Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Корабль не может управляться командой менее 2х человек!
МГ предоставит два весла к каждому кораблю (грести придется в стиле каноэ).
«Наниматели» обязаны предоставить:
- команду
- артиллерию (если собираются воевать на море)
- весла (по желанию, но парой весел грести будет трудно!)
- Вымпел государства (маленький флажок)
- Бортовой журнал капитана
Хитовка корабля
Корабль имеет 3 хита (в нестандартных ситуациях – возможно повышение или понижение хитовки)
Снятие хита с корабля засчитывается:
- при попадании в корпус или в мачту. При трех попаданиях – корабль «потоплен».
- При трех попаданиях в парус – корабль лишается способности передвижения (грести нельзя). Если БЭ закончен (не важно, в чью пользу), корабль может маневрировать дальше («починен»).
- при попадании в команду – «убивает» юнита.
Коэффициент флота
Флот каждой стороны имеет «коэффициент флота» (КФ). КФ отражает мощь флота государства – кол-во единиц кораблей на начало игры. Приблизительно исходя из реалий той эпохи, КФ на начало игры распределяется таким образом:
Испания – 5
Англия - 4
Франция – 3
Шотландия – 2
Нейтралы – 1
КФ показывает кол-во кораблей (размер флота) на начальный момент.
КФ может меняться в процессе игры, например:
- может понизиться на одну единицу, если корабль «потоплен» или «взят в плен»
- может повыситься, если захвачен вражеский корабль
- если внесены ресурсы, нужные для постройки нового корабля (удовольствие будет не дешевое, тарифы – на полигоне).
Морской бой.
«Заказчик» (локация) арендует у МГ корабль для выполнения своих задач. При этом оговаривается:
- суть мероприятия
- приблизительное время «аренды»
- (внимание!) – кол-во выходящих кораблей (!)
Например: представитель государтсва Н «арендует» корабль (или «флот» – указать кол-во) для транспортировки пассажиров в точку П. Корабль получен, команда заняла свои места, поплыли к нужному месту (через буй).
В это время представитель Р «арендует» корабль («флот») для нападения на транспорт Н. Обоим капитанам сообщается кол-во кораблей противника! Между ними происходит сражение.
Морской бой проходит исключительно в присутствии мастера (на небольшой моторной лодке, со средствами спасения). Когда корабли будут «в море», но воде всегда присутствует мастер. Второй контролирует ситуацию на берегу.
Корабли маневрируют и обстреливают друг друга (см. хитовку выше).
Если один из них «потоплен» («захвачен» – см. абордаж ниже), то:
Вариант А: оба капитана сигнализируют об окончании БЭ. Тогда - зафиксирован результат, меняются КФ.
Вариант В: «сражение продолжается» - об этом сигнализирует любой из капитанов. Он может преследовать противника и вести бой до тех пор, пока корабли во «флоте» (указанные на выходе) – не «закончатся». При «продолжении боя» - хиты полностью восстановлены у всех (т. е. – в бой вступил следующий корабль «флота»). В этой ситуации
фиксируется лишь смена КФ.
Внимание: запрещено любое вооруженное взаимодействие «с корабля на корабль», кроме стрельбы огнестрелом и артиллерией! При использовании «малого флота» - разрешен обстрел стрелковым и огнестрельным оружием (кроме надувных лодок)…
Абордаж.
Механика
Для осуществления «абордажа» требуется:
1. «Вступить в контакт» с кораблем противника (дотронуться корпусом или веслом до корабля или весла противника).
2. Мастер фиксирует «аборджаж» - тут же БЭ прерывается и «переносится на берег».
3. На берегу пассажиры (боевые) которые «плыли» на этих кораблях, или «армия», которую перевозили эти корабли – вступают в БЭ по общим правилам на ограниченной территории («палубе»). К участию в абордаже могут присоединиться команды кораблей (тогда надо быстро подплыть к берегу и стать в строй).
4. по результату этого БЭ победитель считается «захватившим» корабль противника.
5. Соответствующим образом меняются КФ сторон.
Захват корабля
Корабль может быть захвачен противником в случаях:
- если команда «убита» в морском сражении если результат «абордажа» – не в пользу команды этого корабля.
- если корабль пришвартовался к берегу и был захвачен противником
- если захвачена Столица, а представители «захватчиков» появились на «верфи» и «экспроприировали» корабль (не успел выйти в море). В этом случае противостояние с командой не ведется!
После «захвата» победители имеют право:
Тут же провести морскую операцию «Продать» корабль - получить его стоимость у мастера. «Пополнить свой флот» - увеличить на одно значение КФ своей страны.Диверсия.
Против корабля может быть проведена диверсия. Для этого надо:
- обратить внимание мастера (возможно, уже после исполнения).
- привязать к корпусу красный маркер (кусок ткани).
- маркер должен продержаться на корабле 15 мин.
- мастер фиксирует «диверсию»
Примечание: в случае обнаружения «очага возгорания» команда обязана принять меры к тушению. От их эффективности зависит результат «диверсии» (т. е. – если «плохо тушили», но – не дотушили, и корабль «сгорел»). Решение принимает мастер.
Перевозки
Внимание: на игре могут быть корабли, выполняющие мирные функции, например – торгово-транспортные!
Ввиду того, что некоторые государства на нашей игре условно разделяет «Ла-Манш», попасть с британского острова на материк и обратно можно будет с помощью кораблей. Так же с помощью кораблей моделируется пересечение океана (поездки в Новый Свет).
В первую очередь это касается перевозки войск, посольств и особо ценных грузов.
Что касается «неофициальных лиц» и «малых групп» - возможна переправа с разрешения мастера (чтоб не гонять гребцов по каждой мелочи). Для перевозки «армий» и «посольств» - переправа на корабле – необходима!
Один корабль может перевозить (не считая команды!):
1 «армию» + несколько пассажиров (ждут на берегу)
Пассажиров не более, чем 10 человек. (ждут на берегу).
Корабли «малого флота» не могут перевозить «армию». Пассажиров они перевозят столько. сколько в них вмещается (или, кол-во - по договоренности с мастерам).
Механика «переплывания»:
«Посольство» (или «армия») по нейтральной зоне (которая будет между локациями) выходит на берег озера и садится на корабль (если количество допущено реальной грузоподъемностью!) либо имитирует «посадку» (остаются на берегу). Корабль отплывает на определенное расстояние (маркировочный буй «Европа») и возвращается назад. Только после этого «делегация» имеет право войти на территорию государства «по ту сторону пролива». По разрешению мастера – возможны «переправы» без непосредственного плавания (ввиду физически сложного маневрирования кораблем).
«Путешествия в Новый Свет»
(в силу исторических реалий эта возможность будут только у флота Испании!).
Корабль, планирующий пересечь океан – доплывет до маркера «Америка» (буй «Америка» или отметка на противоположной стороне). На этой отметке корабль обязан оставаться определенное время (отыгрывается время плавания). В этот момент корабль не может принимать участие в событиях, происходящих в «Ла-Манше». И не может быть атакованным кораблями, не имеющими права на «дальние плавания».
Эта ситуация – контролируется мастером.
Внимание: ввиду того, что «боевка на воде» - дело новое, допускаю, что возможны какие-либо накладки или подвижки по действующим правилам (прямо в процессе игры). Прошу отнестись с пониманием к этому моменту.
Примечание: в случае порчи корабля по вине игроков, МГ оставляет за собой право взимать с виновников соответствующую сумму денег! Будьте аккуратны.
Техника безопасности на кораблях:
Запрещено курить сигареты (трубку – можно). Запрещено распивать спиртные напитки (кроме моментов отыгрыша). Запрещено подниматься на борт в доспехах. Запрещено садиться на надстройки (пушки ставить – можно).ЭКОНОМИКА
Поскольку на нашем проекте экономика не подкреплена реальными деньгами!, МГ не нашло рычаги, делающие игровую экономику выгодной для игроков (не для персонажей), т. е. – возможности обогащения мастеров или игроков в реальном смысле. «Обогатившийся» лично персонаж может:
- внести свою лепту в укрепление государства
- потратить «нажитое» в своих корыстных целях
- копить
- рассчитывать на «бонусы» МГ)))
Особое пожелание: несмотря на то, что игровые деньги не имеют реальной ценности в нашей повседневной жизни, просим, во время отыгрыша, уделять им достойное внимание. Т. е. – если командир одаривает «монетой» отличившегося солдата, если ландскнехт бросает на стол кабака «золотой» - будьте добры – отыгрывайте соответственно, мы же – на ИГРЕ!
В первый день игры (после сертификации игроков) регионалы выдадут стартовые «средства» (и «ресурсы») - королям и лендлордам, а так же – некоторые суммы «наличности» некоторым другим персонажам.
На игре планируется два вида монет: «фунт» и «пенни» (их соотношение будет 1-10).
МАКРОЭКОНОМИКА (государственная)
Каждый руководитель государства должен иметь лорда (фрейлину), отвечающую за экономическую составляющую страны! Этот «экономист» должен завести «амбарную книгу» - реестр, в который заносится доход-расход государства. Эта книга позволяет понимать экономическое положение государства, его возможности и контролируется региональным мастером, главой государства и его доверенным лицом.
Макроэкономика на игре – цикловая, т. е. «добыча ресурсов», «получение прибыли с провинции» - происходит раз в цикл.
«Цикл». В сутки – два цикла, с 8.00 до 13.00 и с 14.00 до 19.00. «Ресурсы» добываются раз в цикл (контролирует и обеспечивает выдачу векселей о добыче - регионал) в 12.00 и в 18.00, и выдаются фактическому владельцу на текущий момент.
Ресурсы: Еда (провиант) Железо. Сукно. Золото (монеты)
Сам ресурс – не отыгрывается «мешочком-бруском», а лишь фиксируется под контролем регионального мастера в «амбарной книге», а в случае задействования – просто вычитается из текущего баланса, либо переводится в «вексель», который можно отдать-обменять у другого государства или частного лица.
Для стимулирования «торговли» «добыча» ресурсов в разных странах будет неравномерной!
Например:
Испания – больше золота,
Франция – больше железа,
Англия – больше еды,
Шотландия – больше сукна.
При этом – некоторых других ресурсов будет не хватать для создание «армии», по крайней мере – на первое время.
Для чего нужны ресурсы:
Для создания армии (все три ресурса – в больших масштабах + монеты) Для укрепления «ворот» (еда и железо – в малых масштабах) Для постройки-ремонта кораблей (все три ресурса в средних масштабах + монеты) Для ремонта пушек (еда и железо – в малых масштабах) Для выдерживания осады (еда – в больших масштабах) Для найма ВВ (виртуальных воинов) из «мертвятника» (монеты) Для подъема «павших» сразу после боя (монеты) Для найма ВС (виртуальных стражников (?)) (монеты, еда) Для получения некоторых игровых благ (будет озвучено по ходу игры) Для формирования «городского фонда». Для проведения свадебных церемоний вельмож (еда, деньги, сукно) Для обмена
ВИРТУАЛЬНЫЕ ПРОВИНЦИИ
Производство-добыча-доход
Каждое «государство» имеет три «виртуальных провинций» (ВП). Расположены они в зоне видимости от «Столицы» не ближе 100 м от стены, в трех разных направлениях и отмечаются табличкой.
«Провинциями» владеют вельможи (у лендлорда должен быть «документ», выданный монархом, подтверждающий его владение). «Провинции» могут переходить в разные руки (в зависимости от милости государя, «смерти» или военной ситуации).
Монетарный доход «провинции» можно повысить вдвое – «женившись». Это не касается коронованных особ.
Каждая из ВП приносит в лендлорду определенный «ресурс» и «доход». Например: в Англии Суссекс приносит «железо», Уэльс – «еду», Девоншир – «сукно». Все эти ресурсы нужны для нормального функционирования «государства» и формировании «армий».
Распорядиться «доходом провинции» лендлорд может по своему усмотрению (отдать государству, спрятать, дать в долг, пустить на другие нужды).
Атака ВП
Внимание: напасть на столицу можно лишь после того, как «армией» нападающего занята хоть одна из провинций противника! И только через полчаса (моделируется расстояние) можно выдвигаться к стенам столицы или в другую провинцию. «Армия» (или разбойники) обязаны находиться в провинции, в случае ее занятия – не менее получаса.
Провинции могут быть «захвачены» или «разграблены».
«Захватить» «провинцию» может только «армия». В этом случае «захватчик» получает полный объем ресурсов, но без «дохода» (монет), который, так же, не получает и фактический владелец.
«Разграбить» «провинцию» могут «разбойники», численностью не менее 10ти человек. В этом случае «грабители» получают половинный доход по ресурсам от «провинции» и не получает «доход» в монетах. Его не получает, так же, фактический владелец «провинции».
Для «захвата-разграбления» достаточно находиться возле таблички в общей сложности не менее получаса, включая время выдачи ресурсов. Причем контролировать сразу две ВП одна «армия» или «разбойники» (если их - не 20ть) - НЕ МОГУТ!
ВП не «разрушается», а может лишь переходить из рук в руки.
Захват столицы.
Столица может быть захвачена только «армией» (см. «армия»). После захвата возможны два варианта:
1. «Разграбление» (изъятие всех игровых ценностей Столицы из «кубышки» и с «трупов»). После этого – «захватчики» покидают Столицу.
2. «Удержание». Изъяв игровые ценности, «захватчики» могут поставить в столице гарнизон (при любом кол-ве солдат). В этом случае в конце цикла «захватчик» получает половину дохода Столицы (включая специалистов, если они «остались живы»). А если еще захватят ВП – то, в конце цикла – «половинный» доход ВП.
«Разрушить» Столицу – нельзя!
Микроэкономика (индивидуальная)
На игре реализуется личным «продуктом производства» «специалистов» в разных сферах и «деньгами» (карманная наличность юнита).
На эти деньги можно приобрести игровые ценности, нанять солдат (например – из «мертвятника»), оплатить игровые услуги. В особых случаях, на игровые деньги можно будет приобрести реальные ценности (например – пиво)
Мы приветствуем на игре появление людей различных мирных специальностей (назовем их – «специалисты»), которые могут «создавать продукт» и реализовывать его, получая «материальные» блага. ВНИМАНИЕ: все подобные мастера «производят» свой продукт только в столицах! Ткачи, фермеры, кузнецы, производственные артели и одиночки, охотники, кулинары, корабелы - все они имеют возможность «произвести продукт» (для этого необходимо иметь соответствующий инвентарь и уметь им пользоваться) и «сбыть его» (частным лицам или государству) – в идеале – путем договоров и векселей.
Примеры индивидуальной трудовой деятельности:
· Кузнец, обрабатывающий руду и производящий метал (оборудуется кузня)
· Ткач, приносящий сукно (моделируется ткацкий станок)
· Фермер, приносящий продовольствие (моделируется угодья, животные и т. д.)
· Корабел, «строящий-ремонтирующий» корабли (моделируется верфь)
· Охотник (в промышленных масштабах, не любитель) – (моделируются габаритные животные и «охота на них»)
· Актер, сыгравший спектакль (отыгрывается спектаклем)))
· Ученый, написавший трактат или сделавший открытие (тексты, расчеты, приспособления)
· Ландскнехт, победивший в сражении (на усмотрение командира или мастера)
· - и т. п.
Специалист получает доход лично – из рук регионала, и распоряжается им по своему усмотрению!
Примечания по «специалистам»:
1. все «специалисты» заявляются заранее (перед игрой, от глав локаций – полный список) и проходят аттестацию (аксессуары, умение) у регионального мастера на полигоне (получают устное свидетельство о специализации).
2. для получения «дохода» «специалисты» обязаны заниматься «трудовой деятельностью» один раз в цикл и фиксировать это у регионала!
3. «специалисты» не должны быть лордами-фрейлинами (разве что – в исключительных случаях и на уровне хобби))) и иметь соответствующий вид.
4. в случае «войны» - «специалисты» могу быть ополченцами и пополнить ряды «армии»
5. «специалисты» могут «прокачиваться» (поднимая уровень своей оснащенности или подготовки) и, соответственно, увеличивать приносимый «доход» (на усмотрения регионала).
БОНУСЫ
Планируются «бонусы» со стороны МГ, частично относящиеся к квестовой составляющей, частично – к усмотрению главмастера:
- победа в сражении (войне) (пример: «армия А» взяла крепость «В», проявив при этом – «героизм», «смекалку», «военское умение» - а не просто вынесла ворота, пока «армия В» была в другом месте). Либо «отряд С» победил в полевом сражении «армию Е», которая превышала его численность вдвое)
- важное научное открытия (пример: «специалист-ученый» изобретает сложный механизм, который делает технический переворот в своей области, пишет важный филосовский трактат, изобретает «философский камень» и т. д.)
- нахождение клада (на игре будут «клады» и разрозненные куски карты к ним)
- путешествие в Америку и добыча там золота))) (для Испании, но при наличии «проторенного морского пути»)
- нахождение рудоносной жилы (особый ресурс, отыгрываемый маркером «металл», находящийся на территории государства).
- другое)))
Эквиваленты «бонусов» от МГ:
1. «Игровые»: монеты, «ресурсы», информация, и т. д.
2. «Реальные»: пиво, гривны
3. Возможность приобрести реальные ценности за игровую валюту (например – изделия ювелиров).
За «грабеж» на дорогах бонусы не предусмотрены!!))))
Экономические выкладки по доходу, созданию армий, починкам и абгрейдам.
Доход локации.
1. Столица приносит «королю» 3 фута в цикл
2. Виртуальная провинция приносит лендлорду (при наличии документа владения!) 1 фунт в цикл + соответствующий ресурс (отдельная таблица по локации) от 10 до 30 единиц.
Если лендлорд женат или поженился – монетарный доход увеличивается вдвое (т. е. 2 фунта)
3. Доход в локации (В Столице!) приносят «специалисты» (зафиксированные регионалом ремесленники, крестьяне, охотники, ученые, деятели искусств и т. д.)
При этом «специалисты» должны иметь:
1. Оборудование для выполнения своих работ
2. Элементарные знания по профессии.
3. Для получения дохода «специалисты» обязаны заниматься «процессом» раз в цикл (процесс может быть и имитацией), эффективность которого оценивает регионал.
Монетарный доход выдается в монетах, ресурсный – в «векселях» на ресурсы.
Примечание:
1. У каждого государства – свой уровень дохода! Т. е. – в цикл каждое государство получает одного из ресурсов больше, чем другие (числа – фиксированные)
2. Доход начисляется только при наличии документа на владение (выданного монархом)!
3. Доход ВП получает от регионала лендлорд.
4. Доход от «профессиональной деятельности» получает от регионала «специалист».
1. Доход ВП в монетарном эквиваленте можно увеличить только в случае брака лендлорда (2 фунта). Если лендлорд уже женат – ВП приносит двойной монетарный доход (2 фунта).
Коронованных особ этот пункт не касается (в случае брака – увеличения дохода нет)!
2. В ресурсном эквиваленте доход ВП – не увеличивается!
3. Дополнительные ресурсы может получить только Столица благодаря «специалистам» и «изобретениям» (каждый конкретный случай будет рассматриваться отдельно!).
4. Возможна дополнительная прибыль с «путешествий в Новый Свет» или квестовых «плюшек».
Абгрейды.
В локации можно абгрейдить:
Ворота.
Изначальная хитовка ворот – 3. Ее можно поднять до 6 (учитывать кол-во рабочих, их уровень, кол-во ресурса).
Брешь («укрепление стен»)
Изначальная хитовка – 3. Ее можно улучшить до 6 (учитывать кол-во рабочих, их уровень, кол-во ресурса).
Эти абгрейды проводятся только с помощью «специалистов» и отыгрыша!
Требуют «ресурсов»
Каждый хит – 1 фунт 10 еды, 10 железа
Армия
Для создания «армии» необходимо минимум 12 человек: командир, знаменосец (с флагом!) и 10ть солдат.
«виртуальные воины» при «создании» «армии» - не учитываются!
15 фунтов
60 сукна
60 еды
60 железа
Если солдат в «армии» больше, за каждого воина сверх 12ти – доплачивается 1 «пенни»
В случае «доукомплектования» (если число «армии» не достигло значения «менее 12ти») за каждого воина доплачивается по 1му пенни.
Если кол-во воинов в «армии» - менее 12ти – «армия» считается «расформированной» и ее надо «создавать» опять.
При «доукомплектовании» «виртуальные воины» - учитываются! Т. е. – если в «армии» осталось 7 «живых» и 5 ВВ – «армия» не считается «расформированной».
Получение ВВ.
Специально не пишу расклады по «набору ВВ» – рассчитываю на сообразительность и отыгрыш игроков! Скажу только, что примерные варианты прописаны у регионалов, а так же – у них есть полномочия фиксировать и «незапланированные» экзерсисы!
Внимание: общее кол-во ВВ при выходе «армии» не должно превышать 15 единиц! Регионал фиксирует окончательное кол-во ВВ и закрепляет сертификат ВВ с отрывными лентами скотчем на древке боевого флага!
Создание корабля.
Если весь флот страны – потерян, можно «построить» новый корабль. Если во «флоте» страны остался хоть один корабль – строить дополнительные корабли – нельзя (во избежание «бесконечности «флота»).
Стоимость корабля: 12 фунтов 50 сукна 50 еды 50 железа
«Повреждения» кораблей учитываются по последнему «единоборству». Если корабль («флот»)-победитель получил «повреждения», он должен «чиниться».
Стоимость починки:
1 попадание – 1 фунт 10 сукна, 10 еды, 10 железа
При наличии грамотных «корабелов» с «инструментом» и «отыгрышем» - сумма «починки» снижается (по усмотрению мастера).
Свадьба.
Для поднятия уровня монетарного дохода провинции (или Столицы), для создания союзов или для своего удовольствия лендлорд может (а не «должен или «заставили!») «вступить в брак» и его ВП будет получать двойной монетарный доход (отыгрывается, рачительность и помощь в хозяйствовании жены, а так же – слияние капиталов). Если лендлорд уже женат на начало игры – доход – 2 фунта-цикл.
Этот момент не касается коронованных особ, другого дворянства и простолюдинов.
Для этого необходимо:
Отыгрыш в соответствующей обстановке. Ресурсы: 2 фунта, 20 сукна 20 еды.Разное
Примечания:
1. Возможно, на игре будут другие экономические возможности (по предложением от игроков или регионалов и с согласованием с главмастером).
2. На игре присутствуют нейтральные персонажи, имеющие дополнительные экономические возможности (дом Фуггеров).
3. Публикую только общие сведения. Уровень личных доходов каждого государства – могу сообщить индивидуально главам локаций.
4. ВНИМАНИЕ: экономические расклады для «нейтралов» - сугубо индивидуальные! У них нет постоянного фиксированного дохода! «Что «заработали», то и «проели!»)))
ВАЖНО: таблицы со доходами «государств» и возможными абгрейдами будут у регионалов на полигоне и будут доводиться до игроков по мере необходимости.
СОЗДАНИЕ АРМИЙ
Правила создания и эксплуатации «армий» (А)
Где и как создается армия?
«Армия» может быть создана любым человеком, обладающим достаточными для этого средствами. Создание армий происходит при участии регионального мастера того региона, где она создается, либо одного из уполномоченных на это мастеров
«Армия» может быть создана только в той локации, где её создание не вызывает возражений у местных властей, либо политическая ситуация в локации такова, что позволяет не считаться с мнением власти (принять решение о наличии такой ситуации может только региональный мастер после консультации с главным мастером)
На создание «армии» требуется некоторое количество макроресурсов, зависящее от количества реальных и виртуальных бойцов (все коэффициенты будут сообщены мастером на полигоне).
На «армию» может напасть «отряд». Боевка – на общих основаниях.
Состав армии
В состав «армии» должны входить:
1. Командир (не обязательно – создатель «армии»)
2. Знаменосец со знаменем (не обязательно – боевой. Место, где находится знамя, считается «штабом») В случае гибели знаменосца флаг должен быть подхвачен любым другим бойцом.
3. Не менее 10ти реальных солдат (они и оплачиваются при создании «армии»)
В состав «армии» могут входить:
Офицеры (штабные или полевые)
Медики (если есть - передвижной госпиталь)
Музыканты (приносят бонусы своей армии)
Писарь (не обязательно – боевой) – для ведения ЖА (см. ниже)
«Виртуальные воины» - заранее зафиксированные мастером (и ЖА - см. ниже) несуществующие юниты, которые меняются в процессе сражения на реальных, но «погибших» (или ТР) к этому моменту. Способы получения ВВ описаны у регионалов, от игроков требуется сообразительность и отыгрыш.
Максимальное кол-во ВВ - 15 единиц за одно комплектование. ВВ имеет право содержать только укомплектованная «армия».
Кол-во ВВ определяет регионал и перед выходом «армии» крепит соответствующее кол-во чипов ВВ на походное знамя «армии». В процессе боя чипы отрываются в зависимости от вступления в бой ВВ.
ПРИМЕЧАНИЕ:
1. если была «армия» сформирована и имеет «ВВ», но в бой не вступила, ее «ВВ» действительны до конца «боевого времени» этого дня. К следующему дню «ВВ» - не действительны! Для их возобновления нужно провести те мероприятия (или другие), что были проведены накануне и привели к появлению ВВ.
2. ВАЖНО: если игрок вступает в бой под видом ВВ и получает ТР – ВВ считается использованным и НЕ ЛЕЧИТСЯ! Лечатся только персонажи, которые воюют «за себя».
3. ВВ действуют, так же, при обороне Столицы (без создания армии). Их кол-во фиксируется регионалом и действительно то конца игрового дня.
Доукомплектование
«Армия» может быть доукомплектована (не во время БЭ!) дополнительными солдатами (внеся соответствующее кол-во ресурса по 1 пенни за человека). Если кол-во юнитов в «армии» к этому моменту - менее 12ти – «армия» считается «расформированной» и должна создаваться заново.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 |


