Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Правила игры. Ведущему не разрешается дотрагиваться руками до играющих. Фанты у всех играющих должны быть разные.
Воробушки
Перед началом игры начертить на земле площадку, а на ней - дерево с домиками-гнездышками, окошко, дорожку, скамейку, аллейку. Гнездышек на дереве должно быть столько, сколько в игре детей. Кто-нибудь из них будет «кошкой». «Кошка» стоит за площадкой в любом месте.
Ребята поют песенку про воробушков и перелетают с дорожки на скамейку, со скамейки на аллейку и т. д., до тех пор пока не произнесут: «И на дерево от кошки - шур! - скрылась!»
«Кошка» вбегает на площадку и старается схватить воробушка, пока он летит в гнездышко. Пойманный становится «кошкой», а игра продолжается.
Воробушки, бойтесь кошки - Не скачите по дорожке, Не сидите на скамейке, Не летайте по аллейке, Под окном не клюйте крошки: Попадёте рыжей кошке - Мур-мур-р-р! - в лапы. Стайка дружных воробьишек - Чик-чирик! Слетела с крыши, Посидела на скамейке, Полетала по аллейке, Поклевала быстро крошки И на дерево от кошки - Шмур-р-р! - скрылась.
Лягушки в болоте
С двух сторон очерчивают «берега», в середине - «болото». На одном из берегов находится «журавль» (за чертой). «Лягушки» располагаются на «кочках» (кружки на расстоянии 50 см) и говорят:
Вот с намокнувшей гнилушки В воду прыгают лягушки. Стали квакать из воды: Ква-ке-ке, ква-ке-ке, Будет дождик на реке.
С окончанием слов «лягушки» прыгают с «кочки» в «болото». «Журавль» ловит тех «лягушек», которые находятся на «кочке». Пойманная «лягушка» идет в «гнездо» «журавля». После того как «журавль» поймает несколько «лягушек», выбирают нового «журавля» из тех, кто ни разу не был пойман. Игра возобновляется.
Мячик кверху
Участники игры встают в круг, водящий идёт в середину круга и бросает мяч со словами: «Мячик кверху!» Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Стой!» Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он промахнулся, то остаётся вновь водящим: идёт в центр круга, бросает мяч кверху - игра продолжается.
Правила игры. Водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто - то из играющих после слова «Стой!» продолжал двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего. Играющие, убегая от водящего, не должны прятаться за встречающимися на пути предметами.
Лиса и куры
Дети изображают кур. Один из играющих - «петух», другой - «лиса». «Куры» ходят по площадке, ищут корм. «Лиса» внимательно следит за ними. По указанию педагога (незаметно для всех) выходит «лиса» и тихонько подкрадывается к «курам». «Петух» громко кричит: «Ку-ка-ре-ку!» «Куры» убегают, взлетают на насест (бревно, скамейку). «Петух» должен убежать последним. «Лиса» ловит тех «кур», которые не успели быстро подняться на насест и удержаться на нём. После двух-, трёхкратного проведения игры выбирают других детей на роль «петуха» и «лисы».
Земля, вода, огонь, воздух (армянская игра)
Количество играющих: 8 и более человек.
Инвентарь: мяч.
Описание. Ребята становятся в круг, в середине - ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из игроков, произносяпри этом одно из четырех слов: «Земля», «вода», «огонь» или «воздух». Если водящий сказал «Земля», тот, кто поймал мяч, должен назвать быстро какое-либо домашнее или дикое животное; на слово «вода» играющий отвечает названием какой - либо рыбы; на слово «воздух» - названием птицы. При слове «огонь» все должны несколько раз быстро повернуться кругом, взмахивая руками. Затем мяч возвращается ведущему.
Статуя
(армянская игра)
Количество играющих: 5—20 человек.
Описание. Игроки делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 человек назначают одного ловца, на 20 человек — четверых ловцов. По назначению руководителя ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них «осалить». «Осаленный» должен тут же остановиться (замереть на месте) в том положении, в котором его «осалили». Того, кто замер, может «освободить» любой игрок, коснувшись его. Игра заканчивается, когда будут «осалены» все игроки. После этого выбирают новых ловцов, и игра продолжается.
Правила:
• «Осаливать» игрока можно, коснувшись ладонью любого места тела, кроме головы.
• Убегающий, по инерции выбежавший за пределы поля, считается выбывшим из игры.
Дед Мороз
(белорусская игра)
Количество играющих: 10 и более человек.
Инвентарь: серебристая или белая накидка.
Описание. Ребята по считалке выбирают Деда Мороза и разбегаются по площадке. Дед Мороз бежит за ними и старается дотронуться до одного из ребят рукой, «заморозить» его. «Замороженный» должен остановиться и развести руки в стороны. Игра заканчивается, когда будут «заморожены» все ребята (или двое-трое ребят по уговору). Затем выбирают нового Деда Мороза и начинают игру сначала.
Правило. В течение 5 минут Дед Мороз должен «заморозить» как можно больше ребят.
Лес, болото, озеро
(белорусская игра)
Количество играющих: 10 и более человек.
Описание. Чертят круг такого размера, чтобы в него поместились все играющие, и еще 3 круга примерно на равном расстоянии от первого (при проведении игры в зале это могут быть три противоположных угла, ограниченные линиями). В первый круг (или угол) становятся играющие, а остальные круги получают названия: «лес», «болото», «озеро». Ведущий называет зверя, птицу, рыбу или любое другое животное (можно договориться называть и растения) и быстро считает до условленного числа. Все бегут, и каждый становится в тот круг, который, по его мнению, соответствует месту обитания названного животного или птицы ит. д. (например, в круг, означающий лес, если назван волк, в круг, означающий озеро, если названа щука). Слово «лягушка» позволяет стать в любой круг, поскольку лягушки живут и в озере, и в болоте, и в лесу. Побеждают те, кто ни разу не ошибся за определенное число конов.
Правила:
1. Менять круг, в который прибежал, нельзя.
2. Если прибежавший хотя бы одной ногой ступит не в тот круг, то он получает штрафное очко или выбывает из игры (смотря по уговору).
3. Тот, кто не успел добежать до круга или прибежал последним, также получает штрафное очко или выбывает из игры.
Иголочка-ниточка
(украинская сказка)
Количество играющих: 7 и более человек.
Описание. По считалке выбирают водящего - «иголочку. К нему присоединяются (по желанию) 3-7 человек (в зависимости от количества играющих), которые составляют «ниточку». Остальные произвольно размещаются на площадке, стоя по одному. Игроки, составляющие «ниточку», и «иголочка» берутся за руки, образуя цепочку. Впереди - «иголочка».
«Иголочка» бежит между стоящими, делая самые неожиданные повороты, зигзаги, а «ниточка» должна повторить ее путь. Те, кто оторвался от цепочки, платят фанты, а в конце игры выполняют различные задания: поют, танцуют, читают стихи, разыгрывают сценки и т. п. Играют по уговору, до 5-10 фантов.
Правило. Если цепочка разорвалась, то «платят» фанты игроки, расцепившие руки.
Вытащи платок
(азербайджанская игра)
Количество играющих: 10 и более человек.
Инвентарь: платки.
Описание. Две команды выстраиваются друг против друга. Посредине проводится черта. У каждого сзади за пояс заткнут носовой платок или косынка. По жребию одна из команд становится водящей. По команде судьи дети двигаются вперед, переходят черту, в этот момент судья кричит: «Огонь!» Игроки бегут обратно, а противники стремятся догнать их, чтобы вытащить из-за пояса платок. Затем команды меняются ролями.
Побеждает та команда, которая захватит больше платков.
Маляр и краски
(татарская игра)
Описание. В игре участвуют дети младшего школьного возраста, от 5 до 40 человек.
На расстоянии 20-30 м чертят две параллельные линии. На одной из них устанавливают гимнастические скамейки. Сбоку между линиями чертят круг диаметром 3-4 м — «дом маляра». Выбирают водящего и «маляра», остальные игроки становятся «красками».
«Краски» садятся на скамейки или траву в один ряд. Отослав «маляра» в его дом, водящий распределяет между играющими краски: красную, зеленую, желтую и т. д. По сигналу руководителя к водящему (он стоит рядом с «красками») подходит «маляр» и спрашивает:
• Бабушка, бабушка, я пришел за краской. Разрешите взять?
• У меня, дружочек, красок много очень. Какую тебе дать?
«Маляр» называет какую-нибудь краску, например красную.
Участник игры, получивший название «Красная краска», быстро встает и бежит до второй линии. «Маляр» пытается догнать его и коснуться рукой. Если ему это удается, то он отводит «краску» в свой «дом». Если «маляр» не поймает «краску», то она возвращается к себе в «дом» (на скамейку) и «меняет» свой цвет. После этого игра повторяется.
Правила:
1. Ловить «краску» можно только до противоположной линии площадки.
2. «Маляру» запрещается ловить игрока, пока тот не встал с гимнастической скамейки или земли.
3. Не добежав до второй линии, «краска» не имеет права вернуться обратно и сесть на скамейку.
Игра «Биляша» (марийская игра)
Описание. Количество участников: от 8 до 30 человек.
Чертятся две параллельные линии на расстоянии 4 м одна от другой. Игроки делятся на две команды и становятся шеренгами лицом друг к другу за параллельными линиями. Вызвавшийся по собственному желанию игрок от одной из команд с криком «Биляша!» бежит к другой команде, каждый участник которой вытягивает вперед правую руку. Подбежавший, схватив кого-нибудь за руку, старается перетянуть соперника через площадку за свою линию. Если он перетянет его, то делает своим «пленником», ставя позади себя. Если не перетянет, а сам окажется за чертой другой команды, то становится (как «пленник») за спиной своего победителя. Затем игрока высылает другая команда. Он тоже хватает за руку соперника, которого надеется перетянуть за свою линию. Особенно стремятся перетягивать того, у кого есть «пленник», чтобы в случае победы освободить его.
Так команды по очереди высылают своих игроков. Игра кончается тем, что одна команда постепенно перетягивает к себе всех соперников.
Во время игры команды могут подбадривать своих игроков, скандируя их имена.
Правила:
3. Для перетягивания можно выбирать любого игрока противоположной команды, никто не должен отдергивать вытянутую вперед руку.
3. Перетягивать можно лишь одной рукой, не помогая второй.
3. Освобожденный «пленник» возвращается на свое место в команде.
Волк и ягнята
(бурятская игра)
Количество играющих: 5 и более человек.
Описание. Один игрок - «волк», другой - «овца», остальные «ягнята». «Волк» сидит на дороге, по которой движется «овца» с «ягнятами». «Овца» впереди, за нею друг за другом идут «ягнята». Подходят к «волку». «Овца» спрашивает: «Что ты здесь делаешь?» «Вас жду», - говорит «волк». «А зачем нас ждешь?» - «Чтобы всех вас съесть!» С этими словами он бросается на «ягнят», а «овца» загораживает их.
Правила:
3. Ягнята держатся друг за друга и за овцу.
3. Волк может ловить только последнего ягненка.
3. Ягнята должны ловко делать повороты в сторону, следуя за движениями овцы.
3. Волку нельзя отталкивать овцу.
Ловля оленей
(игра народа коми)
Количество играющих: 7 и более участников.
Описание. Среди играющих выбирают двух «пастухов», остальные участники - «олени». Они становятся внутри очерченного круга. «Пастухи» находятся за кругом, друг против друга.
По сигналу ведущего «Раз, два, три - лови!» «пастухи» по очереди бросают мяч в «оленей», а те убегают от мяча. «Олень», в которого попал мяч, считается пойманным. После четырех-пяти повторений подсчйтывается количество пойманных «оленей».
Правила:
3. Игра начинается по сигналу ведущего.
3. Бросать мяч можно только в ноги играющих.
3. Засчитывается прямое попадание, а не после отскока.
Расходитесь!
(чувашская игра)
Количество играющих: более 10 участников.
Описание. Играющие становятся в круг и берутся за руки. Они идут по кругу под слова одной из песен. Водящий стоит в центре круга. Неожиданно он говорит: «Расходитесь!» - и после этого бежит ловить разбегающихся игроков.
Правила:
3. Водящий может сделать определенное количество шагов (по договоренности в зависимости от величины круга, обычно три-пять шагов).
3. Осаленный становится водящим.
3. Бежать можно только после слова «Расходись!».
Больная кошка
(бразильская игра)
Количество играющих: 5 и более человек.
Описание. Из игроков выбирается один, который будет «здоровой кошкой». Его задача - поймать и запятнать остальных участников. Запятнанные участники должны помогать «здоровой кошке», держась одной рукой за то место, до которого она дотронулась. Пятнать оставшихся участников «больные кошки» могут только свободной рукой. Оставшийся незапятнанным участник становится «здоровой кошкой» в следующем туре игры.
Моя маленькая лодочка
(бразильская игра)
Количество играющих: 6-10 человек.
Описание. Участники образуют круг и, двигаясь, декламируют: «Моя маленькая лодочка перевернулась при первом порыве ветра. В этом виновата Маша (имя называет ведущий), ведь она не умеет грести».
Как только называется имя участника, он быстро поворачивается спиной, берет своих соседей снова за руки и продолжает хоровод. Так происходит до тех пор, пока все не повернутся спиной к центру. Вторая половина игры начинается со слов: «Если бы я был рыбкой и мог плавать, я бы спас маленькую Машу (имя называет ведущий) и взял бы ее с собой домой». Названный игрок поворачивается, но уже лицом к центру. «Спасение» продолжается до исходного положения, то есть все играющие должны стоять лицом к середине круга.
Поезда
(аргентинская игра)
Количество играющих: 7 и более человек.
Инвентарь: свисток.
Описание. Каждый игрок строит себе «депо»: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий - «паровоз». У него нет своего депо. Водящий идет от одного «вагона» к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все «вагоны». «Паровоз» неожиданно свистит, и все бегут к «депо», «паровоз» тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим - «паровозом».
Кошка и мышка
(аргентинская игра)
Количество играющих: 10-30 человек.
Инвентарь: маски кошки и мышки.
Описание. Среди играющих выбирают «кошку» и «мышку». Остальные берутся за руки и образуют круг. «Мышка» выходит на середину круга, а «кошка» остается вне. Двое ребят, подняв руки, образуют «ворота».
В начале игры «кошка» стучится в «ворота» и спрашивает: «Мышка здесь?» «Ворота» отвечают: «Да, она умывается». «Кошка» обегает два-три раза и снова спрашивает: «Мышка
здесь?» В ответ слышит: «Да, но она теперь причесывается». - «А когда она будет готова?» - «В восемь (семь) часов», - отвечают «ворота». Играющие подпрыгивают столько раз, сколько сказали «ворота». «Мышь здесь?» - спрашивает «кошка» в третий раз. - «Да, она уже собирается выходить».
После этих слов «кошка» вбегает в «ворота» и пытается догнать «мышь». Игра продолжается до тех пор, пока «кошка» не поймает «мышь».
Правила:
3. Кошка и мышка могут выбегать из круга.
3. Кошка имеет право выбегать из круга только в том месте, где пробежала мышка.
3. Играющие беспрепятственно пропускают кошку.
Волк-калека и баран
(узбекская игра)
Количество играющих: 10 и более человек.
Описание. Играющие, разделившись на две команды («волков» и «баранов»), образуют круг. Каждая команда составляет половину круга. Внутрь его становятся двое водящих (по одному из каждой команды, по жребию) - «волк» и «баран».
По сигналу «волк» начинает прыгать на одной ноге, стараясь поймать «барана» в пределах круга в течение установленного времени (10-30 секунд, время засекается по секундомеру или вслух считают до 20-30). Если по истечении этого времени баран не пойман, волк заменяется; если волк поймает барана, команды меняются ролями. В заключение игры отмечается, какой команде удалось быстрее переловить баранов.
Правила:
3. Волк не имеет права касаться земли (пола) двумя ногами, в противном случае его заменяет другой игрок той же команды.
3. Если баран во время бега близко подбежит к команде волков, то они имеют право, не сходя с места, осалить его.
Шарик в ладони
(игра Бирмы)
Количество играющих: не менее 6 человек.
Инвентарь: шарик или камешек.
Описание. Игроки выстраиваются в шеренгу на расстоянии 30-40 см друг от друга. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. У него в руке шарик или камешек. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить шарик в чью-нибудь ладонь. Игроки не должны оглядываться. Наконец он опускает шарик в чью - то руку. Игрок, получивший шарик, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить), прежде чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если им не удастся его схватить, он может вернуться на место, и игра продолжается. Если его схватят, он меняется местами с ведущим.
Доброе утро, охотник!
(швейцарская игра)
Количество играющих: 10-15 человек.
Описание. Игроки становятся в круг, выбирают «охотника», который ходит за спинами игроков. Неожиданно он прикасается к плечу игрока. Тот, до кого дотронулись, поворачивается, говорит «Доброе утро, охотник!» и тут же идет по кругу, но в направлении, противоположном тому, куда идет «охотник». Обойдя полкруга, они встречаются, игрок вновь произносит: «Доброе утро, охотник!» И оба бегут, чтобы занять оставшееся пустым место. Тот, кто не успел это сделать, становится «охотником».
Бег с платком
(канадская сказка)
Количество играющих: 10 и более человек.
Инвентарь: платок.
Описание. Игроки встают в круг. Ведущий берет в руки платок и обегает круг один-два раза. Затем дотрагивается до спины одного из играющих, кладет платок на землю за его спиной и продолжает бег. Игрок должен поднять платок, обогнать ведущего и прибежать на свое место. В противном случае он теряет свое место и продолжает игру в роли ведущего.
Птицы
(эстонская сказка)
Количество играющих: 5 и более человек.
Описание. Дети по считалке выбирают «хозяйку» и «ястреба», остальные - «птицы». «Хозяйка» тайком от «ястреба» дает название каждой птице: «кукушка», «ласточка», «воробей» и т. д. Прилетает «ястреб» и начинает переговоры с «хозяйкой».
• За чем пришел?
• За птицей.
• За какой?
«Ястреб» называет, например, «кукушку». «Кукушка» выбегает, «ястреб» ее ловит. Если названной «ястребом» птицы нет, «хозяйка» прогоняет его. Игра продолжается, пока «ястреб» не поймает всех птиц.
Правила:
1. Ястреб может гнаться за птицей только после того, как она переступит линию и побежит по площадке.
2. Пойманная птица не участвует до конца игры.
Зайчик в огороде
(литовская игра)
Количество играющих: 10 и более человек.
Описание. По считалке ребята выбирают «зайчика», а затем встают в круг и подают друг другу руки. «Зайчик» прыгает в середину круга - это «огород». По команде дети поднимают и опускают руки, а «зайчик» старается проскочить под ними. Если ему удается выскочить из огорода, он выбирает себе замену - нового «зайчика. Игра начинается сначала.
Правило. Команду поднять или опустить руки дает один из игроков.
Пожарная команда
(германская игра)
Количество играющих: 10 и более человек.
Инвентарь: стулья по числу игроков.
Описание. Стулья устанавливаются по кругу, спинками внутрь. Играющие (пожарные) прохаживаются вокруг этих стульев под звуки музыки (удары бубна, барабана). Как только музыка замолкает, игроки должны положить на стул, около которого остановились, предметы одежды. Игра продолжается. Когда каждый участник снимет 3 предмета (они оказываются на разных стульях), звучит сигнал тревоги: «Пожар!» Игроки должны быстро отыскать свои вещи и надеть их. Кто быстрее всех оденется, становится победителем.
Последняя пара, вперед!
(шведская игра)
Количество играющих: нечетное число.
Описание. Игроки делятся на пары, берутся за руки. Тот, кто остался один, будет водящим. Пары стоят друг за другом. Впереди, на расстоянии 3 м от первой пары, - ведущий, спиной
к игрокам. Неожиданно он кричит: «Последняя пара, вперед!» Последняя пара бежит вперед. Они должны, обойдя ведущего, взяться перед ним за руки. Ведущий не может оглядываться и поворачивать голову, он видит игроков лишь тогда, когда они оказываются перед ним. Теперь он бросается к одному из них и старается поймать, прежде чем они возьмутся за руки. Если ему это удается, то пойманный игрок становится ведущим, а бывший ведущий образует пару с оставшимся игроком. Они становятся в ряд первой парой, и игра продолжается.
Один в круге
(венгерская игра)
Количество играющих: 5 и более человек.
Инвентарь: мяч.
Описание. Игроки становятся в круг и перебрасывают большой легкий мяч друг другу, пока кто-то не ошибется и не уронит его. Этот игрок выходит в круг, становится посредине. Игроки продолжают перебрасывать мяч, но стараются, чтобы его не схватил стоящий в центре, а мяч попал в него. Если все же центральному игроку удается поймать мяч, то он может бросить его в любого. В кого попадет, тот занимает его место.
Игра становится интереснее, если идет в хорошем темпе и быстрой передачей удается заставить хорошенько повертеться и попрыгать стоящего в центре.
Лошадки
(молдавская игра)
Количество играющих: 10 и более человек.
Инвентарь: повязки на рукава для лошадок.
Описание. По считалке ребята делятся на «лошадок» и «кучеров». На земле проводят черту, по одну сторону которой становятся «лошадки», по другую - «кучера».
«Лошадки», взявшись за руки, подходят к черте и говорят:. Та-ра-ра, та-ра-ра, Ушли кони со двора.
После этого «кони» разбегаются, а «кучера» их ловят и уводят в огороженное место - «двор». Дети, играющие лошадок, должны все время, пока их не поймают, щелкать языком: «Цок - цок-цок», чтобы кучера знали, кого ловить. Когда всех лошадок переловят, меняются ролями.
Правило. Начинать ловить можно только после слов «...со двора».
Разбуди медведя
(датская игра)
Количество играющих: 7 и более человек.
Инвентарь: маска медведя, веревка - 50 см.
Описание. Все становятся в круг. Посредине на скамеечке сидит медведь, рядом с ним стоит его страж. Медведь и страж держат в руках два конца полуметровой веревки, которую нельзя выпускать из рук в ходе игры. Обычно на концах веревки завязывают узлы, чтобы удобнее было держать.
Стоящие кружком дети осторожно придвигаются к медведю и его стражу, стараясь «разбудить» медведя, то есть коснуться его, но так, чтобы игрока не схватили ни медведь, ни страж. Если медведь или страж схватили кого-нибудь из игроков, то этот игрок занимает место медведя, бывший медведь становится стражем, а бывший страж присоединяется к стоящим в кругу. Во время «нападения» медведь не может ни оставить свое место, ни выпустить веревку. Поэтому движения медведя и стража ограничены.
Варианты игры. Вместо веревки медведь и страж просто держатся за руки. Или можно играть так: вокруг медведя и стража очерчивают круг диаметром полтора метра, откуда нельзя выйти. В этом случае медведь и страж не держатся ни за веревку, ни за руки.
Калабаса!
(перуанская игра)
Количество играющих: 7 и более человек.
Описание. Игроки чертят себе домики-круги, а водящий остается «бездомным». Все хором кричат «Калабаса!» (то есть «По домам!») и разбегаются по своим кругам. «Бездомный» обращается к одному из игроков: «Ты продаешь яйца?» Тот отвечает: «Я - нет, а он, может быть, продает» и указывает на товарища, к которому и направляется «бездомный». Тем временем игроки должны поменяться местами. Если водящий успевает занять чужой дом, то он становится его хозяином, а оставшийся вне круга водит.
Охотничий мяч
(французская игра)
Количество играющих: 10 и более человек.
Инвентарь: мяч.
Описание. Игроки собираются кучкой. Посреди игроков стоит «охотник», который потом будет охотиться за всеми. Охотник подбрасывает мяч вверх, ловит его, когда он отскакивает от земли. Так он подбрасывает мяч трижды. За это время игроки разбегаются по площадке, так как охотник, в третий раз, схватив отскочивший мяч, сразу же бросает его в ближайшего игрока. Кого он выбьет, тот становится его «собакой» и должен помогать ему. «Собаки» не могут сбивать игроков, но могут схватить после сбивания отскочивший мяч и бросить его находящемуся в выгодном положении охотнику. Постепенно число собак увеличивается. Однако игроки могут защищаться. Если им удастся поймать мяч, которым их хотели выбить, они могут передавать его друг другу и даже выбить собаку. Выбитая собака снова становится полноправным игроком. Игра заканчивается, когда охотник с помощью собак выбьет всех или признает свое поражение.
Сдек!
(грузинская игра)
Количество играющих: 5-10 человек.
Инвентарь: мяч.
Описание. Ведущий стоит посредине площадки с маленьким мячом.
Все игроки отходят в сторону и сговариваются так: указательный палец будет «крокодил», средний - «ворона», безымянный - «лягушка». Затем они предлагают ведущему выбрать любой палец. Если он, например, назвал средний палец, то его в ходе игры будут называть «Вороной».
Игра заключается в следующем: ведущий подкидывает мяч и называет имя играющего - например Галя. Галя обязана поймать мяч, а остальные игроки должны разбежаться в стороны. Поймав мяч, Галя подкидывает его вверх, называя имя другого играющего - например Оля. Если Оля не поймала мяч и он упал на землю, она хватает мяч и кричит: «Сдек!» Все игроки останавливаются, а Оля мячом старается попасть в любого из играющих, не сходя с того места, где она подняла мяч. Если Оля попала в кого-нибудь из играющих, тот становится ведущим.
Правило. Если кто-либо при подкидывании мяча вместо «Вороны» назовет имя игрока, он становится «Вороной».
Аист и лягушка
(японская игра)
Количество играющих: 4 и более человек.
Описание. На земле или асфальте рисуется игровое поле. Оно представляет собой большое озеро с бухтами, мысами, островками. «Лягушки» сидят в озере. Они не могут выпрыгивать на сушу. Вокруг озера по суше бегает «аист». Ему нельзя заходить в воду, но он может прыгать с острова на остров. При этом аист пытается поймать лягушку. Каждая запятнанная лягушка выходит из игры. Последняя лягушка становится новым аистом.
КОМАНДНЫЕ ИГРЫ, ЭСТАФЕТЫ
Борьба за мяч
Формируются две команды, которые произвольно размещаются на ограниченной площадке. У одной из команд по жребию мяч. По сигналу игроки этой команды стараются как можно быстрее выполнить подряд 5-10 передач. За это команда получает одно очко. Количество передач предварительно оговаривается между своими игроками. Игроки другой команды стараются перехватить мяч. Побеждает команда, набравшая большее количество очков за заранее оговоренное время или заранее обусловленное количество очков, необходимое для победы.
Стой!
Обозначается круг. Все играющие встают в него. В середине круга водящий с мячом. Один из игроков подбрасывает мяч вверх и называет одного из играющих по имени. Названный должен поймать мяч. Все остальные игроки, в том числе и подкидывающий мяч, разбегаются в стороны. Как только вызванный овладеет мячом, он кричит: «Стой!» Все игроки останавливаются там, где их застала команда.
Задача водящего - попасть мячом в ближайшего игрока, который может увертываться от мяча, не сходя с места (наклоняться, приседать, подскакивать). Если водящий промахнется, он бежит за мячом, а все разбегаются. Взяв мяч, водящий вновь кричит: «Стой!» - и старается осалить мячом кого-нибудь из играющих. Осаленный мячом игрок становится водящим. Все возвращаются в круг, и игра повторяется.
После команды «Стой!» никто не должен сходить с места.
Пока мяч не находится в руках у водящего, игроки могут перемещаться по площадке как угодно.
Разновидность игры. Водящий может делать 3 шага с того места, где подобрал мяч, в направлении любого игрока,
прежде чем бросить в него мяч. После того как водящий бросит мяч в кого-нибудь, остальные игроки могут спасаться в круге, пока не последует команда «Стой». Осаленный мячом игрок может отсалиться: для этого он овладевает мячом, кричит: «Стой!» - и старается поразить мячом любого игрока, не спасшегося в круге.
Участники строятся у стартовой линии. По определенному сигналу начинают скакать на двух ногах 20-30 м, зажав большой мяч между ног. Побеждает участник, раньше всех закончивший прыжки. Если мяч выпадет, его следует подобрать и с этого же места продолжать прыгать.
Можно проводить командные соревнования, передавая мяч как эстафету.
Пионербол
Играют на волейбольной площадке. В каждой команде до 9 человек, которые располагаются на своих сторонах площадки в три ряда. В руках у игроков, стоящих во втором ряду, по мячу.
По свистку судьи игроки перебрасывают мячи через сетку в сторону противника. Мяч, перелетевший через сетку, ловят или подбирают, а также стараются побыстрее перебросить на противоположную сторону.
Как только на одной стороне площадки одновременно окажутся два мяча (на земле или в руках у игроков), игра останавливается и противник получает 1 очко. Команда получает 1 очко также в том случае, если противник, перебрасывая мяч, пошлет его за пределы площадки или перебросит его под сеткой. Играют до 15 очков или на время - 5 минут каждый период. Третий период назначается в том случае, если в первых двух победили разные команды.
Правила игры:
1. Если мяч заденет сетку или игрок попадет в нее при подаче, подачу повторяют, но очков никто не получает.
2. Выиграв очко, игроки меняются местами на своей половине площадки: первый ряд становится третьим, второй - первым, третий - вторым.
Челнок
На земле проводится черта. Две команды играющих строятся в шеренги лицом друг к другу, перпендикулярно черте. По жребию определяется, какая команда будет прыгать первой. Участник этой команды подходит к черте и выполняет прыжок с места (толчком двух ног) от черты. Участник второй команды (противника) прыгает от места приземления первого участника (от отметки, оставленной его пятками) в обратном направлении. Далее участник первой команды прыгает от места приземления противника.
Побеждает команда, начинавшая игру, если последнему члену второй команды не удастся перепрыгнуть черту, и наоборот.
Мяч среднему
Подготовка. Играющие делятся на 3-4 равные команды. Игроки каждой команды становятся в круг на расстоянии вытянутых в стороны рук. В середине каждого круга - водящий с волейбольным мячом.
Содержание игры. По сигналу водящий бросает мяч одному из играющих и, получив его обратно, бросает другому участнику. Так водящие бросают мяч подряд всем детям и, получив его от последнего, поднимают мяч вверх.
Побеждает команда, водящий которой сделает это раньше. Игра повторяется несколько раз.
Правила игры:
• Игра начинается по сигналу руководителя.
• Пропускать игроков нельзя.
• Мяч можно передавать только указанным выше способом.
Городок
Перед игрой участники делятся на две равные группы. Количество игроков должно быть не более 16 человек. Играющие одной группы идут в городок, а другая остается в поле, встает вокруг городка. Затем играющие в поле перебрасывают мяч друг другу, стараясь в удобный момент осалить кого-нибудь внутри города. Тот, кого осалили, выходит из игры. Если играющий в поле промахнулся, он также выходит из игры. Игрокам городка запрещается выходить за его границы, а игрокам поля не разрешается долго задерживать мяч и переходить с места на место. Можно договориться играть двумя или тремя мячами.
Игра заканчивается тогда, когда одна из групп потеряет всех игроков, затем они меняются местами, и игра продолжается.
Эстафеты зверей
Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия зверей. Допустим, первые называются «медведями», вторые - «волками», третьи - «лисами» и т. п. Каждый запоминает, какого зверя он изображает. Перед впередистоящими проводится стартовая черта, перед каждой колонной на расстоянии примерно 10-20 м кладутся булава или стойка. На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша.
Описание игры. Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, носящие имя этого животного, выбегают вперед, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым прибежит назад, выигрывает очко для своей команды. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызывать и по два раза. Прибежавшие игроки каждый раз встают на свои места в команде.
Игра проводится 5-10 минут, после чего подсчитываются очки. Побеждает команда, заработавшая большее количество очков.
Правила:
1. Если оба игрока прибегут одновременно, очко не присуждается ни той, ни другой команде.
2. Если игрок не добежит до конечного пункта, очко зарабатывает его партнер из другой команды.
В этой игре возможности разновозрастных и различных по уровню физической подготовленности игроков уравниваются за счет принимаемых играющими названий зверей. Например, слабо подготовленные учащиеся в каждой команде называются «лисами», а физически хорошо подготовленные ребята - «медведями».
Удочка командная
Подготовка. Для игры требуется веревка (длиной 3^1 м) с мешочком на конце. Можно использовать обыкновенную скакалку. Играющие делятся на две равные по возрасту и физической подготовленности команды. Все играющие становятся в круг, а водящий с веревкой - в середину круга.
Описание игры. Водящий, стоя в середине круга, вращает веревку с мешочком (скакалку) так, чтобы мешочек скользил под ногами подпрыгивающих игроков. Участники игры внимательно следят за движением мешочка и подпрыгивают в тот момент, когда мешочек около ног. Задевший веревку или мешочек проигрывает очко. После каждой ошибки счет громко объявляется. Выигрывает команда, сделавшая меньше ошибок, то есть набравшая меньшее количество очков. Играют установленное время.
Правила:
1. Пойманным считается тот, чьей ноги коснется веревка или мешочек будет не выше щиколотки.
2. При вращении веревки уходить от своего места не разрешается. Нарушивший это правило считается пойманным, и ему начисляется очко.
Поймай и сядь!
Ученики выстраиваются в две или три колонны. По количеству колонн выбираются водящие. Каждый водящий располагается напротив первого игрока своей колонны на расстоянии 1 метра от него. По сигналу водящий бросает стоящему первым в колонне большой мяч. Тот, поймав мяч, перебрасывает его стоящему за ним, а сам садится (ноги скрестно). Водящий бросает мяч следующему, и тот, перебросив его, тоже садится и т. д. Получив мяч от последнего игрока своей колонны, водящий поднимает его двумя руками вверх, а вся колонна быстро встает.
Выигрывает колонна, водящий которой первым поднял мяч, а вся колонна встала.
Увертывайся от мяча!
Все играющие распределяются на три команды. Площадка (зал) делится на три равные части по длине. В каждой из частей произвольно располагаются игроки одной команды. У одного из игроков команды, занимающей среднюю площадку, - мяч.
По сигналу учителя игроки средней команды бросают мяч в игроков крайних команд, стремясь «осалить» больше противников.
Игроки крайних команд, получая мяч, стараются как можно больше осалить игроков из средней команды. Попадания подсчитываются. Команды дважды меняются местами (по истечении 3-4 минут). Таким образом, каждая команда побывает на всех трех площадках. Подсчитывается общий итог. Выигрывает команда, имеющая больше попаданий.
Лапта
Площадка для игры в русскую лапту представляет собой прямоугольник шириной 25-35 м и длиной 40-50 м в зависимости от возраста игроков. Линии: линия города, штрафная линия, линия кона.
Зоны очередности, зона удара (5 м), перебежки, штрафная (10 м). Зоны очередности могут быть оборудованы скамейками.
Ширина «города» -5 м.
Бита для удара должна быть цельнодеревянной, длиной см, диаметром в широкой части не более 5 см, в узкой - не менее 3 см. Конец рукоятки должен иметь утолщение. Игрокам до 12 лет разрешается пользоваться плоской битой шириной не более 6 см. Конфигурации бит могут быть различными.
В лапте используется мяч для игры в большой теннис, а также аналогичные резиновые и другие мячи, длина окружности которых 20 см, а вес до 60 г.
В лапту играют две команды по 6 человек. Цель одной команды, находящейся в «городе», - совершить как можно больше перебежек за линию «кона» и обратно. Делать перебежку можно после выполнения правильного удара битой по мячу.
Каждая такая перебежка приносит команде 2 очка. Выполнение ударов производится игроками «города» поочередно из зоны удара. Один игрок выполняет удар, другой игрок этой же команды подбрасывает ему мяч. Подбрасывающим может быть любой из шести игроков команды. На удар даются две попытки.
Если одна из двух попыток была правильной, пробивший имеет право на перебежку или дожидается ударов следующих игроков в зоне перебежки. Игрок, выполнивший неправильный удар, имеет право бежать только после правильного удара одного из последующих игроков. Игрок, совершивший перебежку за линию «кона», может там остаться и возвратиться обратно с одного из последующих ударов.
Удар считается правильным, если мяч вышел за пределы штрафной зоны, но не пересёк боковых линий по воздуху. Мяч, попавший в площадку за штрафной линией и отскочивший за пределы поля, а также вылетевший за линию «кона», считается правильным. Вторая команда располагается в «поле». Её цель - дать сопернику выполнить перебежку и как можно скорее занять «город». Сделать это можно при помощи «осаливания» (попадания) мячом в любую часть тела бегущего, без отскока от земли, при этом мяч должен быть выпущен из руки. До удара игроки» поля» могут находиться в любом месте площадки, кроме штрафной зоны. После удара имеют право двигаться в любом направлении, а также передавать мяч друг другу для «осаливания». «Осалив» соперника, игроки 2-го поля должны занять «город», «осаленные» могут «отсалиться». «Отсаливание» возможно неограниченное количество раз, пока все игроки одной из команд не окажутся за линией «города» или «кона». Игроки «поля» могут набирать очки, ловя мяч с воздуха («свеча»), «Свеча» - одно очко.
Игра состоит из двух таймов по 15-30 минут в зависимости от возраста игроков. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.
Бег по кочкам
Перед каждой командой от линии старта до линии финиша на расстоянии 1-1,5 м друг от друга чертят кружки диаметром 30-40 см (по прямой или извилистой линии). По сигналу руководителя первые номера, перепрыгивая из кружка в кружок, добегают до конечной черты, после чего по кратчайшему пути возвращаются обратно и передают эстафетные палочки следующим игрокам. Вручив эстафетную палочку очередному номеру, каждый игрок становится в конец колонны. Выигрывает команда, раньше закончившая игру.
Эстафета с обручами
Для игры нужны обручи и эстафетные палочки по числу команд. В 10-15 шагах от линии старта перед каждой командой ставится флажок. На середине дистанции кладется по обручу. Первые номера в командах получают эстафетные палочки.
Посадка овощей
Две-три команды выстраиваются в колонны по одному. Перед командами на противоположном конце площадки чертят по пять кружков. Первым игрокам вручают по мешочку с овощами (чеснок, лук, свекла, морковь, картофель) или с предметами, их условно изображающими. По сигналу дети бегут, раскладывают все овощи в свои кружки, и пустой мешочек передают вторым номерам. Вторые номера бегут, собирают овощи в мешочек, передают третьим и т. д. Побеждает команда, раньше завершившая игру.
Бег сороконожек
Играющие делятся на две-три команды по 10-12 человек. Каждая команда получает длинную веревку. Игроки равномерно располагаются по обе стороны веревки, за которую они держатся, соответственно, правой или левой рукой. По сигналу команды бегут к финишу (дистанция в 30-40 м), все время держась за веревку. Выигрывает команда, прибежавшая к финишу первой, при условии, что ни один из ее участников не бросил веревки.
Эту игру можно провести и по-другому. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. Все поднимают вверх правую руку и держатся за шнур, натянутый вдоль колонны. По сигналу обе команды направляются к финишу (10-15 м) и возвращаются. Побеждает команда, вернувшаяся раньше.
Вьюны
В командах по 6-7 человек. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. По сигналу стоящий первым быстро поворачивается кругом, после чего второй берет его за пояс и они вращаются вдвоем, затем втроем и т. д. Игра заканчивается, как только последний участник одной из команд присоединится к своей колонне, и все ребята повернутся вокруг оси.
Скорый поезд
В 6-7 м от каждой команды ставят флажки. По команде «Марш!» первые игроки быстрым шагом (бежать запрещается) направляются к своим флажкам, огибают их и возвращаются в колонны, где к ним присоединяются вторые по счету игроки, и вместе они снова проделывают тот же путь и т. д. Играющие держат друг друга за локти и во время ходьбы двигают руками наподобие паровозного шатуна. Когда передний игрок - паровоз - возвратится на место с полным составом, он должен подать протяжный гудок. Выигрывает команда, первой прибывшая на станцию.
На новое место
Две команды выстраиваются в колонны по одному.
На расстоянии 15-20 м от них проводится черта. По сигналу руководителя первые и вторые номера каждой команды, взявшись за руки, бегут за черту. Первые номера остаются на новом месте, а вторые возвращаются, берутся за руки с третьими игроками и опять бегут до черты. Затем остаются вторые номера, а третьи возвращаются, чтобы объединиться с четвертыми, и т. д. Побеждает команда, все игроки которой первыми окажутся на другой стороне.
Эстафета с мячами
Для игры нужны волейбольные мячи по числу команд. В 6-7 шагах от линии старта перед каждой командой ставится стул. Первые номера, получив по мячу, бегут к своим стульям, становятся за ними и с этого места бросают мячи вторым номерам, после чего возвращаются и становятся в конец своей колонны. Вторые и последующие номера, поймав мяч, проделывают то же самое. Если очередной игрок мяч не поймал, он должен побежать за ним, вернуться на свое место и лишь после этого продолжать игру. Выигрывает команда, у которой мяч, обойдя всех игроков, раньше вернется к первому номеру.
Передал - садись
Играющие разбиваются на несколько команд по 5-6 человек в каждой, выбирают капитана и выстраиваются у черты в колонны по одному. Впереди каждой колонны лицом к ней на расстоянии 5-6 шагов становятся капитаны. Капитаны получают по мячу. По сигналу каждый капитан бросает мяч первому игроку в своей колонне. Поймав мяч, игрок возвращает его капитану и садится на землю (в спортивном зале - на гимнастическую скамейку). Капитаны бросают мяч вторым, потом третьим игрокам и г. д. Каждый из них, вернув мяч капитану, садится. Получив мяч от последнего игрока своей колонны, капитан поднимает его вверх, а все игроки его команды вскакивают.
Выигрывает команда, капитан которой первым поднял мяч, а игроки - первыми вскочили. Если во время игры кто-либо из игроков уронит мяч, он должен его поднять и бросить капитану, став предварительно на свое место.
ЛИТЕРАТУРА
Для обучающихся
Твой олимпийский учебник : учеб. пособие для учреждений образования России / Олимп, ком. России ; под ред. - ченко [и др.]. - М. : Совет, спорт : Физкультура и спорт, 1996.
Для учителя
1 .Дереклеева, Н. И. Двигательные игры, тренинги и уроки здоровья / . - М.: ВАКО, 2004.
• Жуков, игры / . - М. : ACADEMA, 2002.
• Завуч начальной школы : журн№ 3.
• Кенеман, народные подвижные игры /
1. В. Кенеман, . - М.: Просвещение, 1995.
• Ковалъко, школьники после уроков /
12. И. Ковалько. - М.: Эксмо, 2007.
1. Макарова, , спорт, диалог в физической культуре начальной школы / . - М. : Школьная пресса, 2002.
2. Яку б, забытые игры / . - М. : Детская литература, 1988.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 |


