Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Раздел 3: Интегрированная система Delphi
Delphi (Де́лфи, произносится /ˈdɛlˌfi:/[1]) — императивный, структурированный, объектно-ориентированный язык программирования, диалект Object Pascal[2]. Начиная со среды разработки Delphi 7.0[3], в официальных документахBorland стала использовать название Delphi для обозначения языка Object Pascal. Начиная с 2007 года уже язык Delphi (производный от Object Pascal) начал жить своей самостоятельной жизнью и претерпевал различные изменения, связанные с современными тенденциями (например, с развитием платформы. NET) развития языков программирования: появились class helpers, перегрузки операторов и другое.
Целевая платформа
Изначально среда разработки была предназначена исключительно для разработки приложений Microsoft Windows, затем был реализован также для платформ Linux (какKylix), однако после выпуска в 2002 году Kylix 3 его разработка была прекращена, и, вскоре после этого, было объявлено о поддержке .
Реализация среды разработки проектом Lazarus (Free Pascal, компиляция в режиме совместимости с Delphi) позволяет использовать его для создания приложений на Delphi для таких платформ, как Linux, Mac OS X и Windows CE.
Также предпринимались попытки использования языка в проектах GNU (например, Notepad GNU) и написания компилятора[источник не указан 1072 дня] для GCC.
[править]История языка
Object Pascal — результат развития языка Турбо Паскаль, который, в свою очередь, развился из языка Паскаль. Паскаль был полностью процедурным языком, Турбо Паскаль, начиная с версии 5.5, добавил в Паскаль объектно-ориентированные свойства, а в Object Pascal — динамическую идентификацию типа данных с возможностью доступа к метаданным классов (то есть к описанию классов и их членов) в компилируемом коде, также называемом интроспекцией — данная технология получила обозначение RTTI. Так как все классы наследуют функции базового класса TObject, то любой указатель на объект можно преобразовать к нему, после чего воспользоваться методом ClassType и функцией TypeInfo, которые и обеспечат интроспекцию.
Также отличительным свойством Object Pascal от С++ является то, что объекты по умолчанию располагаются в динамической памяти. Однако можно переопределить виртуальные методы NewInstance и FreeInstance класса TObject. Таким образом, абсолютно любой класс может осуществить «желание» «где хочу — там и буду лежать». Соответственно организуется и «многокучность».
Object Pascal (Delphi) является результатом функционального расширения Turbo Pascal[4].
Delphi оказал огромное влияние на создание концепции языка C# для платформы .NET.[источник не указан 41 день] Многие его элементы и концептуальные решения вошли в состав С#. Одной из причин называют переход Андерса Хейлсберга, одного из ведущих разработчиков Дельфи, из компании Borland Ltd. в Microsoft Corp.
§ Версия 8 способна генерировать байт-код исключительно для платформы. NET. Это первая среда, ориентированная на разработку мультиязычных приложений (лишь для платформы. NET);
§ Последующие версии (обозначаемые годами выхода, а не порядковыми номерами, как это было ранее) могут создавать как приложения Win32, так и байт-код для платформы. NET.
Delphi — среда разработки Delphi, а также язык Delphi (Object Pascal), ориентированные на разработку приложений для .NET.
Первая версия полноценной среды разработки Delphi для. NET — Delphi 8. Она позволяла писать приложения только для. NET. Delphi 2006 поддерживает технологию MDA с помощью ECO (Enterprise Core Objects) версии 3.0.
В марте 2006 года компания Borland приняла решение о прекращении дальнейшего совершенствования интегрированных сред разработки JBuilder, Delphi и C++ Builder по причине убыточности этого направления. Планировалась продажа IDE-сектора компании. Группа сторонников свободного программного обеспечения организовала сбор средств для покупки у Borland прав на среду разработки и компилятор[5].
Однако в ноябре того же года было принято решение отказаться от продажи IDE бизнеса. Тем не менее, разработкой IDE продуктов теперь будет заниматься новая компания — CodeGear, которая будет финансово полностью подконтрольна Borland.
В августе 2006 года Borland выпустил облегченную версию RAD Studio под именем Turbo: Turbo Delphi (для Win32 и. NET), Turbo C#, Turbo C++.
В марте 2008 года было объявлено о прекращении развития этой линейки продуктов.
В марте 2007 года CodeGear порадовала пользователей обновленной линейкой продуктов Delphi 2007 for Win32 и выходом совершенно нового продукта Delphi 2007 for PHP.
Тема 3.1: Основные принципы объектно-ориентированного программирования (ООП)
Объе́ктно-ориенти́рованное, или объектное, программи́рование (в дальнейшем ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов. В случае языков с прототипированием вместо классов используются объекты-прототипы.
История
ООП возникло в результате развития идеологии процедурного программирования, где данные и подпрограммы (процедуры, функции) их обработки формально не связаны. Для дальнейшего развития объектно-ориентированного программирования часто большое значение имеют понятия события (так называемое событийно-ориентированное программирование) и компонента (компонентное программирование, КОП).
Формирование КОП от ООП произошло, как случилось формирование модульного от процедурного программирования: процедуры сформировались в модули — независимые части кода до уровня сборки программы, так объекты сформировались в компоненты — независимые части кода до уровня выполнения программы. Взаимодействие объектов происходит посредством сообщений. Результатом дальнейшего развития ООП, по-видимому, будет агентно-ориентированое программирование, где агенты — независимые части кода на уровне выполнения. Взаимодействие агентов происходит посредством изменения среды, в которой они находятся.
Языковые конструкции, конструктивно не относящиеся непосредственно к объектам, но сопутствующие им для их безопасной (исключительные ситуации, проверки) и эффективной работы, инкапсулируются от них в аспекты (в аспектно-ориентированном программировании). Субъектно-ориентированное программирование расширяет понятие объект посредством обеспечения более унифицированного и независимого взаимодействия объектов. Может являться переходной стадией между ООП и агентным программирование в части самостоятельного их взаимодействия.
Первым языком программирования, в котором были предложены принципы объектной ориентированности, была Симула. В момент своего появления (в 1967 году), этот язык программирования предложил поистине революционные идеи: объекты, классы, виртуальные методы и др., однако это всё не было воспринято современниками как нечто грандиозное. Тем не менее, большинство концепций были развиты Аланом Кэйем и Дэном Ингаллсом в языке Smalltalk. Именно он стал первым широко распространённым объектно-ориентированным языком программирования.
В настоящее время количество прикладных языков программирования (список языков), реализующих объектно-ориентированную парадигму, является наибольшим по отношению к другим парадигмам. В области системного программирования до сих пор применяется парадигма процедурного программирования, и общепринятым языком программирования является язык C. Хотя при взаимодействии системного и прикладного уровней операционных систем заметное влияние стали оказывать языки объектно-ориентированного программирования. Например, одной из наиболее распространенных библиотек мультиплатформенного программирования является объектно-ориентированная библиотека Qt, написанная на языке C++.
[править]Основные понятия
Абстракция
Абстрагирование — это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения незначимые. Соответственно, абстракция — это набор всех таких характеристик.
Инкапсуляция
Инкапсуляция — это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе и скрыть детали реализации от пользователя.
Наследование
Наследование — это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником или производным классом.
Полиморфизм
Полиморфизм — это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.
Класс
Класс является описываемой на языке терминологии (пространства имён) исходного кода моделью ещё не существующей сущности (объекта). Фактически он описывает устройство объекта, являясь своего рода чертежом. Говорят, что объект — это экземпляр класса. При этом в некоторых исполняющих системах класс также может представляться некоторым объектом при выполнении программы посредством динамической идентификации типа данных. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы их объекты соответствовали объектам предметной области.
Объект
Сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса или копирования прототипа (например, после запуска результатов компиляции и связывания исходного кода на выполнение).
Прототип
Прототип — это объект-образец, по образу и подобию которого создаются другие объекты. Объекты-копии могут сохранять связь с родительским объектом, автоматически наследуя изменения в прототипе; эта особенность определяется в рамках конкретного языка.
Тема 3.2: Интегрированная среда разработчика
Интегри́рованная среда́ разрабо́тки, ИСР (англ. IDE, Integrated development environment или integrated debugging environment) — система программных средств, используемая программистами для разработки программного обеспечения (ПО).
Обычно среда разработки включает в себя:
§ текстовый редактор
§ компилятор и/или интерпретатор
§ средства автоматизации сборки
§ отладчик.
Иногда содержит также средства для интеграции с системами управления версиями и разнообразные инструменты для упрощения конструирования графического интерфейса пользователя. Многие современные среды разработки также включают браузер классов, инспектор объектов и диаграмму иерархии классов — для использования при объектно-ориентированной разработке ПО. Хотя и существуют ИСР, предназначенные для нескольких языков программирования — такие, как Eclipse,NetBeans, Embarcadero RAD Studio, Qt Creator или Microsoft Visual Studio, но обычно ИСР предназначается для одного определённого языка программирования - как, например, Visual Basic, Delphi, Dev-C++.
Частный случай ИСР — среды визуальной разработки, которые включают в себя возможность визуального редактирования интерфейса программы.
Обзор
Интегрированные среды разработки были созданы для того, чтобы максимизировать производительность программиста благодаря тесно связанным компонентам с простыми пользовательскими интерфейсами. Это позволит разработчику сделать меньше действий для переключения различных режимов, в отличие от дискретных программ разработки. Однако, так как IDE является сложным программным комплексом, то лишь после долгого процесса обучения среда разработки сможет качественно ускорить процесс разработки ПО.
Обычно IDE ориентирована на определенный язык программирования, предоставляя набор функций, который наиболее близко соответствует парадигмам этого языка программирования. Однако, есть некоторые IDE с поддержкой нескольких языков, такие как Eclipse, ActiveState Komodo, последние версии NetBeans, Microsoft Visual Studio, WinDev и Xcode.
IDE обычно представляет из себя единственную программу, в которой проводилась вся разработка. Она обычно содержит много функций для создания, изменения, компилирования, развертывания и отладки программного обеспечения. Цель среды разработки заключается в том, чтобы абстрагировать конфигурацию, необходимую, чтобы объединить утилиты командной строки в одном модуле, который позволит уменьшить время, чтобы изучить язык, и повысить производительность разработчика. Также считается, что трудная интеграция задач разработки может далее повысить производительность. Например, IDE позволяет проанализировать код и тем самым обеспечить мгновенную обратную связь и уведомить о синтаксических ошибках. В то время как большинство современных IDE являются графическими, они использовались еще до того, как появились системы управления окнами (которые реализованы в Microsoft Windows или X11 для *nix-систем). Они были основаны на тексте, используя функциональные клавиши или горячие клавиши, чтобы выполнить различные задачи (например, Turbo Pascal). Использование IDE для разработки программного обеспечения является прямой противоположностью способа, в котором используются несвязанные инструменты, такие как vi (текстовый редактор), GCC(компилятор), и т. п.
Тема 3.3: Этапы разработки приложения
Основы методологии проектирования прикладных программ были заложены в 60-е годы XX века известными специалистами Дж. Мартином, Э. Йордоном и Д. Константайном. На заре применения вычислительной техники разработка программ, поиск и устранение ошибок были настолько дорогостоящими, что опытные программисты-практики часто советовали: прежде чем написать хоть одну строку программы, стоит потратить не менее 60% всего необходимого для разработки времени на проектирование.
Современные технологии разработки прикладных программ делают построение приложений фантастически дешевым и быстрым. Квалифицированный пользователь с помощью Microsoft Access сегодня может за один вечер создать на персональном компьютере то, что на ранних ЭВМ требовало месяцев работы (если это вообще было возможным). Кроме того, сейчас стало значительно легче находить ошибки, устранять их и видоизменять проект в процессе создания приложения. Современные технологии позволяют создавать очень сложные приложения. К тому же скорость вычислений по сравнению даже с предыдущим десятилетием возросла на несколько порядков. Однако несмотря на мощность средств, если вы не потратите значительных усилий на определение задач и принципов работы приложения, то впоследствии вам придется потерять значительно больше времени на всевозможные переделки. Если проект приложения недостаточно продуман, то добавление новых функций или устранение недостатков будет связано с большими временными и финансовыми затратами.
Рассмотрим основные этапы разработки приложения.
Этап 1. Уточнение задач
На первом этапе составляется список всех основных задач, которые в принципе должны решаться этим приложением, – включая и те, которые не нужны сегодня, но могут появиться в будущем. Под «основными» задачами понимаются функции, которые должны быть представлены в формах или отчетах приложения. Виды фотоэлектрического эффекта. Законы внешнего фотоэффекта Гипотеза Планка, блестяще решившая задачу теплового излучения черного тела, получила подтверждение и дальнейшее развитие при объяснении фотоэффекта — явления, открытие и исследование которого сыграло важную роль в становлении квантовой теории. Различают фотоэффект внешний, внутренний и вентильный. Внешним фотоэлектрическим эффектом (фотоэффектом) называется испускание электронов веществом под действием электромагнитного излучения.
Этап 2. Последовательность выполнения задач
Для того, чтобы приложение работало логично и удобно, лучше всего объединить основные задачи в тематические группы и затем упорядочить задачи каждой группы так, чтобы они располагались в порядке их выполнения. Может получиться так, что некоторые задачи будут связаны с разными группами или, что выполнение некоторой задачи должно предшествовать выполнению другой, принадлежащей к иной группе.
Этап 3. Анализ данных
После формирования списка задач, наиболее важным этапом является составление подробного перечня всех данных, необходимых для решения каждой задачи. Некоторые данные понадобятся в качестве исходных и меняться не будут. Другие данные будут проверяться и изменяться в ходе выполнения задачи. Некоторые элементы данных могут быть удалены или добавлены. И наконец, некоторые данные будут получены с помощью вычислений: их вывод будет частью задачи, но в базу данных вноситься они не будут.
Этап 4. Определение структуры данных
После предварительного анализа всех необходимых элементов данных нужно упорядочить их по объектам и соотнести объекты с таблицами и запросами базы данных. Для реляционных баз данных типа Access используется процесс, называемый нормализацией, в результате которого вырабатывается наиболее эффективный и гибкий способ хранения данных.
Этап 5. Разработка макета приложения и пользовательского интерфейса
После задания структуры таблиц приложения, в Microsoft Access легко создать его макет с помощью форм и связать их между собой, используя несложные макросы или процедуры обработки событий. Предварительный рабочий макет легко продемонстрировать заказчику и получить его одобрение еще до детальной реализации задач приложения.
Этап 6. Создание приложения
В случае очень простых задач созданный макет является практически законченным приложением. Однако довольно часто приходится писать процедуры, позволяющие полностью автоматизировать решение всех намеченных в проекте задач. Поэтому, понадобится создать специальные связующие формы, которые обеспечивают переход от одной задачи к другой.
Этап 7. Тестирование и усовершенствование
После завершения работ по отдельным компонентам приложения необходимо проверить функционирование приложения в каждом из возможных режимов. Необходимо проверить работу макросов, использовав пошаговый режим отладки, при котором будет выполняться одна конкретная макрокоманда. При использовании Visual Basic для приложений в вашем распоряжении имеются разнообразные средства отладки, позволяющие проверить работу приложения, выявить и исправить ошибки.
По мере разработки автономных разделов приложения желательно передать их заказчику для проверки их функционирования и получения мнения о необходимости внесения тех или иных изменений. После того как заказчик ознакомится с работой приложения, у него практически всегда возникают дополнительные предложения по усовершенствованию, какой бы тщательной не была предварительная проработка проекта. Пользователи часто обнаруживают, что некоторые моменты, о которых в процессе постановки задач они говорили как об очень важных и необходимых, на самом деле не играют существенной роли при практическом использовании приложения. Выявление необходимых изменений на ранних стадиях разработки приложения позволяет существенно сократить время на последующие переделки.
Тема 3.4: Иерархия классов
Также как и в таксономии (классификации видов) иерархия классов в информатике означает классификацию объектных типов, рассматривая объекты как реализацию классов (класс похож на заготовку, а объект — это то, что строится на основе этой заготовки) и связывая различные классы отношениями наподобие «наследует», «расширяет», «является его абстракцией», «определение интерфейса».
Отношения, установленные в области объектно-ориентированного проектирования и стандартах интерфейса объектов, определяются наиболее распространенным использованием, создателями языков (Java, C++, Smalltalk, Visual Prolog) и комитетами по стандартизации, как например, Object Management Group.
Производный класс сам в свою очередь может быть базовым классом:
class employee { /* ... */ };
class manager : public employee { /* ... */ };
class director : public manager { /* ... */ };
Такое множество связанных между собой классов обычно называют иерархией классов. Обычно она представляется деревом, но бывают иерархии с более общей структурой в виде графа:
class temporary { /* ... */ };
class secretary : public employee { /* ... */ };
class tsec
: public temporary, public secretary { /* ... */ };
class consultant
: public temporary, public manager { /* ... */ };
Видим, что классы в С++ могут образовывать направленный ацикличный граф.
Тема 3.5: Визуальное событийно-управляемое программирование
Визуальное и событийно управляемое программирование.
Одной из основных идей ООП яв-ся способность объектов обмениваться сообщениями друг с другом. Пересылку сообщения можно рассматривать как вызов соответствующего метода другого объекта. При получении сообщения вызывается метод его обработки.
Наиболее полезной яв-ся возможность получения объектами сообщения извне.
На одно и тоже событие объекты могут реагировать по разному. Формально при пересылке объекту сообщения вызывается метод обработчик.
Наиболее простой моделью событийного программирования яв-ся приложение состоящее из 3 частей.
1.Визуальная – создает образ приложения на экране, с которым будет взаимодействовать пользователь. Определяет интерфейс пользователя, состоящий из стандартных элементов. Пользователь, осуществляя работу с приложением, взаимодействует с интерфейсными объектами, причем все действия вызывают события.
2.При возникновении событий начинает работать системная составляющая, которая включает средства ОС и средства среды программирования. Определяет тип и параметры события и сообщает объекту с которым связано событие, другими словами находит объект и запускает обработчик события.
В обработке события, т е в методе-обработчике программист предусматривает различные свойства. Программирование на VBA полностью соответствует концепции визуального и событийно-управляемого программирования.
Стандартные обработчики событий предопределены для действий пользователя над документом. К любому документу можно добавлять новые интерфейсные элементы и программно задавать обработчики событий. Также возможно вызывать формы.
Тема 3.6: Разработка оконного приложения
Для создания оконных приложений удобнее всего использовать класс Frame. В иерархии классов он выглядит следующим образом:
java. lang. Object
|
+----java. ponent
|
+----java. awt. Container
|
+----java. awt. Window
|
+----java. awt. Frame
По своей природе этот класс похож на классы Applet и Panel. В объекте класса Frame можно размещать элементы управления. Класс, производный от Frame, может раскрывать интерфейсы ActionListener и ItemListener.
Простейшее оконное приложение имеет вид:
// Простое оконное приложение
import java. awt. event.*;
import java. awt.*;
class simpleFrame extends Frame
{
public static void main(String[] args)
{
simpleFrame a= new simpleFrame("Оконное приложение");
}
simpleFrame(String title)
{
setTitle(title);
setSize(400,200);
show();
}
}
На первый взгляд структура программы не совсем привычна - в функции main создается объект того же класса, к которому принадлежит функция main. Зато при создании объекта можно вызвать конструктор с параметрами.
Если вы запустите это приложение, то сразу же обратите внимание, что кнопка закрытия окна не работает. Для обработки событий окна нужно писать специальный код. Он может выглядеть, например, так (код располагается в конструкторе)
addWindowListener(
new WindowAdapter()
{ public void windowClosing(WindowEvent e)
{
dispose();
System. exit(0);
}
});
Это пример определения безымянного класса. Рассмотрим его подробнее. Мы вызываем метод addWindowListener для того, чтобы назначить слушателя оконных событий. В качестве параметра создаем объект класса WindowAdapter. Но этот класс является абстрактным! Поэтому мы неявно создаем производный от него класс и переопределяем нужные нам методы - в данном случае обработку события закрытия окна (метод dispose уничтожает объект Frame). После этого останавливаем виртуальную машину Java вызовом метода System. exit(0). При компиляции будет создан класс с именем simpleFrame$1.class
Важным преимуществом объектов Frame является то, что они могут содержать строку меню. Для создания меню используются классы MenuBar, Menu иMenuItem (операции по созданию меню удобно выполнять в конструкторе).
Линейка меню задается с помощью объекта MenuBar. Этот объект нужно сначала создать, а потом назначить объекту Frame с помощью метода setMenuBar.
Пункты меню (имеющие подчиненные меню) - это объекты класса Menu. Их нужно сначала создать, а потом добавить в объект MenuBar с помощью методаadd.
Конечные пункты меню - это объекты класса MenuItem. Они конструируются в три шага. Такой объект сначала нужно создать, потом назначить ему слушателя методом addActionListener, а затем добавить в объект Menu с помощью метода add.
Для обработки событий меню класс, производный от Frame, должен раскрывать интерфейс ActionListener. Принципы работы те же, что и при обработке событий от элементов управления.
Кроме простых пунктов меню можно использовать пункты меню с "галочками" - подобие элементов управления-переключателей. Для этого есть специальный класс CheckboxMenuItem. Для обработки событий от таких пунктов меню класс, производный от Frame, должен раскрывать интерфейс ItemListener.
Тема 3.7: Введение в графику
История развития компьютерной графики началось уже в 20 веке и продолжается сегодня. Не секрет то, что именно графика способствовала быстрому росту быстродействию компьютеров.
гг. – время больших компьютеров (эра до персональных компьютеров). Графикой занимались только при выводе на принтер. В этот период заложены математические основы.
Особенности: пользователь не имел доступа к монитору, графика развивалась на математическом уровне и выводилась в виде текста, напоминающего на большом расстоянии изображение. Графопостроители появились в конце 60-х годов и практически были не известны.
гг. – появились персональные компьютеры, т. е. появился доступ пользователя к дисплеям. Роль графики резко возросла, но наблюдалось очень низкое быстродействие компьютера. Программы писались на ассемблере. Появилось цветное изображение (256).
Особенности: этот период характеризовался зарождением реальной графики.
гг. – появление технологии Multimedia (Мультимедиа). К графике добавились обработка звука и видеоизображения, общение пользователя с компьютером расширилось.
Особенности: появление диалога пользователя с персональным компьютером; появление анимации и возможности выводить цветное изображение.
гг. – появление графики нашего дня Virtual Reality. Появились датчики перемещения, благодаря которым компьютер меняет изображения при помощи сигналов посылаемых на него. Появление стереоочков (монитор на каждый глаз), благодаря высокому быстродействию которых, производится имитация реального мира. Замедление развития этой технологии из-за опасения медиков, т. к. благодаря Virtual Reality можно очень сильно нарушить психику человека, благодаря мощному воздействию цвета на неё.
Следствие использования графики
Совершенно изменилась архитектура программ. Если раньше отец программирования Вирт говорил, что любая программа это алгоритм + структура данных, то с появлением компьютерной графики на персональном компьютере программа – это алгоритм + структура данных + интерфейс пользователя (графический).
Программирование называют теперь визуальным программированием, т. е. компилятор дает большое количество диалоговых окон, где вводятся координаты и виден прообраз результата, и можно менять прообраз программы.
В 90-х годах появился стандарт изображения схем алгоритмов UML, его используют все учебники. Он учитывает объектно-ориентированные программы и способен изображать многозадачность. Имеется возможность схемы алгоритма рисовать самому из готовых стандартных форм. Т. к. все программы используют графику (меню, товарные знаки, всякие вспомогательные изображения) их можно делать в современных компиляторах, не выходя из компилятора. UML рассматривается как международный стандарт. В нем 12 групп символов (каждая из групп с определением определенной специфики) и способов взаимосвязи между ними.
Переход к графическому интерфейсу был вынужден тем фактом, что человек воспринимает 80% данных через картинку, и лишь 20% - через ум, чувства и т. д.
Компьютерная графика – это область знаний о вопросах разработки систем, активно использующих устройство ввода/вывода графической информации на персональном компьютере.
Компьютерная графика – максимально быстрый канал передачи информации человеку.
Доказательство: Если начать ребенку объяснять как выглядит некий предмет словами – это может занять достаточно долгий промежуток времени, а если показать картинку – ребенок за считанные мгновения воспримет намного больше того, что вы могли рассказывать часами.
Тема 3.8: Мультимедиа и анимация
Мультимедиа и анимация
Мы создаем больше, чем красивые движущиеся картинки. Мы создаем впечатления, вызываем нужные эмоции, желание остановиться, посмотреть, попробовать самому и вернуться снова.
Для начала надо взять интересную идею и подготовить качественное содержание. Затем их необходимо оригинально оформить, добавить динамику, звук и взаимодействие. Важными компонентами являются здравый смысл и профессиональное исполнение.
Анимированные ролики
Анимированные ролики можно показать на большом экране в выставочном зале или на улице, транслировать по телевидению, выложить в интернете. Такие ролики можно использовать в качестве рекламы или заставки.
Интерактивные презентации
Интерактивные презентации, помимо хорошего дизайна и эффектов, предполагают взаимодействие с пользователем. Структура традиционной презентации линейна, в то время как разных людей интересуют разные детали. Наши презентации, позволяют людям перейти к тому, что интересно и убедительно именно для них.
Кроме того, в мультимедийной презентации можно создавать такие модели, схемы процессов и бизнес-диаграммы, с которыми можно взаимодействовать. Люди могут изменять условия и наглядно видеть, как получается результат.
Промо-игры
Простые на первый взгляд, эти игры затягивают людей с головой. Мы можем сделать все: от идеи до реализации, но главное — это органично вписать образы компании и товара в игровую атмосферу. Тогда игра будет работать на ваш имидж и ваши продажи.
У промо-игр есть еще три немаловажных эффекта. Во-первых, люди сами распространяют их в интернете, передавая ссылки друг другу. Во-вторых, люди ставят ссылки на своих сайтах, привлекая посетителей и повышая ссылочные факторы. В-третьих, люди возвращаются снова и снова.
Презентационные компакт-диски
Такие диски могут содержать презентации, аудио, видеоматериалы, каталоги продукции и даже мини-сайты. Этому содержимому надо придать достойную форму: оформить сам диск, его упаковку, сделать мини-буклет, если нужно.
И это еще не все: нужно оформить навигатор по содержимому диска и убедиться в его работе на разных платформах. Каждый этап требует специалистов, и эти специалисты есть в студии «Prodes».
Раздел 4: Базы данных
Ба́за да́нных — представленная в объективной форме совокупность самостоятельных материалов (статей, расчётов, нормативных актов, судебных решений и иных подобных материалов), систематизированных таким образом, чтобы эти материалы могли быть найдены и обработаны с помощью электронной вычислительной машины (ЭВМ) (Гражданский кодекс РФ, ст. 1260).Другие определения из авторитетных монографий и стандартов:
§ База данных — организованная в соответствии с определёнными правилами и поддерживаемая в памяти компьютера совокупность данных, характеризующая актуальное состояние некоторой предметной области и используемая для удовлетворения информационных потребностей пользователей.[1]
§ База данных — совокупность данных, хранимых в соответствии со схемой данных, манипулирование которыми выполняют в соответствии с правилами средств моделирования данных.[2]
§ База данных — некоторый набор перманентных (постоянно хранимых) данных, используемых прикладными программными системами какого-либо предприятия.[3]
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 |


