Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Журнал армии (ЖА)

В созданной армии в обязательном порядке должен вестись ЖА. В ЖА отмечаются все изменения и события, происходящие с армией с непременным указанием точного времени того или иного действия.

ЖА ведет либо сам полководец, либо «специально обученный человек» – «писарь» (бесплатен при создании, не входит в число 12 для создания «армии»).

ЖА может вестись в произвольной форме – можно в форме игрового дневника, можно чисто формально подходить к вопросу.

ФОРТИФИКАЦИЯ И ШТУРМЫ

Стены (и ворота) на проекте предлагается делать из ткани или баннера. Строяк рекомендуется использовать как несущие опоры и необходимые перекрытия, а так же – для постройки игровых элементов локации. «Выносных» (штурмовых) стен в общем понимании этого слова – не будет. Возможны – стрелковые башни, но которых располагается стража или стрелки (не пушки!).

Ворота – 2 метра в ширину (высота – произвольная).

Стена – не менее 2х метров в высоту и не менее 6ти метров в длину (в общей сложности, не считая длины ворот). Возможна постройка 3 и 3 м, возможно – 4 и 2 м.

Стены могут иметь парапет – на стены и со стены не работает ничего, кроме стрелкового-огнестрельного (не артиллерия!) в обоих направлениях. В случае взятия ворот на парапет с обратной стороны стены работает только стелковое. Исключение - с лестницы парапета работает и клинковое и древковое.

Стрелковые башни – строить можно, но согласовать их параметры с мастером (!). С башен и на башни работает только стрелковое-огнестрельное оружие (не артиллерия!).

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Размещать на башне пушки - запрещено!

Башня может быть «разрушена» артиллерией противника. Все, кто находится на башне в момент последнего попадания (кол-во попаданий объявляет мастер) – «гибнут» (не ТР – а именно гибнут).

Рвов, «мясобойников» в классическом понимании – нет!

Расположение артиллерии.

У стены должен быть «боевой вал» (БВ). Это – не штурмуемая часть стены, представляющая собой неглубокий ров и насыпь перед ним (типа окоп. при оборудовании которого рекомендуется грунт откидывать на переднюю линию, увеличивая насыпь), которая вплотную примыкает краем к баннерно-тканевой части (и располагается под любым углом (не менее прямого) по отношению к общей стене (т. е. - продлевает «стену»). ВНИМАНИЕ: ввиду то, что некоторые стены будут натягиваться на деревья, ближайшую к БВ опору рекомендуется делать из вкопанного кругляка и на более чистом от корней деревьев месте).

В БВ (только!) устанавливаются пушки и могут располагаться стрелки из огнестрела (не лучники и арбалетчики!). Размер БВ – на усмотрение руководства локации. Их может быть два – по обеим сторонам «стены».

Внимание: Атаковать БВ нестреляющим оружием можно только изнутри укрепления, захватив ворота.

Атаковать БВ стрелковым (луки-арбалеты) - запрещено (ввиду сильного различия в ТТХ этого вида оружия). Вести огонь по противнику на парапете, в воротах и на башне - можно!

Бросать гранаты в БВ и оттуда – нельзя. Со стен и на стены, а так же – из ворот и в ворота – можно (см. «гранаты»)

Брешь. Так же – стена должна иметь «брешь» (отвор примерно в метр шириной, который открывается в случае поражении из пушки «маркера брешь» определенное кол-во раз (для возможности штурма по двум направлениям). В «маркер бреши» надо будет попасть большее кол-во раз, чем в стандартные ворота (отыгрывается цельная стена).

Каждая столица должна иметь:

1. «городской фонд» - «кубышка», в которой хранится сумма игровой валюты, эквивалентная количеству жителей. «Кубышку» нужно оформить в стилизованном виде (сундучок) и в промежутке с 8.00 до 24.00 «фонд» должен находиться в игровой зоне. В ней же хранятся некоторые игровые ценности (фиксируется регионалом). «Фонд» - отчуждаем.

2. «Штандарт города» - предоставляется МГ (баннер). Штандарт отчуждаем (если удалась диверсия – он отдается мастерам и те определяют «награды» похитителям» и «потерявшим».

3. Игровую зону (отделенную от бытовой). В ней располагаются игровые постройки и зоны отыгрыша.

Штурм

Штурм не может производиться без предварительного занятия хоть одной «виртуальной провинции» и не быстрее, чем через полчаса после занятия ВП (отыгрывается расстояние).

Штурмовать «столицу» может только «армия» (см. «формирование армий»). Напасть на стену могут и разбойники (в любом количестве), но войти в город они не могут, даже – при наличие пушек! Могут нанести только внешний урон (подстрелить кого-нибудь, или занять «провинцию» (если «разбойников» - не менее 10ти человек).

Во время штурма:

- из осадных орудий используется только артиллерия и осадные щиты (щиты сертифицируются мастером). Таранов, лестниц, катапульт и т. д.– нет!

- работа копьями-пиками со стены и на стену – запрещена!

- запрещено бросать гранаты на стену (вообще) и со стены (на расстояние более 15ти метров?) (отыгрыш расстояния) В Боевой Вал и из него бросать гранаты можно, но лишь на расстояние, не более 15ти метров (расстояние будет заранее отмеряно маркером для удобства отслеживания).

«Взять» крепость можно только «выбив ворота» из пушки (3 попадания). Если ворота «укреплены» «специалистом» (кузнецом) - большее количество попаданий. Далее боевка идет на общих основаниях, на игровой территории локации и с учетом техники безопасности.

Внимание: в момент штурма и «взятия» крепости находиться в бытовом лагере строго запрещено (исключение – с разрешения мастера, например: проблемы со здоровьем, приготовление пищи). Все играющие люди (и игровые ценности) находятся на игровой территории (под личную ответсвенность капитанов и регионала)! Игроки, замеченные в этом нарушении – сразу отправляются в «мертвятник». Капитан, скрывающий своих людей в «бытовухе» или от посещения «мертвятника» - так же отправляется в «мертвятник» (без обид!)

В случае «взятия» столицы:

· победитель получает «городскую казну» «игровые ценности», «ресурсы» (просматривается «амбарная книга», ресурсы взимаются «векселями»). Все это хранится в определенном месте, которое доступно в случае «взятия города» (запрещено прятать!). Эти процессы отслеживает регионал.

· «побежденные» - либо отправляются в «мертвятник» (если «добиты»), либо попадают в плен.

· если «захватчик» решает остаться в «городе» - он должен оставить «гарнизон».

· «захватчик» может покинуть город, но разрушить его не может (?)

· «провинции», которые не были заняты нападавшими, приносят доход прежнему владельцу (либо – его наследникам)))

РЕЛИГИЯ

Очень рассчитываем, что на нашей игре будет широко представлена религия!

Какие функции она может нести:

Влиять на политику государства (намечать курс по отношению к вероисповеданию, поддерживать связь с Ватиканом). Принимать непосредственное участие во всех торжествах государства (любые торжества на государственном уровне, которые не проходили без участия духовенства) Укреплять мощь государства (мессы перед боем) Оказывать услуги (свадьбы, исповеди и т. д.) Бороться с ересью. Принимать активное участие в квестовой системе игры. Получать прибыль (качественно обустраивая свои «рабочие места», эффективно проводя обряды, оказывая услуги населению).

Требования к потенциальным священникам:

Знание предмета Наличие соответствующего костюма Наличие оборудованного места для оправления обрядов, если оно - необходимо. Наличие желания играть))))

Проще говоря: визуализация, антураж, грамотность, внешний вид, частота мероприятий – все влияет на получение бонусов со стороны отслеживающего мастера.

У каждого регионала будет шкала «поощрений» для работников культа (игрокам она не разглашается!).

Туда могут входить такие «бонусы»:

Виртуальные воины (ограниченное кол-во) Благотворное воздействие (лечение, единичное увеличение хитов в исключительных случаях). Благодать (материализация игровых ценностей, неожиданные «пожертвования», «наследства»). Благосклонность («плюшки» со стороны Ватикана, например) Вера (получение признаний от «врагов» другой веры, выявление ереси и т. д.)

РАНЕНИЕ, РОДЫ, ЛЕЧЕНИЕ.

Ранение

Р (ранение) – попадание в «хитовую» зону. Если количество «ранений» сравнивается с общим количеством хитов юнита – он переходит в категорию «тяжелораненый».

ТР (тяжелое ранение) - тяжело раненым считается любой персонаж, хиты которого, в результате боевого столкновения, были сведены к нулю или к отрицательному значению. Игрок, получивший ТР, обязан выйти из боевого эпизода (присесть или лечь на землю, в случае возможности, отойти в сторону от места столкновения и там прилечь). В дальнейшем он не может самостоятельно передвигаться, а может только звать на помощь и должен ждать окончания БЭ для решения его дальнейшей участи (лечение или добивание).

Попадание огнестрельным оружием приводит любого юнита в ТР.

Лечение: Игрок, претендующий на звание профессионального лекаря, должен сдать элементарный экзамен своему регионалу (получить степень после обучения в университетах Европы). Для этого лекари должны обладать базовыми знаниями по медицине (правила оказания первой помощи, но исходя из материалов, которые были под рукой в то время, иметь элементарный инструментарий, имитацию «снадобий», «порошков» и т. д. Так же он должен иметь учетную книгу, в которой обязательно фиксировать всех пациентов и их болезни. При длительных заболеваниях – необходимо вести «историю болезни». (Например: «дня Божего суботнего графу Виктору от артрита было проведено кровопускание и поставлена клизма. Назначены примочки из целебных трав и мочи на коленные суставы»; Результат/заключение: «Умер», «Выздоровел» и т. п.)

Исключение: массовый поток «раненых». В этом случае – зафиксировать по окончании лечения в такой форме, в какой будет возможно.

Лечение происходит имитацией обычных манипуляций, соответствующих данному моменту.

Первую помощь может оказать кто угодно (кроме самого себя), но после этого раненый должен быть доставлен к профессиональному лекарю в течении не более 15 минут или медик приведен к пациенту. Это время не учитывается как время помощи лекарем. Если повязка наложена неправильно (например: нет «салфетки», не было имитации предварительного промывания раны, повязка очень неопрятная, в грязи и т. п.), то это может привести к заражению раны и соответственно повлиять на результат последующего лечения. В таких случаях, на усмотрение мастера, лечение может быть продлено на указанный им срок, может начаться «гангрена» и потребоваться ампутация конечности (придется отыграть). В «особо запущенных» случаях неквалифицированной медицинской помощи, может наступить смерть (решение мастера).

Р (ранение) – попадание в «хитовую» зону. Если количество «ранений» сравнивается с общим количеством хитов юнита – он переходит в категорию «тяжелораненый». Р - не требует специального лечения. После окончания БЭ Р – аннулируется.

ТР (тяжелораненый) требует лечения!

Внимание: перевязывать «рану» поверх доспеха – бессмысленно! Будет отслеживаться мастерами.

Юнит, которому оказана помощь действующим лекарем – становится в строй через 10 мин после оказания помощи

Юнит, которому оказана помощь действующим лекарем в оборудованной больнице или походном госпитале – становится в строй через 5 мин (время мастер-стопов – не считается!).

После окончания БЭ:

Юниты побежденной стороны – «добиваются» или «лечатся» - на усмотрение победителей.

Юниты победившей стороны «массово лечатся»: мастер определяет уровень медицины (уровень квалификации, наличие условий и оборудования, соотношение врачей и пациентов) и определяет «коэффициент выздоравливания» (кубик). Пример: наличие госпиталя (больницы) + 40, наличие «профессора» + 20, наличие врача + 10, оборудование + 10 и т. д. Если «плюсов» набирается до 100 – производится три броска кубика («смертей» столько, сколько раз выпадет «шесть»)..

Так же «массово лечатся» юниты, если БЭ не выявил победившую сторону (нет окончательно «разбитой» стороны)

Покушение. Если совершено покушение, результат его прямо зависит от уровня оказываемых медицинских услуг (кубик).

Для игрока (не вникая в подробности лечения) должно быть понятно: ранен-заболел – ЛЕГ И ЛЕЖИШЬ! Не оказали вовремя помощь – умер! Встал сам – умер!

Примечание:

1. стационарная больница должна иметь «помещение», «койки» (сколько «коек», столько и могут лечиться одновременно), «манипуляторную», столик для медикаментов и инструментов, имитация очага.

2. походный госпиталь должен иметь: носилки или подстилку на которую можно положить пациента, в количестве: минимум две (соответственно, больше чем два пациента одновременно лечиться не сможет), подстилкой или столиком для размещения инструментов и снадобий, должна быть имитация костра с казанком, для кипячения вина или масла (необходимо при прижигании ран)

Болезни.

Болезни на игре имеют характер «Божьей кары» (насылаются мастерами).
Болезни могут насылаться:

- за неопрятность (мусор и т. п.) в бытовых (и игровых) лагерях.

- за неадекватность поведения игроков

- для улучшения/усложнения игровой ситуации – с разрешения Главмастера

Болезни на игре могут быть индивидуальные или массовые.

Массовые: холера, чума, тиф
Индивидуальные: лепра (проказа), дизентерия, сифилис, гонорея, импотенция, истерия

Краткий список симптомов будет выдаваться соответственно индивидуально или зачитываться перед «провинившейся» группой игроков которые должны их отыграть, мастером или врачем которому мастер о наличии эпидемии. Профессиональным лекарям после сдачи экзамена будет выдаваться список болезней с краткими симптомами и методами/подходами лечения.
В случае оказание нестандартной помощи (очень качественной, либо наоборот – некачественной), мастер имеет право продлить или уменьшить срок лечения!

ВНИМАНИЕ: ядов на игре – нет!

Роды.

На игре официально отсутствует отыгрыш “близости» и «изнасилования!»

На игре возможно «рождение ребенка». Для это необходим комплект родителей (процесс «зачатия» – на усмотрение «родителей»))) и желание «рожать» )))

Механика: «родители» фиксируют «зачатие» у регионального мастера, затем - процесс «вынашивания» (полчаса с «животом»), затем – роды (повивальные бабки, горячая вода, тряпки, воды, крики, пуповина и т. д.))), затем - «взросление».

Решение по рождению ребенка принимает мастер с помощью кубика (дважды: на результат родов и на пол ребенка). Если «роды» выполнены качественно со стороны всех участников – ребенок родится 100% , если были замечания – на кубике появляются грани «умер».

Второй бросок – на пол ребенка. Пожелания родителей учитывается в том случае, когда «роды» прошли на высоком уровне. Если нет – 50 на 50.

После «рождения» идет процесс взросления – 2 часа. Игрок ведет себя как ребенок и не имеет право совершать «взрослые поступки» (воевать, посещать кабак, жениться (только обручаться) и т. д.)

ПОСМЕРТИЕ

«Смерть» юнита может наступить в следующих случаях:

1. После «добивания» на поле боя после БЭ.

2. После «самоубийства».

3. После «серьезной болезни» (случай – редкий, но возможный).

4. В результате некачественного оказания медицинской помощи.

5. В результате «родов» (в случае некачественной предродовой помощи – есть один шанс из шести)

6. После попадания «ядром» из артиллерии.

7. После покушения, если не оказана соответствующая помощь.

8. После того, как игрок, которому мастер сделал замечание и предупреждение, не внял разуму)))

9. В исключительных (крайне редких) случаях (на усмотрение главмастера).

Во всех этих случаях игрок идет в «мертвятник». Разрешено снять мешающую амуницию и оставить ее в лагере. Регионал обязан проследить, чтоб все игроки, которые «погибли», оказались в «мертвятнике». Исключение – позднее время или разрешение главмастера.

Смерть именного персонажа

На проекте будут присутствовать персонажи разной степени значимости в игровом эквиваленте. В связи с этим, вероятность смерти персонажа – прямо пропорциональна его значимости для игры (и пусть не обижаются простые солдаты и крестьяне)))

Смерть особы королевской крови может наступить в результате казни, либо – в результате особо искусного покушения (и то – вероятность крайне мала).

Именные персонажи, имеющие ключевое значение для локации – так же будут «беречься» мастерами и умирать в редких случаях. Их (персонажей) количество будет уточнено на начало игры и скоординировано с главами локаций (один на один). Такие персонажи могут умереть в результате сражения или «добивания», но – с меньшей вероятностью.

Мертвятник

Допустим, Вы - умерли.

Как это случилось? Хороший вопрос к правилам по боевым взаимодействиям, правилам по огнестрельному оружию и правилам по боевке кораблей. Или, например, во время штурма Вы оказались в бытовой зоне - и игротехник отследил этот момент. Или Вы шли по темной дороге и напоролись на разбойников.
Как бы то ни было, дальше Ваша задача - тихо, аккуратно, молча собраться, повязать белую повязку на руку/голову и добраться до мертвятника, где Вас примут и запишут.

Мертвый не может:

· разговаривать, рассказывать обстоятельства своей смерти, делать намеки и отдавать приказы,

· оставаться на месте своей смерти (если этого не требуется для отыгрыша других персонажей, например, для рыданий только-что-состоявшейся-вдовы над телом, для обряда погребения или для демонстрации трупа предателя на главной площади),

· комментировать игровые события, происходящие вокруг него, как с персонажной точки зрения, так и "по жизни",

· вернуться в игровую реальность, не получив на это подтверждение со стороны мастеров,

· прятать игровые ценности от обыскивающих тело персонажей.

Нарушение этих правил может привести к серьезным последствиям для Вашего персонажа и Вас.

Провести время в мертвятнике Вы можете по-разному.

· Если Вы решили отдохнуть, отойти от предыдущей роли, подумать о великих свершениях и новых возможностях - Вы можете спокойно посидеть на травке, выдохнуть, пообщаться с другими "душами". Время: 4 часа чистого отдыха.

· Всегда есть возможность поработать на общее благо, помочь кабаку либо мастерскому лагерю. Время: 2 часа плодотворной работы.

· Возможно, именно во время Вашего посмертия нам понадобится дополнительный мастерский персонаж и мы выберем для этого именно Вас. Время: зависит от того, что именно мы готовы Вам предложить. Эта опция будет доступна не для всех игроков и будет в значительной степени зависеть от Вашего уровня игры на полигоне.

· Возможно, именно во время Вашего посмертия какому-то из монархов потребуется наемник.

В таком случае Вы можете выйти в игру персонажем-наемником, но получаете возможность выйти другим персонажем, если Вас убьют до окончания 4 часов с момента предыдущей смерти.

Обратите внимание: красивый обряд погребения и отпевания (проведенный и отслеженный игротехником) уменьшает для умершего время, проводимое в мертвятнике, но не более чем на 2 часа. Конкретное время зависит от обряда.

После окончания Вашего времени в мертвятнике мастер согласует с Вами новую роль и выпустит Вас обратно в игровую реальность.

Кем Вы можете выйти из мертвятника?

Кем угодно. Крестьянином, разбойником, воином, троюродной теткой Мартой из дворянского семейства, которая приехала погостить к племяннику. Всё зависит от того, как Вы проведете время в мертвятнике, насколько Вы готовы играть и что Вы сами готовы предложить игре. Учитываться будут и действия в предыдущей роли.

Умирают - все. Неприкосновенных на игре - нет. Внезапно воскресающих после отрубания головы на игре - нет. Цените жизнь, второго шанса у Вашего персонажа не будет.

Время работы мертвятника - с 9:00 до 20:00. Если Вы умерли после 20:00, Вам все равно нужно дойти до мертвятника и отметить время своей смерти. Дальнейшее - на усмотрение мастера мертвятника, который Вас примет и решит Вашу дальнейшую судьбу.

Возможные варианты:

· Вам придется вернуться утром, чтобы все-таки провести время в мертвятнике с утра,

· для Вас найдется срочное дело в кабаке или мастерском лагере, которое позволит Вам вернуться в игру с самого утра без дополнительной отработки,

· для Вас найдется срочная игротехническая роль, которая все-таки позволит Вам вернуться в игру этой ночью.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4