Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Все боевые действия проводятся ПО ХИТАМ!

На игре существует следующая градация (условная, не историческая!) по хитам:

«Воин», стражник, стрелок (юнит без доспеха) - 1 хит «Ландскнехт» (юнит со средним доспехом, т. е. - закрыты голова и корпус) – 3 хита «Рейтар» – воин дворянин, офицер, командир (юнит в полном доспехе, т. е. закрыты голова, корпус, руки и бедра) – 5 хитов

Такая градация – проста в определении «с первого взгляда».

  Поражение оружием (для юнитов любой задоспешенности):

1. клинковое – 1 хит

2. древковое – 1 хит

3. лук – 1 хит

4. арбалет – 2 хита

5. ручной огнестрел – сразу ТР

6. пушка («картечь») – сразу ТР

7. пушка («ядро») – сразу У

Хитовая зона: «футболка» (до локтя) и «трусы» (до колена)

Поражаемая зона: все, кроме головы, шеи, кистей рук и ног, коленей, паховой зоны.

Попадание в корпус из пушки – «убит» (У) (не подлежит лечению)

Удары в не поражаемую зону не засчитываются

Р (ранение) – попадание в «хитовую» зону. Если количество «ранений» сравнивается с общим количеством хитов юнита – он переходит в категорию «тяжелораненый».

ТР (тяжелое ранение) - тяжело раненым считается любой персонаж, хиты которого, в результате боевого столкновения, были сведены к нулю или к отрицательному значению. Игрок, получивший ТР, обязан выйти из боевого эпизода (присесть или лечь на землю, в случае возможности, отойти в сторону от места столкновения и там прилечь). В дальнейшем он не может самостоятельно передвигаться, а может только звать на помощь и должен ждать окончания БЭ для решения его дальнейшей участи (лечение или добивание)..

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Попадание огнестрельным оружием приводит любого юнита в ТР.

Попадание в щит «огнестрельным» оружием приводит к ТР (попали в твой щит – попали в тебя!)

Попадание «картечью» из пушки приводит к ТР.

У (убит) - попадание «ядром» из пушки в любую часть тела (лечению не подлежит).

«Добивание» происходит посредством произнесения слова «добиваю» и несильным ударом оружием по человеку, находящемуся в состоянии тяжелого ранения. Добить из стрелкового оружия можно только сказав слово «Добиваю», а - не стреляя в упор. «Добивание» может происходить во время БЭ, если позволяет ситуация (например: группа ворвалась в крепость, погибла, а общая атака - отбита. Тех, кто остался в крепости - можно добить и обыскать). По окончании БЭ победители решают, добить пленников или взять в плен.

Обращаю внимание игроков: «резня», как таковая, не была массово присуща той эпохе, в особенности – набожным и высокородным людям. Поэтому - хорошо подумайте, прежде чем «добить» всех поверженных противников, в особенности – высокородных (игровая мотивация!!)))

Обыск

Убитого или плененного юнита можно «обыскать». Такой юнит обязан отдать все игровые ценности (с отметкой - наклейкой «корона»). Возможно - предъявить содержание сумки или карманов после корректной просьбы «победителя». Если какая-либо из сторон ведет себя некорректно (по мнению противоположной стороны), ситуацию разрешает ближний мастер.

Оглушение

Оглушение моделируется обозначением удара (не ударом!) небоевой частью любого оружия по плечу и голосовым сигналом «оглушен». Можно шепотом. Оглушение проводится только в том случае, если жертва активно не сопротивляется (безоружна или обращена спиной)

Оглушение проводится только оружием длиннее 30 сантиметров.

После оглушения жертва должна молча и не громко упасть (при невозможности - сесть). После этого жертва считает до ста. По окончании счета жертва приходит в себя, но в течении пятнадцати минут не имеет право пользоваться оружием и бегать. Транспортировать такого персонажа можно только при поддержке еще одного игрока. Отыгрыш на усмотрение игрока.

Человека в шлеме оглушить нельзя!

Пленение

Пленение в возможно: в случае добровольной сдачи пленяемого либо - после оглушения. Плененного можно оставить на поле боя до окончания ЭС,  либо проводить до своей ставки, но сопровождающий выходит из боя до окончания ЭС.

Связывание на данной игре производится либо «по жизни», либо «по игре», в последнем случае связываемый человек дает согласие на связывание, его руки/ноги связываются несильно затянутой веревкой. При этом он может быть освобожден путем «перерезания» веревки игровым ножом или иным игровым клинковым оружием. Распутываться самостоятельно связанный подобным образом права не имеет.  В случае связывания «по жизни», игрок дает согласие на то, что его могут связать достаточно сильно. Освобождение от такого связывания происходит тоже «по жизни», самостоятельно или с помощью других игроков.

Запрещено: применять к «плененному» словесное воздействие, пожизнево оскорбляющее достоинство игрока или физическое, причиняющее реальную боль. Все – только в игровой, корректной форме.

В случае продолжительного «плена» - обеспечить «плененного» пищей.

Внимание: «пленного» необходимо «играть!» (т. е. – допрашивать, пытать, проводить следственные эксперименты и т. д.) ЗАПРЕЩЕНО держать «пленным» игрока более 1 часа – ничего с ним не делая! Если такое происходит, «пленный» может «сбежать» либо «умереть» (согласование пленного и регионала).

Внимание: максимальная продолжительность «плена» - 2 часа! Но! «Плен» может быть продлен при согласовании с мастером (в особых случаях).

Пытки

Пытки отыгрываются соответствующим антуражем (пыточная, инструменты, палач). Проводятся только в присутствии мастера, который принимает решение об «эффективности» пытки и количестве граней кубика, соответствующих определенным результатам пытки («выдержал», «раскололся», «умер»).

В случае, если «пытаемый» - раскололся – он обязан рассказать ту информацию, которую требует «допрашивающий».

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ И АРТИЛЛЕРИЯ

Основные принципы при использовании огнестрела - безопасность и честность.

Особое внимание мы просим обратить на эстетику. Мы не требуем жесткого соответствия эпохе, реконструкции и т. д. Но мы просим минимальной эстетики – чтобы предмет, при помощи которого были выбиты ворота, не вызывал сомнений своим видом и явно читался, как «пушка», а ручное огнестрельное оружие так же не вызывало никаких вопросов по своему внешнему виду и стрелковым свойствам.

Все оружие рекомендуем продемонстрировать ДО заезда МГ на полигон (фото, описание, м. б. видео стрельбы, и т. д.). Это увеличит его шансы на существование во время игры. МГ оставляет за собой право на недопуск любой единицы оружия без объяснения причин.

Так же, все оружие будет проходить отдельный допуск непосредственно на полигоне: эстетичность, безопасность, мощность и т. д. Владельцы – экзамен по владению. Внимание! Игроки, желающие использовать на игре макеты огнестрельного оружия, обязаны получить допуск у мастера по огнестрелу. Передача оружия особам, не имеющим сертификата о допуске, разрешена только в целях развлекательной/учебной стрельбы, только в присутствии владельца, исключительно по неживым объектам. Нарушение правил приводит к «разрыву» оружия и игровой гибели стрелка. Любые нарушения с артиллерией приводят к игровой гибели, как стрелков, так и окружающих (на усмотрение мастера)! Частое, злостное нарушение правил а так же неисполнение требований мастера приведет к потере права использования макетов огнестрельного оружия во время игры! В любых спорных моментах касательно огнестрела, окончательное решение выносят мастер по огнестрелу и главмастер.

Применение пороха в оружии категорически запрещено!

Все оружие заряжается с дула – никаких казнозарядных моделей!

Присутствует два класса оружия:

- ручное огнестрельное оружие

- тяжелая артиллерия

Макеты ручного огнестрельного оружия

Рекомендованные системы моделей ручного огнестрельного оружия: петардострел, стопиновая/пироксилиновая, капсюльная.

Ограничение по заряду:

- петарды «корсар»-02, -03;

- стопин - 10-15 см;

- пироксилин - заряд 2-х (двух) 8 мм ракет типа К1130;

- капсюли: центробой, жевело, стройпатрон (макс. д-2)

Рекомендуем нарезать стопин на гранулы длиной 5-7 мм.

Для петардострела обязательна к применению система, в которой петарда подается через затравочное отверстие, частично выступает из ствола наружу, поджигается снаружи.

В капсюльной системе для выброса снаряда используется ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО пиросостав самого капсюля – запрещено усиливать заряд добавлением других веществ. При выстреле капсюль должен оставаться закрепленным в исходном положении (как до выстрлеа). В противном случае оружие будет небезопасным, и, соответственно, к использованию на игре допущено не будет.

Помните: в стопиновой/пироксилиновой системе длина ствола прямо пропорционально влияет на мощность выстрела. Будьте благоразумны, не снаряжайте мушкеты и аркебузы максимально допустимыми зарядами!

Все остальные, авторские и т. д. варианты систем не запрещаются, и будут рассмотрены, но могут получить отказ в использовании, так что рекомендуем оговаривать их заранее.

Калибр ручного оружия – min. 18мм (16мм для капсюльных) - до (рекомендуемо) 25 мм. max. 32 мм. Инициация выстрела только путем нажатия спусковой скобы/кнопки!

Никаких т. н. «закидных» систем, поджигания спичками, зажигалками, этц. отдельно – все встроено в «замок»! Поджог заряда зажигалкой, спичками и другими современными изобретениями, которые не включены в конструкцию изделия, также наказуем «разрывом» и «смертью».

Материал исполнения ствола – металл, толщина стенки ствола минимум 1-1.5 мм.

Ручное огнестрельное оружие при попадании в любую часть тела приводит к тяжелому ранению. Попадание в щит равно попаданию в носителя щита.

Взрыв гранаты приводит к состоянию тяжелого ранения всех, кто не залег, в радиусе около 2-х метров.

Тяжелая артиллерия

Все единицы тяжелой артиллерии обслуживаются расчетом не менее двух человек. Возможны исключения для пушек на кораблях.

Внимание: каждая артиллерийская единица, кроме чипа допуска, будет иметь чип «орудие». В случае «поломки» (попадания в корпус из другого орудия) или «диверсии» (см. «Диверсии») этот чип может быть утрачен. «Восстановить «орудие» можно с помощью кузнеца и вложения необходимых ресурсов.

Снаряды: картечь, ядра. Запрещена стрельба «с рук». Стрельба ведется исключительно при стационарной позиции орудия. Поджог исключительно с помощью пальника. При попытке использовать зажигалку, спички, сигарету и зажечь «вручную» - «разрыв» пушки со всеми последствиями.

Тяжелая артиллерия выводится из строя прямым попаданием ядра, разрывом бомбы и гранаты на расстоянии менее чем 0,5 м от орудия.

Игрок, попавший под картечь, становится тяжело раненным. Попадание ядром приводит к смерти персонажа. Попадание в щит равно попаданию в носителя щита.

Снаряды

Пули – бумага+пластилин+фольга, неармированный войлок. Не должны быть слишком жесткими, рек. вес примерно 4 г. До 5г.

Ядра – мятый бумажный шар в скотче, мирелон+скотч+наполнитель, мячи для тенниса. Запрещено носить по полигону на руках, в сумках и т. д. Транспортировать только с помощью игровых колесных приспособлений. Снаряд может быть выполнен из любого материала, но должен удовлетворять требованиям безопасности (не иметь явных углов, быть не тяжелым и не жестким) и эстетичности (любой снаряд должен быть выкрашен в черный цвет). (Возы, телеги, тележки и т. д.)

Картечь – рубленый мягкий войлок, бумажные шарики.

Правила техники безопасности.

Правила пишутся кровью. Поэтому просим внимательно изучить, и выполнять со всей ответственностью.

Минимальная дистанция стрельбы:
Артиллерия –
5м
Длинноствольное ручное оружие - 3м
Короткоствольное ручное оружие - 1м
Игроку, на которого в пределах минимальной дистанции, направлено оружие, так же запрещено сокращать дистанцию (надеемся на ваше благоразумие!), а стреляющему – запрещено поднимать ствол выше «центра туловища.

Обязательно убедитесь в том, что шомпол вынут из ствола и находится на своем месте перед стрельбой! (Рекомендуем привязывать к шомполу пеструю ленту для того чтоб вам и окружающим было видно, что шомпол – в стволе).

· Внимательно наблюдайте за территорией, куда стреляете во избежание возникновения пламени от тлеющих частиц после выстрела!

· Рекомендуем при использовании любого макета огнестрельного оружия и артиллерии использовать перчатки.

· Следите внимательно за пиротехническим снаряжением, будьте осторожны при обращении с огнем, курении и т. д.!

· Старайтесь стрелять не выше уровня груди противника, а с близкой дистанции – по ногам.

· Накрывайте спусковой крючок пальцем только когда собираетесь выстрелить! До этого держите палец ровным, параллельно ложу.

· Берегите от влаги все свое снаряжение!

· Будьте предельно внимательны в процессе заряжания своего самопала.

· Следите, чтобы выхлоп из затравочного отверстия не попадал на игроков рядом с вами.

· Не спешите вертеть оружием после осечки – направьте его стволом в землю, убедитесь, что оружие не сработает, после чего разрядите.

· Когда в вас стреляют, старайтесь прикрыть лицо. Избежать попадания старайтесь смещением в стороны – не пригибайтесь! (рекомендуем применять при боестолкновении защитные очки!)

· Будьте внимательны, честны, благоразумны и ответственны!

ПОШАГОВАЯ БОЕВКА

ВНИМАНИЕ! Данный вариант боевки – НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ. Его можно использовать (по соглашению):

- все время,

- периодично,

- только на построении

либо – вообще от нее отказаться. По моему мнению, эта новация – интересна и довольно аутентична)))

Пошаговая боевка работает только для «Армий» (см. Экономику») во время «сражений».

Во время «штурмов» «пошаговка» так же возможна, но при некоторой корректировке (на данный момент – нужны креативные предложения!)

Требования:

1. Боевое взаимодействие происходит под непосредственным наблюдением как минимум двух мастеров (сопровождающих армии)

2. Мастера (согласовав с командирами) определяют место «сражения». Ставятся отметки «рубежей».

3. Обязательное построение «армий» в боевой порядок на первом «рубеже».

Алгоритм боя:

1. Каждая армия имеет штаб (место, где находится знамя армии). Там может находится командир, офицеры, писарь, знаменосец, медики, обоз

2. Армии выстраивается на «первом рубеже» друг против друга

3. Командиры выходят вперед и проводят переговоры.

4. Если переговоры не привели к договоренности, командиры дают команду армиям построиться в боевой порядок на первом «рубеже».

5. Мастер по боевке дополнительно проверяет все оружие. Дает сигнал к началу.

6. По сигналу командира – дает залп артиллерия. ВНИМАНИЕ! По сигналу командиров, дают залп стрелки (обе стороны – одновременно, или – по очереди). Солдаты, во время залпов, не имеют права уклоняться от попаданий, могут только закрыть уязвимые места!

7. Перемещение на следующий рубеж. Повторение маневра со стрельбой (только по сигналу мастера и по команде командира!).

8. Когда «армии» достигают «рубежа», при котором стрельба становится опасна (устанавливается мастерами) командир командует «легким» – отойти на первый «рубеж», а, через паузу (по сигналу мастера) командует атаку «тяжелой» пехоты. Происходит легкая боевка на клинковом и древковом только для «тяжелых».

9. Если остались «легкие» с обеих сторон – боевка между ними.

После БЭ «армии» отходят на первые «рубежи» и вводят в бой «виртуальных» солдат (воинов) (см. «ВВ»), т. е. «убитые» (ТР) ранее – становятся в строй вместо ВВ. Кол-во ВС в каждой армии фиксируется заранее и отслеживается мастером. Количество ВВ ограничено и сопоставимо по возможностям каждого государства.

Алгоритм повторяется до тех пор, пока ВВ и реальные закончатся и одна из сторон не одержит победу. Побежденная «армия» либо бежит, либо – умирает, либо – сдается в плен.

Примечания:

1. Возможна общая битва «легких» и «тяжелых». Либо – отдельные поединки представителей родов войск.

2. Пошаговая стрельба лимитируется одним выстрелом за «шаг». Т. е. – скорострельность стрелкового перед огнестрельным – нивелируется! Одна команда «Залп!» - один выстрел у всех.

3. Возможны некоторые отклонения от данного алгоритма при согласии сторон.

4. При наличии у «армии» «виртуальных солдат» - первыми в бой идут (условно) «виртуальные воины» (отыгрываются реальными), а потом уж - каждый «за самого себя».

5. «Виртуальные воины» НЕ ЛЕЧАТСЯ ПОСЛЕ ТР, а сразу «умирают» (на их место заступают следующие или реальные ).

Во время «штурмов» (при обоюдном желании вести «пошаговую» боевку) - работает система сигналов мастера (после того, как он убедился в готовности к боестолкновению всех участников) и подачи команд военачальниками. При непосредственном сближении противников стрельба прекращается.

Данные правила по пошаговой боевке не распространяются на «стычки» - БЭ с участием двух и более юнитов, либо «банд» (групп вооруженных юнитов, без знамени и других атрибутов «армии»). В этих случаях - максимально корректная боевка по установленным хитам.

НОЧНАЯ БОЕВКА И ДИВЕРСИИ

С 21.00 до 24.00 – время «ночной боевки».

Такое время установлено для того, чтоб желающие «погеройствовать» могли себя проявить, но чтоб это не продолжалось долгое время и давало возможность поиграть людям, которых интересуют другие аспекты игры.

Вооружение для участников боевого взаимодействия – «кулуарки» (короткие ножи), прошедшие сертификацию на общих основаниях. Доспехи после 19.00 – не работают (кроме стражи). Стеганки – только как личная защита. У всех юнитов – один «жизненный» хит, кроме стражи.

Для стражников «на вахте» (ворота, вход в тронный зал и т. д.) – оружие – любое, кроме стрелкового и древкового, возможно – доспех, щиты.

Возможны дуэли (предполагается общее согласие!). Но только:

1. Не более, чем три на три.

2. Только в хорошо освещенном месте.

3. Только в присутствии мастера или игротехника.

Кулуарное убийство

Может производиться и в дневное боевое время и в ночное.

В дневное – в любом месте, кроме локаций, обозначенных, как «небоевые» (кабак (трактир) и 30ти метровая зона вокруг него), не на корабле и не во время «сражения» (с участием «армий») или «осады».

В ночное – в освещенном радиусе до 20ти метров у ворот, и в «освещенных местах локации» (освещение производится с помощью факелов (возможны другие, согласованные с мастером источники).

В присутствии мастера в сам момент – нет надобности. В выполнении правил – есть.

В остальных местах – «кулуаренье» запрещено! В особенности – на дорогах и в неосвещенных местах.

Производится путем несильного проведения кинжалом в районе ключицы противника (при этом – не обязательно находиться сзади!). Производится в небоевой ситуации, т. е., «зарезать» во время боевого эпизода – невозможно (например: подкрасться в то время, как командир командует войсками). Нельзя «зарезать» на виду у «виртуальной стражи!» (см. «Виртуальные солдаты»). При этом, радиус действия стражи – не более 30ти метров.

«Убитый» (на текущий момент его состояние – ТР) должен тихо опуститься на землю, не имеет право кричать, звать на помощь, рассказывать, кому бы то ни было, об этой ситуации. Должен лежать на месте 15 мин., если «убийца» не «спрячет труп», если «труп» не будет обнаружен, и ему будет оказана помощь. Если будет зарезана «особа королевской крови» (короли, их жены, их братья, сестры, дети, матери), и ей начали оказывать квалифицированную помощь - вероятность его смерти – минимальна. Учитывая обстоятельства и мастерство покушения, мастер, не останавливая игру, определяет результат лечения: «умер», «впал в кому», «выжил»).

Внимание: во избежание «тупой резни» главмастер (или регионал) будет выдавать индульгенции (контракты) «на убийство». Представляю негодование «матерых ассасинов», но здравый смысл и комфорт игроков для меня – важнее))) Оставляю за собой право отказать в выдаче «контракта»!

Для получения «контракта на убийство» (как днем, так и ночью!) нужно:

1. Поставить в известность регионального мастера о своих намерениях. Если вопрос вызывает у регионала сомнение - запросить главмастера. Количество «контрактов» и круг лиц (целей) по ним – будет строго ограничен.

2. Дать обоснованную картину своих притязаний на чужую жизнь (мне дали «бабла» - очень слабый, хоть и логичный аргумент).

3. Обрисовать механику.

4. Получить разрешение (устное).

Внимание: если «контракт» получен, покушение состоялось, но в результате него погибли «невинные люди», а не сама «цель» - «гибель» этих людей может быть аннулирована мастером!

Я оставляю за собой решение по этому вопросу, стараюсь максимально отследить ситуацию (или прошу сделать это помощника), оцениваю: ситуацию, уровень подготовки покушения, уровень медпомощи и определяю результат.

Еще: речь идет о «высокородных» персонажах! «Простых» юнитов можно «зарезать» без «контракта!»

ВНИМАНИЕ: в исключительных случаях главмастер оставляет за собой право сам «заказать» покушение! Да, не удивляйтесь! Если именной персонаж злостно не выполняет свои обязанности и вредит государству (пожизнево), по-хамски ведет себя с окружающими (пожизнево), спорит с мастерами и т. п.

Диверсии Диверсии выполняют функцию стимулирования вечерней игры и работы стражи.

Поджоги – для «поджога» нужно прикрепить «маркер» (красное полотно 50 на 50 см) в расправленном виде к воротам «противника». «Маркер» должен провисеть не менее часа.

В случае удачного «поджога» - город лишается ворот до их восстановления «специалистом» (кузнец) и вложения «ресурсов». Если «поджог» завершился удачно (мастер зафиксировал) – ворота открываются. Если это произошло перед окончанием «Ночной боевки» - ворота «отсутствуют» с начала следующего боевого дня.

«Подожжены» могут быть и корабли (на тех же основаниях, что и ворота) но – лишь в промежуток времени с 9.00 до 19.00!

Похищение знамени – в результате такой диверсии можно похитить «флаг локации». «Трофей» сдается (обязательно) любому мастеру (если флаг не сдан – «диверсия считается кражей «по жизни» - с соответствующим отношением в дальнейшем). Результатом потери «флага» могут быть различные санкции от мастера, например – падение циклового дохода.

Похищение «Городского фонда» - «фонд» может быть похищен. Об этом необходимо сообщить мастеру-регионалу (объяснив механику, исключающую нарушение правил!).

Диверсия – вывод из строя пушки. Отыгрывается забиванием (вкладыванием, а не до фанатизма!) ствола красным материалом (общий размер – не менее 50 на 50) – в небоевой ситуации! Засекается время и дается знак мастеру. Если «диверсия» не обнаружена (тряпка не вынута) в течение часа – пушка выведена из строя (снимается чип орудия) и подлежит ремонту (деньги, ресурсы).

Если «поджог» ворот или корабля обнаружен – необходим отыгрыш «тушения». Если отыгрыш будет «вялым» - ворота или корабль рискуют сгореть дотла (усмотрение отслеживающего мастера)!

ПРАВИЛА ЭКСПЛУАТАЦИИ КОРАБЛЕЙ

Господа! Этот аспект игры – экспериментальный, правила пишутся «с нуля», поэтому возможны накладки и подвижки в процессе игры. Прошу отнестись с пониманием!

Данные правила берем за основу.

Типы кораблей.
Корабли на игре делятся на «боевые» и «небоевые».
«Боевые» (2 шт) – предоставляется МГ (Возможно, будет построен третий корабль силами игроков).
«Небоевые» (малый флот) – могут предоставить игроки. Сюда могут входить: байдарки, деревянные лодки, а так же – металлические и резиновые лодки, но – с драпировкой (рекомендуем заранее оговорить эти моменты).

Для полноценного боя (с артиллерией) используются только «боевые корабли».
Малый флот используется для транспорта и на нем можно вести бой только стрелковым и огнестрельным оружием (если лодка – не резиновая). По «абордажу» - см ниже. Морской бой проходит исключительно в присутствии мастера (на небольшой моторной лодке, со средствами спасения).
Конструкция.
Для реализации «боевого флота» на игре принята за основу «баллонная конструкция». Корабли будут практически единообразные.
Параметры корабля – 4.7 на 2.5 метра
Минимальная команда – 4ре человека (капитан, канонир, матросы-гребцы).
Максимальная – будет опробовано непосредственно на полигоне.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4