам изучаемых рыб на основе методов полевой ихтиологии. Рыбы имеют средние размеры, длине тела соответствуют параметры: высота тела, длина хвостового, спинного, грудного плавников, масса. Возраст от 3 до 7 лет.

Мониторинг состояния окружающей среды в данном районе за 10–15 лет показал существенное изменение видового состава рыб: редкими и мельче стали осётр и таймень, увеличилось количество щук, появились пелядь и пескарь, ранее не обитавшие в этих реках. Основная причина изменений – деятельность человека.

В ходе исследовательской работы были выявлены различия морфологического, биологического, экологического характера сига, хариуса, ленка, обитающих в одной экосистеме. Сбор материала проводился в среднем течении реки Лены. Есть основание, что данные виды рыб представляют разные популяции и могут привести к образованию новых видов.

Генетический материал (заспиртованные кусочки ткани плавников) в количестве 13 штук сигов, 9 штук ленков и 4 штук хариусов отправлены для биологического анализа. Генетической популяции рыб в Якутии практически не занимаются. Следовательно, генетика популяции – это новое направление науки.

Савинов К. Н., 10 класс, МБОУ технический лицей № 000, г. Карасук НСО

Научный руководитель: учитель биологии

Савка – исчезающий вид водоплавающей птицы

Одной из глобальных экологических проблем является – исчезновение биологического разнообразия видов. Важным аспектом решения этой проблемы является сохранение редких и исчезающих видов. Именно к таким относится савка (Oxyura leucocephala Scopoli, 1769) – реликтовая утка. Барабинская низменность и Кулундинская равнина являются одним из основных очагов гнездования савки. По классификации «Красного списка» Международного союза охраны природы (Red List IUCN) савка считается угрожаемым видом (EN).

Участвуя в исследованиях, которые проводились совместно с сотрудниками межрегиональной общественной организации «Экологический центр Стриж» в 2010 г., был осуществлен мониторинг численности и размещения, а также гнездования савки. Для изучения особенностей гнездования савки были выбраны 5 модельных озер Карасукского района Новосибирской области, так как на них отмечалось наибольшее количество гнезд данного вида на относительно небольшой площади.

Был вычислен успех размножения савки, а также дана оценка кормности водоема. Всего в середине августа 2010 года на Карасукских озерах было учтено 171 особь.

Сроки токования (12 мая – 13 июня), и откладывания яиц (с 27 мая по 10 июля) растянуты, и могут варьировать в разные годы. Вылупление птенцов в природе происходит на 22–26 день, при искусственном инкубировании – на 22–27 день (ИСиЭЖ СО РАН).

В 2010 г. силами межрегиональной общественной организации «Экологический центр Стриж» была запущена активная просветительская программа для местного населения Карасукского района. Ученики нашей школы приняли самое активное участие по очистке водоемов, на которых обитает савка, и приняли участие в акции «День савки».

Солтыс Анастасия, 8 класс, МОУ гимназия «Лаборатория Салахова» Тюменская область ХМАО-Югра, г. Сургут

Научный руководитель:

Исследование зараженности метацеркариями (Opisthorchis felineus) рыб вида елец (Leuсiscus leuciscus) обитающих в р. Сайме

Целью нашего исследования явилось: изучить зараженность рыб семейства Карповые вида Елец, обитающего в реке Сайме, метацеркариями Opisthorchis felineus.

В ходе исследования выявили, что пораженность метацеркариями исследуемых рыб была 100 %, и составила от 370–130 штук. Популяция описторхид в Ельце однородна, она представлена метацеркариями Оpisthorchis felineus. Отмечалось, повышение инвазированности рыбы метацеркариями с возрастом, в среднем до 100 штук. Количество метацеркарий увеличивалось пропорционально увеличению мышечной массы рыбы.

В ходе исследования получены следующие выводы:

-  Популяция метацеркарий в Ельце, выловленном в реке Сайма, многочисленна и однородна, она представлена метацеркариями вида Opisthorchis felineus.

-  Количество метацеркарий в рыбе увеличивается в зависимости от ее возраста.

-  Расположение метацеркарий в рыбе зависит от развития мышечной ткани, в которой они локализуются. У сеголеток метацеркарии накапливаются в хвостовой и центральной частях тела, у рыб (2–3 лет) в передней части тела.

Шестаков Сергей, 10 класс, Лаборатория экологического воспитания ИЦиГ СО РАН, г. Новосибирск

Научный руководитель: педагог дополнительного образования первой категории ЛЭВ ИЦиГ СО РАН

Орнитофауна реки Бердь в Присалаирье

Целью данной работы являлось изучение орнитофауны окрестностей реки Бердь в Присалаирье. Для выполнения цели были поставлены следующие задачи:

– определить видовой состав птиц поймы р. Бердь в ее среднем течении (в Присалаирье), прилегающих к ней смешанного леса и разнотравного луга;

– провести анализ видового состава данной орнитофауны;

– сравнить видовые составы птиц в различных биотопах;

– выявить особенности орнитофауны исследованной местности.

Исследованная территория имеет площадь около 5 км2 и располагается в окрестностях села Малая Томка (Малсянинский район Новосибирской области). В работе были использованы следующие методы: рекогносцировочный, маршрутного учета, визуального наблюдения (в том числе с помощью бинокля), сравнительного анализа.

В ходе учебно-исследовательской экологической экспедиции с 15 июля по 3 августа 2011 г. было встречено 60 видов птиц. Обнаруженные птицы относятся к 12 отрядам и 28 семействам. На изученной территории было обнаружено 8 видов птиц отряда Falconiformes (Дневные Хищные птицы), из них один занесен в Красные книги МСОП и РФ: Aquila clanga – Большой подорлик.

Встреченные виды были разбиты на группы по типу гнездования, по характеру сезонных перемещений. Было отмечено преобладание перелётных видов птиц (79 %), что характерно для околоводных экосистем. По типу гнездования 43 % птиц относятся к гнездящимся на земле, около земли и у воды. В пойме Берди было много рыбаков и туристов, в отличие от ранее исследованных мест со значительно меньшей антропогенной нагрузкой на территорию (где доля околоземногнездящихся птиц больше половины). Напротив, в нетронутой человеком зоне исследования орнитофауна представлена более разнообразно.

СЕКЦИЯ ИНФОРМАТИКИ

Михайлов Д. С., ВКИ НГУ, 1 курс

Научный руководитель: Д. С. Ходяков

Разработка компьютерной игры «Collapse Ball»

В данной работе представлено использование различных технологий для создания комплексной компьютерной игры с посредствами FreePascal Compiler. Внутренним представлением игры является двумерный массив. Для графического движка использовался графический API – OpenGL версии 1.1. Игра повторяет классический Arkanoid с некоторыми изменениями и доработками. Все внутреигровые объекты представлены либо в виде массивов, либо в виде отдельных переменных из-за разного метода их использования. На экране они отображаются в виде квадов (2х треугольников образующих прямоугольник) с наложенной текстурой. Текстуры в игре используют простой формат BMP как 24 так и 32х битные(в зависимости от наличия альфа-канала). В игре имеется поддержка звука с помощью звуковой библиотеки OpenAL Audio, которая позволяет реализовать посредствами SDL звук в игре. Игра поддерживает неограниченное количество уровней, которые подгружаются один за другим после прохождения.

В игре реализовано управление непосредственно через WindowsAPI, для более гибкой реализации всех необходимых возможностей в игре. Все обрабатывает основной Handle, из которого для более удобного использования описаны процедуры для работы с мышью и клавиатурой

Что бы получить доступ к непосредственно самой игре или выбору каких-либо опций существует игровое меню. Специально для него был реализован небольшой внутренний GUI(графический пользовательский интерфейс) для управления и отображения различных элементов. Есть раздел помощи, игры, редактора, настроек и кнопка выхода из игры. В редакторе Вы можете создавать новые уровни и сохранять их в файлы. Учтен режим выравнивания по сетки. Вы можете выбрать уровень сложности и сделать некоторые настройки в режиме опций. В разделе помощи существует 3 подраздела: по игре, по редактору, а так же немного об авторе.

Исходники этой программы могут быть немного видоизменены и использованы в качестве игрового фреймворка для быстрого и простого создания графической игры с поддержкой звука и других некоторых возможностей.

 В. , ВКИ НГУ, 1 курс

Научный руководитель: доцент Л. К. Попов

Разработка компьютерной игры «Космический динозавр»

В данной работе предложена технология создания динамической игры «Космический динозавр». Внутренним представлением уровня является двумерный массив, персонажей – объекты. Блоки уровня и персонажи отображаются на экране рисунками, выполненными в графическом редакторе в формате bmp и конвертированными в графику с помощью модуля WinGraph. Предусмотрено два вида движения: управляемое с помощью клавиатуры (для героя) и неуправляемое (для противника). Движение и реакция на игрока разных видов противников задается определенными поведениями. Передвижение «камеры» зависит от передвижения героя. В игре имеется несколько уровней, открывающиеся по мере прохождения и отличающиеся сложностью (изменяется количеством монстров и сложность лабиринта). Уровни загружаются из файлов с расширением. lvl. Для игры имеется редактор уровней, позволяющий загружать, редактировать/создавать новые, сохранять уровни. После завершения уровня результат прохождения записывается в бинарный файл save. s.

Управление программой производится с помощью меню. Навигация по меню осуществляется с помощью мыши. Логика навигации состоит из «логических страниц», состоящих из набора процедур/функций определяющих инициализацию, обновление, отрисовку, освобождение страницы. Меню (так же является страницей) управляет переключением на Игровую страницу, Страницу рекордов, Страницу помощи. Возврат в меню осуществляется клавишей Escape. Игровая страница представляет игровую логику, вывод на экран. Страница рекордов выводит на экран построчно рекорды из бинарного файла records. rec. Страница помощи выводит помощь на экран из текстового файла help. txt.

Программа может быть использована для развития внимания и навыков работы с клавиатурой.

Голенищев О. К., ВКИ НГУ, 2 курс

Научный руководитель: доцент А. П. Калинина

Колебательный контур

Проект представляет собой моделирование колебательного контура, состоящего из источника переменного тока, катушки с током, конденсатора и источника активного сопротивления. Во время работы программы выводятся графики величин: напряжения на конденсаторе, напряжения на сопротивлении, силы тока и полной энергии контура, а так значения этих величин в каждый момент времени. Еще есть возможность посмотреть резонансную кривую для этого контура. Все расчеты выполняются в соответствии с законами Кирхгофа. Для расчетов используется вычислительный алгоритм – метод Эйлера. В проекте есть возможность задавать начальные данные: количество делений по осям(для корректного отображения графиков), индуктивность катушки с током, емкость конденсатора, начальное напряжение источника переменного тока, сопротивление, заряд, частоту колебаний и время, в течение которого будет происходить отображение графиков.

 А., ВКИ НГУ, 2 курс

Научный руководитель: Н. Е. Календарёва

Разработка игры “Уголки”

В данном проекте представлена классическая игра “Уголки”, реализованная при помощи Delphi. Цель игры состоит в том, чтобы перевести все свои фишки на стартовые места фишек противника. Игроки могут ходить как на одну клетку, так и перепрыгивать через другие фишки, включая фишки противника. При каждом ходе игрокам открываются всё новые и новые ходы, что делает игру ещё более интересной. В игре присутствуют три различных режима игры. Игрок против игрока, игрок против компьютера и игра по сети (интернет). Игра реализована при помощи двух двумерных массивов наложенных друг на друга. Один массив отвечает за расположение фишек на поле, второй хранит все возможные ходы для выбранной игроком фишки. Просчёт ходов осуществляется при помощи рекурсивной функции. Игра по сети реализована при помощи передачи закодированных строк от игрока к игроку, каждая такая строка хранит координаты начала и конца хода, что позволяет синхронизировать массивы фишек игроков. Также в сетевой игре реализован чат для общения, если игрокам вдруг захочется пообщаться. Эта игра очень хорошо развивает логику и внимательность.

Филюшов А. А., ВКИ НГУ, 2 курс

Научный руководитель: Т. Э. Овчинникова

Моделирование головоломки «Кубик Рубика»

Проект представляет собой эмулятор известной головоломки «Кубик Рубика».

При запуске программы на экране рисуется кубик в собранном состоянии. С помощью правой кнопки мыши пользователь может повернуть камеру вокруг кубика. Левая кнопка – поворот грани (т. е. жмем и тянем в нужную сторону). Также, для удобства, в программу встроены функции перемешивания (клавиша F1), автоматической сборки (запустить/остановить по клавише F2) и быстрого сброса в начальное состояние (клавиша F3). Также, для наглядности, можно приблизить/отдалить камеру от кубика используя колесо мыши.

В коде программы есть константа, изменяющая размерность кубика, т. е. его можно сделать не 3x3, как оригинальный, а произвольный NxN (для любителей головоломок).

Иорх И. А., ВКИ НГУ, 2 курс

Научный руководитель: доцент Л. К. Попов

Формирование планетной системы из облака пыли

Программа моделирует возникновение и развитие планетной системы исходя из предположения, что вначале существовала какая-то звезда и диск из хаотично движущихся частиц (проще говоря, начальные положения и векторы скорости всех частиц задаются с помощью ГПСЧ в начале каждой новой симуляции). На движение пыли влияет как сила гравитационного притяжения солнца, так и сила, действующая со стороны других таких же частиц (используется закон всемирного тяготения Ньютона). Каждая частица имеет какую-то массу, при этом в самом начале симуляции массы всех частиц равны единице. Естественно, что частицы могут врезаться одна в другую, в таком случае считается, что они «слиплись», образовали единую укрупненную частицу, и движутся дальше вместе со скоростью, пересчитанной в соответствии с законом сохранения импульса, и обладают массой, равной сумме масс столкнувшихся частиц. Таким образом, через некоторое время после запуска симуляции часть частиц уничтожается, упав на звезду и сгорев, часть покидает наше поле видимости и очень редко появляется на экране снова, при этом такие тела имеют очень вытянутые орбиты, то есть это не что иное, как кометы. И только очень небольшая часть образовавшихся тел станет планетами (сколько – зависит от начальных параметров, которые, как уже говорилось, задаются псевдослучайным образом, а значит, каждая симуляция будет с хорошей вероятностью уникальной).

Наблюдатель имеет возможность в любой момент приостановить симуляцию и сохранить текущие/начальные её параметры в файл, чтобы позже возобновить/воспроизвести её соответственно. При нажатии на кнопку «Построить орбиты» симуляция запустится с места, на котором её остановили, однако вместо схематичного изображения вращающихся планет будет выводиться траектория их полета. Также во время паузы пользователь может посмотреть информацию о любом теле системы: его массу, радиус, скорость, действующую на тело силу, текущее, максимальное и минимальное расстояние от звезды и, если хочет отследить поведение тела, покрасить его в какой-либо цвет, задать имя.

Бондаренко Дмитрий, 11 класс, МБОУ Экономический лицей, г. Новосибирск

Научный руководитель: к. ф.-м. н., н. с. ИМ СО РАН, В. А Дедок

Моделирование транспортных потоков

На протяжении нескольких лет все серьезнее встает проблема большого количества автотранспорта в городе, крупных «пробок» на дорогах и, как следствие, серьезных экономических, и временных затрат, поэтому данная проблема весьма актуальна. Работа посвящена математическому моделированию транспортных потоков на городских улицах. В работе рассмотрена теоретическая часть модели клеточных автоматов, идеи стохастических методов для решения задачи создания компьютерной лаборатории. Разработан собственный алгоритм и комплекс программ, позволяющих моделировать различные конфигурации транспортных потоков, имеющий ряд модификаций. Моделирование движения автомобиля основано на предположении равномерного движения (автомобиль достиг максимальной скорости), равноускоренного (автомобиль пока не достиг своей максимальной скорости), равнозамедленного (необходимость торможения) и неподвижного состояния.

Особенности предлагаемого клеточного автомата:

·  в одной ячейке может быть несколько объектов;

·  автомобиль не обязательно перемещается в соседнюю клетку, он может некоторое время оставаться в одной и той же;

·  автомобиль не обязан перемещаться в соседнюю клетку, а может совершить «прыжок».

Разработанный комплекс программ позволяет достаточно быстро получать характеристики пропускной способности существующих магистралей в конкретных условиях, а так же достаточно быстро вносить изменения в существующие конфигурации для расчета эффективности этих изменений.

 И., 11 А класс,  И., 10 А класс, МБОУ СОШ № 000

Научный руководитель: Н. П. Беломестнова, учитель математики ВКК

Применение алгоритмов шифрования в компьютерных системах

Актуальность темы

1.  Появление новых перспектив развития.

2.  Устаревание уже имеющихся научных разработок.

3.  Важность для всех пользователей ПК.

Цель работы. Изучить секретные системы для их эффективного использования

Задачи:

·  изучить теоретический материал по данной теме;

·  найти и рассмотреть возможные варианты шифров, а также их плюсы и минусы в теории и на практике;

·  написать программу, работающую по собственному алгоритму;

·  создать сайт;

·  составить собственный сборник задач.

В работе рассматривается:

1.  Математическая структура секретных систем.

2.  Секретные системы (схемы секретных систем, положение о схемах секретных систем).

3.  Примеры секретных систем(шифр простой подстановки, одноалфавитный шифр замены, многоалфавитный шифр замены, диаграммная, триграммная и n-граммная подстановки, матричная система коды)

4.  Оценка секретных систем (количество секретности, объем ключа, сложность операции шифрования и дешифрирования, разрастание числа ошибок, увеличение объема сообщения)

5.  Криптография ассиметричных функций (ассиметричная функция, пример функции, ассиметричной на практике, алгоритм создания открытого и секретного ключей, шифрование и расшифрование)

В практической части работы нами проведены решение множества задач, составление задач, составление сравнительной таблицы шифров, анализ шифров, реализована программа для шифрования на языке С++, программа для шифрования шифром Вижнера на языке Паскаль.

Таким образом, мы:

– изучили теоретический материал;

– провели анализ 6 шифров;

– решили более 60 задач;

– составили таблицу сравнения шифров;

– составили программу на языке программирования Паскаль для шифрования и расшифрования сообщения шифром Виженера;

– составили собственный сборник задач;

– составлена и реализована на языке С++ программы, работающая по смешанному (замена-перестановка) шифрованию с помощью ключа.

В работе также приведены список использованной литературы и приложение, в котором представлены исходные коды программ.

Богданов А. К., Семенова Е. К., Муниципальное автономное общеобразовательное

учреждение г. Новосибирска, Гимназия № 11 "Гармония"

Научный руководитель: учитель информатики ВКК, Н. В. Черненко

Программа-игра для обобщения и контроля знаний «Слабое звено»

В нашей гимназии на уроках довольно часто используются игровые технологии. Предлагаемая нами программа была написана и используется для проведения обобщающего повторения и контроля на уроках.

Программа предназначена для помощи при проведении в школе интеллектуальных игр в формате телешоу "Слабое звено". В ее функции входит ведение таблицы участников, учет суммы выигрыша (общей и для каждого участника в отдельности) и его автоматическое начисление, индикация времени каждого раунда и автоматический вывод вопросов.

Таким образом, программа реализует всю логику начисления очков и перехода хода между участниками и выводит игровые данные на экран. Все это позволяет сделать подобные мероприятия более зрелищными, и что немаловажно, более интересными и запоминающимися для участников и зрителей.

Программа выполнена в виде двух модулей: серверного и клиентского. Серверный модуль предназначен для вывода игровых данных. Клиентская часть служит для управления отображаемыми данными.

Программа написана на языке C++. В качестве среды разработки использовалась IDE Borland С++ Builder 6.0. Для организации графического интерфейса используются визуальные компоненты библиотеки VCL, такие как TEdit, TMemo, TLabel, TButton и другие. Соединение по локальной сети осуществляется с помощью компонентов TServerSocket и TClientSocket.

Данные игры хранятся в объекте класса GameData, содержащего список вопросов и ответов, список участников и информацию о текущем выигрыше. Логика игры заложена в методах класса GameData, которые вызываются стандартными обработчиками событий нажатия на кнопку, перерисовки окна и получения данных из сети. Такое решение дает возможность относительно быстрой модификации кода программы в случае необходимости. Текст файла "data. h" с описанием и реализацией класса GameData приводится в приложении Б.

Зюляев Н. В., Мусаткин Р. Ю., МАОУ «Гимназия № 10», г. Новосибирск

Научный руководитель: В. В. Углянская, учитель информатики

Система хранения и оптимизации проектных работ учащихся в отдельно взятом учебном заведении

Главной целью проекта является создание комфортной внутришкольной среды для создания и архивирования проектных работ учащихся и совершенствования их уровня.

При технической реализации идеи проекта был использован модифицированный авторами шаблон Model-view-controller (MVC). Была реализована клиент-серверная технология (со стороны сервера - Debian GNU/Linux 6.0 Squeeze; Apache 2.2., CodeIgniter 2.1.0 – PHP MVC Framework, MySQL server 5.1; со стороны клиента – XHTML, CSS, JavaScript). В качестве библиотек использованы JQuery – библиотека общего назначения, Chosen – удобные выпадающие списки, Brain API – авторская разработка, осуществляющая всё взаимодействие клиента с сервером. Визуальная составляющая реализована на XHTML, CSS, JQuery. Effects.

К основным функциям сервиса относятся:

–  система пользователей: регистрация по приглашениям; доступ к персональному аккаунту; определение типов пользователей (обучающийся, выпускник, учитель, администратор);

–  наличие каталога статей: добавление статьи в портфолио и возможность ее редактирования и удаления; поиск статьи по каталогу по 4-м различным параметрам: по категориям, по авторам, по дате добавления, по популярности; возможность задавать вопросы и оставлять рецензии и комментарии; возможность добавления объектов к статье; сервис обновления, дающий информацию о том, работали или нет посетители сайта с конкретной статье.

На основе означенных функций были созданы более 60-ти функций и методов, которые были собраны в единый интерфейс программирования приложений (API). В соответствие с требуемым функционалом была разработана реляционная база данных оптимальной конфигурации на языке SQL c использованием сервера баз данных MySQL.

В конечном счете, своими силами была создана полноценная социальная сеть, которая уже сейчас является мощным вспомогательным средством образовательного процесса в гимназии.

Тимошенко А. Е., 10 класс, МАОУ Лицей № 9, г. Новосибирск

Научный руководитель: к. п.н. М. Ю. Целебровская, учитель информатики, М. В. Прохорова

Моделирование работы центральной нервной системы человека

Большинство разделов информатики не носят самостоятельный характер, а скорее являются прикладными в других предметных областях.

Объектом исследования работы является раздел информатики «Логика» и биологии «Центральная нервная система».

Некоторые участки головного мозга реагируют сразу на разные внешние воздействия. Так, например, продолговатый мозг реагирует на любое из воздействий: свет, звук, касание, движение. Что возможно реализовать с помощью логической операции «дизъюнкция». Таким образом, рассмотрены реакции головного и спинного мозга на внешние воздействия; создана логическая схема этих процессов с использованием основных логических элементов.

Работа представляет собой физическую модель логических элементов, реализующих основные процессы реагирования центральной нервной системы (макет).

Созданный макет может быть применен на уроках биологии как демонстрационный объект, отображающий реакцию нервной системы на внешнее воздействие.

Титов Дмитрий, Редченко Константин, Шимов Константин, 11 класс, МБОУ Лицей Информационных Технологий, г. Новосибирск

Научный руководитель: учитель информатики О. В. Петрякова

Автоматизация мониторинга качественной успеваемости ЛИТ

Для организации управления учебным процессом завучи нашего образовательного учреждения используют мониторинг показателей качественной успеваемости каждого класса по каждому предмету по итогам каждой четверти с накоплением данных в течение нескольких лет.

Расчетные формулы:

Вычисление и обработка этих показателей до недавнего времени выполнялось завучем вручную. Перед нами была поставлена цель: автоматизировать рутинную работу. Это совпало с нашим желанием приобретения знаний и навыков проектирования и обслуживания Баз Данных, которые используются практически во всех сферах человеческой деятельности.

Существующая БД для образовательного учреждения: «Хронограф» не давала возможности накопления и выборки требуемых для нас данных, а появившаяся недавно БД ***** только в перспективе придет на смену выполненной нами работы.

I этап: база данных в среде Excel со сводными таблицами и диаграммами, которая заполняется учителями-предметниками по итогам каждой четверти.

II этап: перевод базы данных в Access путем проектирования структуры связанных таблиц, их нормализации, импорта данных из Excel, создания кнопочной формы, создания запросов на выборку данных для их экспорта в Excel с целью наглядного отображения данных в виде графиков и диаграмм для выполнения анализа.

Имеются трудности контроля вводимых исходных данных на достоверность.

Полученный результат позволит администрации нашего лицея представить документы по качеству образования на аттестацию учебного заведения за прошедшие пять лет.

Широков Антон, 11 класс, МБОУ «Гимназия №1», г. Новосибирск

Научный руководитель: учитель информатики и ИКТ ВКК, О. И. Сипаренко

Приложение для изучения английского языка MyEnglish

В настоящее время владение иностранными языками играет важную роль в жизни людей. Человек тратит много времени и денег для того, чтобы повысить свой уровень владения иностранным языком. Так родилась идея создания приложения, которое может помочь изучать английский язык.

Приложение разработано под устройства iPhone и iPad на языке программирования Objective-C.

«MyEnglish» позволяет изучать английские слова и грамматику. Изучение английских слов возможно в одном из пяти режимов: «Карточки», «Тест», «Диктант», «Джамбл», «Виселица». Словарь приложения включает 6800 слов (база данных SQLite). Различные режимы позволяют сделать процесс изучения английских слов занимательным и увлекательным.

Изучение грамматики организовано в виде 22 уроков по различным темам. Каждый урок завершается тестированием.

На данный момент приложения стабильно находится в ТОП-50 в российском магазине приложений AppStore. За период с мая 2011 по январь 2012 приложение было скаченораз.

Кулешов И. В., Крылова Е. В., Милых С. О., 7, 8 и 10 класс, БОУ ДОД г. Омска «ГДд(ю)т», г. Омск

Научный руководитель:

Игра «Мой любимый театр» с использованием библиотеки jQuery

Представлен компьютерный аналог городской интеллектуальной игры, посвященной Омскому театру юного зрителя.

Цель работы: разработка сайта в виде квестовой игры, посвященной Омскому ТЮЗу, с использованием возможностей библиотеки jQuery.

В работе использованы следующие методы:

1. Современные стандарты в сайтостроении: для разметки страниц сайта использован язык HTML, для визуального отображения элементов сайта – возможности CSS, для описания поведения элементов – JavaScript.

2. Метод объектно-ориентированного программирования на языке JavaScript. Использованы возможности библиотеки jQuery, что позволяет существенно повысить скорость и качество разработки динамичных web-приложений. Суть работы с jQuery: отбираем элементы страницы и выполняем их обработку по формуле $(селектор).метод().

3. Примеры селекторов, использованных в проекте:

1) $('#sort_area_оbjects IMG') – все картинки из области sort_area_оbjects

2) $("#sort_area_boxes DIV") – все блоки из области sort_area_boxes.

4. Примеры методов, использованных в проекте: attr(name), attr(name, value), css(name), css(name, value), append(content), appendTo(target).

5.  На Главной странице использован плагин jQuery ClueTip (всплывающие подсказки).

6. В заданиях, где происходит перетаскивание картинок в какие-либо «ящики», для проектирования пользовательского интерфейса использован модуль UI Plugin:

– взаимодействие с мышью и клавиатурой,

– различные эффекты,

– взаимодействие с элементами страницы: Draggable (перемещение элементов) и Droppable («сброс» элементов).

Для работы программы необходим браузер.

Результат: разработан сайт в виде квестовой игры из двух этапов:

1. Расщифровка (предлагается 5 заданий, в которых в зашифрованном виде дается ответ на вопрос, который необходимо ввести в поле ввода).

2. Сортировка (предлагается 2 задания, в которых необходимо картинки разделить на группы по «ящикам»).

При создании игры использовалась дополнительно разработанная программа на языке Java, с помощью которой можно нужным образом расположить картинки в окне игры и узнать координаты этих картинок.

Павленко А. В., 6 класс, БОУ ДОД города Омска «ГДд(ю)т», г. Омск

Научный руководитель:

Игра «Flash basketball coldBot»

После самостоятельного изучения технологии Adobe Flash CS4 возникла потребность закрепить полученные знания на практике.

Цель работы: разработка компьютерной игры, которую можно использовать в качестве виртуального симулятора игры в баскетбол.

В работе использован метод объектно-ориентированного программирования. Проект выполнен на языке Action Script. Работа с объектами описана в программных кодах алгоритмов интеллектуальных виртуальных игроков.

Для работы программы необходимо наличие FlashPlayer.

Результат: разработана компьютерная игра в баскетбол, в которой:

1. Реализован графический интерфейс.

2. Разработаны и реализованы алгоритмы управления игроками и баскетбольной площадкой:

- перехват мяча;

- бег и броски интеллектуальных виртуальных игроков;

- действия арбитра.

3. Таблица рекордов с результатами игроков сохраняется в xml-файл.

4. Данные пользователя (логин, пароль, счет) сохраняются на локальном компьютере.

5. Реализована античит-система, которая блокирует несанкционированный доступ к передаче данных.

6. На баскетбольной площадке реализован 3d-эффект приближения и удаления от камеры игрока и мяча.

7. При загрузке игры показывается часть текста из общих правил. Также свод правил можно найти в xml-файле rules. xml.

Сташевский Л. Е., Литвинов В. С., Шумаков А. А., 11 класс, МОУ ДОД «ГДд(ю)т», г. Омск

Научный руководитель:

Операционная система JLAS

Компьютер развивается довольно быстро, и зачастую довольно неудобно обновлять его физически. Поэтому можно обобщить вычислительные мощности компьютеров, объединив их в сеть. Сегодня это называется облачными вычислениями, но, к сожалению, они малоразвиты и исследованы. Существует несколько «облачных» операционных систем, таких как eyeOS, но у них есть крупный недостаток – это браузерные системы, нуждающиеся в вычислительных ресурсах, зачастую немалых.

Цель работы: разработать собственную операционную систему, работающую с облачными вычислениями, чтобы снизить уровень физических и системных требований компьютера.

В разработке ОС были использованы языки C, C++, Assembler, make; реализованы спецификации «Microsoft(c) Fat32», «Multiboot specification 1.6», «TCP/IP», «Intel® 64 and IA-32 Architectures Software Developer’s Manual», «UEFI»; среды разработки Netbeans, vim.

В результате разработана операционная система с характеристиками:

1.  Загрузчик поддерживает спецификацию «multiboot», пользователь может устанавливать и загружать несколько операционных систем.

2.  Основная процессорная архитектура – x86, как одна из наиболее популярных.

3.  Вытесняющая многозадачность (контроль над переключением задач полностью ложится на ОС).

4.  Способность к расширению. С помощью модулей возможно расширение ОС без затрагивания кода ядра.

5.  Терминал является оболочкой, предоставляющей необходимый интерфейс для существующих функций в ОС.

6.  Модульная поддержка файловой системы Fat32 от Microsoft.

7.  Набор функций, называемых системными вызовами, связывает пользовательские программы с ядром и модулями ОС.

8.  Реализация «облачных вычислений» – технологии распределенной обработки данных.

9.  Запуск приложений формата ELF (Executable and Linkable Format). Портирован набор компиляторов GCC (GNU Compiler Collection).

10.  Реализация стандартных системных библиотек (библиотека libc).

Вывод: разработана с нуля собственная операционная система, работающая с облачными вычислениями.

Кулаков Григорий, Овсепян Эдуард, Кемровская обл. г. Киселевск, МБОУ «СОШ № 25», 9 класс

Научный руководитель: Н. Г. Маркова

Замена стандартному проигрывателю

Проигрыватель можно написать на любом языке (будь то C++ или Visual Basic), всё зависит от программиста и его способностей, опыта. Целью данной работы является получение опыта программирования на языке Delphi и использование опыта для написания более быстрого, компактного проигрывателя, чем плеер поставляемый корпорацией Microsoft Windows в их операционных системах.

Объектом исследования является плеер (Luminace и Windows Media Player). Предметом исследования является язык Delphi и среда разработки RAD Studio XE2

Гипотеза исследования: на скорость исполнения программ влияет ряд факторов, таких как: физическая начинка компьютера; среда разработки программы; алгоритмы, использованные в программе.

В ходе экспериментальной работы мы выяснили, что на скорость работы программы влияет среда разработки, лучше всех себя показала RAD Studio XE2.

У RAD Studio XE2 мощный компилятор и в ней много различных функций упрощающих написание кода, это довольно объемный продукт для разработки программ, по сравнению с Borland Delphi 7. Мы узнали из источников Интернета, что Delphi используют в плеерах чаще, чем С++, большинство написаны именно на Delphi, запускаются и работают они быстрее. Есть ещё один нюанс, заключается он в том, что быстродействие программы зависит ещё от мастерства (опыта) программиста и от такой важной составляющей, как компьютер.

Далее приступили к созданию наброска будущего плеера, т. е элементов, из которого он состоит.

Позже более глубоко была изучена библиотека Bass. Это позволило создать основу плеера и дало толчок к его последующему модифицированию в процессе всей исследовательской работы. Плеер является не универсальным, а специализируется только на воспроизведение аудиозаписей. Так как универсальный проигрыватель не значит быстрый (хотя на современных компьютерах замедления не заметны, они видны на старых ЭВМ), то была выбрана узкая специализация.

Бизерт А. А., ВКИ НГУ, 1 курс

Научный руководитель: К. А. Нечунаева

Разработка компьютерной игры «Liens»

В данной работе предложена технология создания логической игры средствами Free Pascal. Внутренним представлением игры является двумерный массив. Массив заполняется числами от 1 до 4, в зависимости от цифры выбирается цвет шарика.

В игре нужно выставлять шарики в лини из 3х и более шаров, после того шары удаляются и за каждый шар начисляется по 2 очка. После того как наберёте 1000 очков вы выиграете.

Управление программой производится с помощью меню. Процедура Menu, включенная в бесконечный цикл, управляет процедурами game и help, реализующими процесс игры и вызов помощи. Также через пункт меню осуществляется выход из программы. Текст помощи хранится в текстовом файле help. pas. Процедура help осуществляет открытие файла для чтения, построчное чтение текста и вывод его на экран.

Программа может быть использована развития внимания.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8