Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Метод getHours() отвечает за час

Метод getMinutes() отвечает за минуты.

Метод getSeconds() отвечает за секунды.

Метод (method) воздейcтвует на объект (object). Это методы объекта Date. Назовем объект G. Тогда G - это объект, который представляет new Date() (новую Дату). Так будет получена новая дата при каждом заходе на страницу или ее обновлении.

G = new Date();

Точка с запятой в конце указывает, что строка JavaScript закончена. Без нее браузер решит, что команда продолжается на следующей строке.

Нужно напечатать время на странице, значит, где-то должна быть команда document. write(). Текст в скобках будет виден на странице:

· Пишем <script language="javascript">.

· Вставляем комментарий о том, для чего предназначен скрипт. Двойная дробь // указывает на комментарий внутри скрипта, и следующий за ней текст не участвует в процессе.

· Создаем объект. Строка должна заканчиваться точкой с запятой.

· Вставляем утверждение document. write.

· Оформляем по правилам текст в скобках после document. write:

o Текст, видимый на странице, должен быть окружен двойными кавычками (одинарные кавычки для кода HTML внутри двойных).

o Сочетание текста и команд требует знака "плюс" + между элементами.

o Объект и метод разделены точкой, так что команда напечатать час выглядит так: G.getHours()

o G.getHours() - это команда, которая указывает час и ее не нужно ставить ее ни в какие кавычки.

· Заканчиваем командой </SCRIPT>.

Получается:

<script language="JavaScript">

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

//Скрипт отмечает точное время вашего прибытия на страницу

G = new Date();

document. write("Вы зашли на страницу ровно в: " + G. getHours() + " часов " + G. getMinutes() + " минут и " + G. getSeconds() + " сек.")

</script>

Все части связаны между собой плюсами +.

Задание

Написать скрипт, который поместит на вашу страницу час, минуту и секунду, разделенные знаком дроби (/). Приветственный текст должен быть синего цвета.

События JavaScript

События (event) и обработчики событий (event handler) относятся к JavaScript, но они скорее "встроены" в HTML-код, а не существуют самостоятельно. Они входят в структуру документа НТМL, не требуя команд <script> и </script>. Сами они не скрипты, а скорее область взаимодействия между вашей страницей и читателем. Они добавят динамики сайту. Среди разнообразных обработчиков событий самое популярное - onMouseOver (навести мышь).

<a href="xx. htm" onMouseOver="alert('Привет'); return true">Жми сюда</a>

onMouseOver (обратите внимание на заглавные буквы) представляет собой обработчик событий (Event Handler) гипертекстовой ссылки.

onMouseOver ставится сразу же после адреса URL.

Событие (Event) приводится в действие, когда браузер распознает onMouseOver="". Объектом является alert() (предупредить). Это диалоговое окно с текстом и кнопкой OK. Property (свойство) oкна это небольшой участок окна, где должен разместиться текст. В данном случае это текст в одинарных кавычках.

Если отчет (return) соответствует действительности (true), тогда происходит событие.

Скрипт смены изображения

onMouseOver вызывает некое событие, если навести мышь, к примеру, на ссылку. В противоположность ей onMouseOut начинает действовать, если курсор увести со ссылки.

<a href="http://www. brsu. " onMouse

Over="document. img1.src='pic1.jpg'" onMouse

Out="document. img1.src='pic2.jpg'"><img src="pic2.jpg" border="0"

name="img1" width="100" height="150"></a></p>

Когда наводите курсор на картинку, появляется изображение из файла pic1.jpg. Когда убираете курсор с картинки, появляется изображение из файла pic2.jpg.

Команда img связана с обработчиками onMouse в команде href через команду name="pic1". Не имеет значения, сколько изображений у вас на странице и где они располагаются, если вы дали имя нужной картинке.

· onMouseOver и onMouseOut различают регистр.

· Так как необходимо ставить кавычки после onMouseOver= и onMouseOut=, название файла *.jpg ставится в одинарные кавычки.

· document.img1.src следует иерархии объектов браузера. Document относится к объекту документ, a img1 – это имя объекта изображение (имя можно придумать какое угодно). src (источник) – это свойство объекта изображение, которое указывает файл с картинкой.

· В этом примере onMouseOver меняет источник изображения на pic1.jpg.

· ОnMouseOut заставляет объект изображение показывать pic2.jpg.

Задание

Cоздайте страницу HTML. В центре поместите заголовок, под ним рисунок. Если навести мышь на изображение, оно должно меняться на другое и восстанавливаться, когда курсор уходит. Для наилучшего эффекта картинки должны быть одинакового размера.

Операторы и функции JavaScript

Операторы управляют процессом выполнения программы. Они подразделяются на условные операторы, операторы циклов и операторы управления объектами.

К условным операторам относятся if…else и switch. Они служат для определения набора команд, которые должны быть выполнены в случае, если условие, заданное в таком операторе, истинно (когда результат – true, выполняет блок операторов, следующих за условием. Если результат – false, то в случае, когда присутствует часть else, будет выполнен блок операторов из else, в противном случае – ничего). Оператор switch (переключатель) выполняет тот блок операторов, метка которого соответствует значению выражения переключателя.

В языке JavaScript определены циклы for, while, do…while.

for ([начальное значение;] [условие;] [выражение приращения]) {

операторы

}

while (условие) {

операторы

}

do {

операторы

} while (условие

Для манипулирования объектами JavaScript предоставляет два оператора – with (определяет объект, к которому будут обращаться вложенные в него операторы) и for…in (является специальной разновидностью цикла for и используется для организации цикла по всем свойствам объекта).

with (имя объекта) {

операторы

}

Оператор for…in Его синтаксис:

for (индекс in имя_объекта) {

операторы

}

Функции – это один из основных способов объединения операторов в блоки. В языке JavaScript функция представляет собой группу выражений, служащих для выполнения какой-либо определенной задачи. Определение функций в JavaScript имеет следующий синтаксис:

function ИмяФункции (аргументы) {

блок выражений

}

Важно знать, что когда браузер загружает документ и "видит" объявление функции, он только считывает ее в память. Для того чтобы функция была выполнена, ее надо вызвать. Вызов функции может производиться из любого места JavaScript программы.

В JavaScript имеется ряд функций, являющихся частью самого языка, и не связанных с какими-либо конкретными объектами. Такие функции называются предопределенными. К ним относятся: eval; isFinite; isNaN; parseInt; parseFloat; Number; String; escape и unescape.

Задание

Создайте страничку под именем "Family-JS-1". Поместите на нее программу "Color-cod". Определите содержащиеся в программном коде операторы и функции.

<script language="JavaScript"><!--

// create 6-element array

var hex = new Array(6)

// assign non-dithered descriptors

hex[0] = "FF"

hex[1] = "CC"

hex[2] = "99"

hex[3] = "66"

hex[4] = "33"

hex[5] = "00"

// accept triplet string and display as background color

function display(triplet) {

// set color as background color

document. bgColor = '#' + triplet

// display the color hexadecimal triplet

alert('Цифровой код цвета фона = ' + triplet)

}

// draw a single table cell based on all descriptors

function drawCell(red, green, blue) {

// open cell with specified hexadecimal triplet background color

document. write('<td bgcolor="#' + red + green + blue + '">')

// open a hypertext link with javascript: scheme to call display function

document. write('<a href="javascript:display(\'' + (red + green + blue) + '\')">')

// print transparent image (use any height and width)

document. write('<img src="place. gif" border=0 height=12 width=12>')

// close link tag

document. write('</a>')

// close table cell

document. write('</td>')

}

// draw table row based on red and blue descriptors

function drawRow(red, blue) {

// open table row

document. write('<tr>')

// loop through all non-dithered color descripters as green hex

for (var i = 0; i < 6; ++i) {

drawCell(red, hex[i], blue)

}

// close current table row

document. write('</tr>')

}

// draw table for one of six color cube panels

function drawTable(blue) {

// open table (one of six cube panels)

document. write('<table cellpadding=0 cellspacing=0 border=0>')

// loop through all non-dithered color descripters as red hex

for (var i = 0; i < 6; ++i) {

drawRow(hex[i], blue)

}

// close current table

document. write('</table>')

}

// draw all cube panels inside table cells

function drawCube() {

// open table

document. write('<table cellpadding=5 cellspacing=0 border=1><tr>')

// loop through all non-dithered color descripters as blue hex

for (var i = 0; i < 6; ++i) {

// open table cell with white background color

document. write('<td bgcolor="#FFFFFF">')

// call function to create cube panel with hex[i] blue hex

drawTable(hex[i])

// close current table cell

document. write('</td>')

}

// close table row and table

document. write('</tr></table>')

}

// call function to begin execution

drawCube()

// --></script>

Задание

Создайте страничку под именем "Family-JS-2". Поместите на нее программу "Снег". Определите содержащиеся в программном коде операторы и функции. Измените параметры скрипта таким образом, чтобы изменить скорость падения снежинок и их количество. Заменить снежинки шариками (звездами, кленовыми листьями)

<script language="JavaScript1.2">

<!-- Begin

var no = 35; // количество снежинок

var speed = 6; // скорость снежинок

var snowflake = "sneg. gif";

var ns4up = (document. layers) ? 1 : 0;

var ie4up = (document. all) ? 1 : 0;

var dx, xp, yp;

var am, stx, sty;

var i, doc_width = 800, doc_height = 600;

if (ns4up) {

doc_width = self. innerWidth;

doc_height = self. innerHeight;

} else if (ie4up) {

doc_width = document. body. clientWidth;

doc_height = document. body. clientHeight;

}

dx = new Array();

xp = new Array();

yp = new Array();

am = new Array();

stx = new Array();

sty = new Array();

for (i = 0; i < no; ++ i) {

dx[i] = 0;

xp[i] = Math. random()*(doc_width-50);

yp[i] = Math. random()*doc_height;

am[i] = Math. random()*20;

stx[i] = 0.02 + Math. random()/10;

sty[i] = 0.7 + Math. random();

if (ns4up) {

if (i == 0) {

document. write("<layer name=\"dot"+ i +"\" left=\"15\" ");

document. write("top=\"15\" visibility=\"show\"><img src=\"");

document. write(snowflake + "\" border=\"0\"></layer>");

} else {

document. write("<layer name=\"dot"+ i +"\" left=\"15\" ");

document. write("top=\"15\" visibility=\"show\"><img src=\"");

document. write(snowflake + "\" border=\"0\"></layer>");

}

} else if (ie4up) {

if (i == 0) {

document. write("<div id=\"dot"+ i +"\" style=\"POSITION: ");

document. write("absolute; Z-INDEX: "+ i +"; VISIBILITY: ");

document. write("visible; TOP: 15px; LEFT: 15px;\"><img src=\"");

document. write(snowflake + "\" border=\"0\"></div>");

} else {

document. write("<div id=\"dot"+ i +"\" style=\"POSITION: ");

document. write("absolute; Z-INDEX: "+ i +"; VISIBILITY: ");

document. write("visible; TOP: 15px; LEFT: 15px;\"><img src=\"");

document. write(snowflake + "\" border=\"0\"></div>");

}

}

}

function snowNS() {

for (i = 0; i < no; ++ i) {

yp[i] += sty[i];

if (yp[i] > doc_height-50) {

xp[i] = Math. random()*(doc_width-am[i]-30);

yp[i] = 0;

stx[i] = 0.02 + Math. random()/10;

sty[i] = 0.7 + Math. random();

doc_width = self. innerWidth;

doc_height = self. innerHeight;

}

dx[i] += stx[i];

document. layers["dot"+i].top = yp[i];

document. layers["dot"+i].left = xp[i] + am[i]*Math. sin(dx[i]);

}

setTimeout("snowNS()", speed);

}

function snowIE() {

for (i = 0; i < no; ++ i) {

yp[i] += sty[i];

if (yp[i] > doc_height-50) {

xp[i] = Math. random()*(doc_width-am[i]-30);

yp[i] = 0;

stx[i] = 0.02 + Math. random()/10;

sty[i] = 0.7 + Math. random();

doc_width = document. body. clientWidth;

doc_height = document. body. clientHeight;

}

dx[i] += stx[i];

document. all["dot"+i].style. pixelTop = yp[i];

document. all["dot"+i].style. pixelLeft = xp[i] + am[i]*Math. sin(dx[i]);

}

setTimeout("snowIE()", speed);

}

if (ns4up) {

snowNS();

} else if (ie4up) {

snowIE();

}

// End -->

</script>

Java и Java-апплеты

Java (Sun Microsystems, 1995 г.) - один из самых популярных языков программирования де-факто стал стандартом разработки программ для Internet.

Java – это объектно-ориентированный язык, кроссплатформенный, интерпретируемый программирования. В более широком смысле – это целая технология программирования, изначально рассчитанная на интеграцию с Web-сервисом, т. е. на использование в сетевой среде. Поскольку браузеры существуют практически для всех аппаратно-программных платформ, Java-среда должна быть полностью независимой от платформы.

Сегодня интерпретатор Java имеется в наиболее распространенных браузерах Internet, включая Netscape Navigator и Microsoft Internet Explorer. Это позволяет загружать через Сеть и выполнять прямо в браузере простые Java-программы (апплеты), внедренные прямо в текст WWW-страницы.

Задание

1. Создать HTML-документ, вставить в него апплет, который представляющий собой графический редактор.

<applet archive="anfypaint. jar" code="anfypaint. class" width=880 height=550>

<param name=credits value="Applet by Fabio Ciucci (www. )">

<param name=regcode value="NO">

<param name=jpgquality value="75">

<param name=savebutton value="YES">

<param name=backcolor value="e0e0e0">

<param name=backimage value="NO">

<param name=pencolor value="000000">

<param name=startmsg value="Hello!">

</applet>

2. Создать каталог Anfypaint и сохранить созданный документ в этом каталоге под именем Anfypaint. htm.

3. Скопировать в каталог следующие файлы:

a. anfypaint. class

b. anfypaintb. class

c. anfypaintc. class

d. anfypaintd. class

e. anfypainte. class

f. Lware. class

g. anfypaint. jar

4. Открыть файл Anfypaint. htm и выполнить в редакторе несколько рисунков (используя палитру, рисование от руки и примитивы);

5. Изменить цвет фона рисунка

6. Превратить апплет в книжку-расскраску установив фоновый рисунок;

7. Изменнить размер апплета;

8. Изменить цвет карандаша, установленный по умолчанию;

9. Изменить начальное сообщение при загрузке апплета.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7