· Коммуникативная: знание формального языка Лого на уровне, достаточном для обеспечения взаимодействия человека и среды программирования
Умения и навыки, относящиеся к компетенции:
· Информационная: умения и навыки работы c информацией, навыки работы в среде ЛогоМиры, умение применять ИТ для решения учебных задач
· Коммуникативная: навыки ведения диалога «человек – компьютер», умение аргументировать свою точку зрения
· Личного самосовершенствования: умение адекватно себя оценивать
Способы деятельности по отношению к выбранному кругу реальных объектов
· Анализ информации
· Сравнение
· Составление программ
· Самопроверка
Минимально необходимый опыт деятельности ученика на уроке: знание интерфейса программы ЛогоМиры, инструментального меню, поля команд и умение их использовать, понятие команды в среде ЛогоМиры, умение преобразовывать информацию.
Тип урока: обобщение и систематизация знаний
Форма организации познавательной деятельности: фронтальная, индивидуальная.
Методы: частично-поисковый.
Оборудование:
1. Техническое оснащение: компьютер учителя, мультимедийный проектор, компьютеры учащихся
2. Программное обеспечение: среда программирования ЛогоМиры, программа для тестирования «Logo-1», программированные задания для работы проект «СКИ Черепашки»
3. Наглядный материал: презентация «СКИ Черепашки», схема «СКИ Черепашки»
Технологическая карта урока
№ | Этапы урока | Деятельность учителя | Деятельность ученика |
1 | Организационный момент | Приветствует учеников, создает позитивный настрой. | Приветствуют учителя, настраиваются на успешную деятельность. |
2 | Целеполагание и мотивация | Демонстрирует фрагмент анимационного фильма. Задает вопрос: Хотели бы вы уметь сами создавать движущиеся картинки? Можем ли мы это сделать, используя ЛогоМиры? | Отвечают на вопросы, Высказывают предположения |
3 | Актуализация знаний и умений | Показывает презентацию (Приложение 1), задает вопрос: Какой команде соответствует движение Черепашки на каждом слайде? | Учащиеся отвечают на вопросы учителя. Ответы сопровождаются слайдами презентации, дающими возможность самопроверки |
Предлагает учащимся составить схему «Система команд Черепашки» (Приложение 2), сгруппировав команды по назначению. | Работают над составлением схемы. (Заготовки схемы выдаются ученикам) | ||
4 | Закрепление изученного материала | Показывает приемы работы с пособием «Ленивая Черепашка» (Приложение 3) | Осваивают приемы работы с пособием ЛЧ |
Предлагает выполнить тестовые задания, реализованные с помощью компьютерной программы Logo-1. (Приложение 4) | Выполняют проверочную работу, отвечают на вопросы электронного теста. При работе используют пособие «ЛЧ» Выставляют себе оценку. | ||
Предлагает запустить среду ЛогоМиры и открыть проект «СКИ Черепашки» (Приложние 5, задания 1 – 4 ). Контролирует и координирует действия учащихся. | Выполняют последовательно задания 1 – 4 представленные в проекте, созданном в среде ЛогоМиры. При работе используют пособие «ЛЧ» | ||
5 | Применение знаний и умений, их систематизация | После выполнения заданий 1 – 4 проекта учитель обращает внимание детей на то, что для решения предложенных задач требуется написать последовательность (цепочку) команд. Такая последовательность называется программой. Обучаясь на студии, учащиеся узнали понятие алгоритма. Задает вопрос: чем программа отличается от алгоритма? | Находят отличия в понятиях «алгоритм» и «программа». Записывают в тетрадь определение «программа». Продолжают выполнять задания 7 – 10 проекта. |
6 | Рефлексия. Домашнее задание | Предлагают провести рефлексию по уроку. Подведение итогов. 1. Достигли ли цели урока? 2. Что нового узнали на уроке? 3. Где могут пригодиться полученные знания? 4. Над чем необходимо поработать дома? Домашнее задание. Задания 5, 6 проекта - письменно в тетради (программа) - на компьютере в среде ЛогоМиры (проект[1]) | Отвечают на вопросы. Рефлексируют свои знания: используя встроенный графический редактор, выражают в рисунке-символе свое настроение в конце урока. Подведение итогов. Записывают домашнее задание. |
Приложение 1
Слайды презентации
Приложение 2
Схема «Система команд исполнителя Черепашки»
|
Приложение 3
Пособие «Ленивая Черепашка»
| |
![]() |
Приложение 4
Скриншоты программы тестирования Logo-1

Результат тестирования (зеленые прямоугольники – задание выполнено верно,
красные прямоугольники – задание выполнено не верно)
Приложение 5
Проект «СКИ Черепашки»
2.2 Урок «Виды анимации в среде ЛогоМиры»
Дидактическая цель:
Создать условия для осознания и осмысления возможности создавать анимацию в среде ЛогоМиры
Цели урока
· Образовательная: способствовать формированию представления о способах организации движения Черепашки
· Развивающая: способствовать обучению школьников умению конструировать программы для движения
· Воспитательная: способствовать развитию образного и логического мышления
Главная проблема урока: как картинки-формы сделать движущимися?
Название компетенции
· Ключевая компетенция: информационная
o Общепредметная: извлечение информации, анализ и структурирование информации
o Предметная: извлечение необходимой для создания проекта[2] информации из видеоролика, умение делать выводы, осознание возможности организации движения несколькими способами
· Ключевая компетенция: коммуникативная
o Общепредметная: ведение полилога
o Предметная: умение выражать в корректной форме свою точку зрения и предположения
· Ключевая компетенция: личностного самосовершенствования
o Общепредметная: возможность для самореализации
o Предметная: возможность выбора формы и сюжета для создания своей первой анимации
Круг реальных объектов действительности, по отношению к которым формируются данные компетенции:
Среда программирования ЛогоМиры, программы, объект Черепашка, личная карточка как способ организации анимации
Перечень знаний, составляющих компетенции
· Информационная: знание команд языка Лого, культура оформления тетради
· Коммуникативная: знание элементарных правил ведения полилога
· Личного самосовершенствования: понимание своих желаний, соотнесение их со своими возможностями
Умения и навыки относящиеся к компетенции:
· Информационная: умения и навыки работы c информацией, навыки работы в среде ЛогоМиры, навыки оформления тетради
· Коммуникативная: навыки ведения диалога «человек – компьютер», умение вести диалог, обсуждение
· Личного самосовершенствования: умение ставить цели и определять пути их достижения
Способы деятельности по отношению к выбранному кругу реальных объектов:
· Анализ информации
· Структурирование информации
· Ведение полилога
· Составление программ
Минимально необходимый опыт деятельности ученика на уроке: знание интерфейса программы ЛогоМиры, инструментального меню, поля команд и умение их использовать, умение извлекать информацию
Тип урока – изучение и первичное закрепление нового материала
Форма организации познавательной деятельности – фронтальная, индивидуальная.
Методы – проблемного изложения материала
Оборудование:
1. Техническое оснащение: компьютер учителя, мультимедийный проектор, компьютеры учащихся
2. Программное обеспечение: среда программирования ЛогоМиры, проигрыватель Windows Media (стандартный), LA или др.
3. Наглядный материал: видеоролик «Создание анимации в среде ЛогоМиры»
Технологическая карта урока
№ | Этапы урока | Деятельность учителя | Деятельность ученика |
1 | Организационный момент | Приветствует учеников, создает позитивный настрой. | Приветствуют учителя, настраиваются на успешную деятельность. |
2 | Целеполагание и мотивация | - Мы знаем, что Черепашка легко может превратиться в кого угодно, мы знаем, как организовать её движение. Как используя эти знания, можно создать свой мультфильм? | Предлагают свои способы создания мультфильма |
3 | Актуализация знаний и умений | Предлагает открыть среду ЛогоМиры и попробовать заставить бежать Лошадку. Задает вопрос: почему Лошадь не бежит, а прыгает и не туда, куда надо, не меняет фазы движения (Приложение 1). Подводит детей к выводу, что система команд, составленная на прошлом уроке, не полна. Мы не знаем приемов смены формы и способа автоматизации этого движения | Выбирают из поля форм, например, форму Лошадь* (№ 19, 20, 21 – разные фазы движения). *Каждый учащийся может выбрать форму сам, главное условие, чтобы она имела фазы движения. Пытаются в поле команд писать программу для того, чтобы Лошадь бежала, но Лошадь по команде вперед движется вверх (подпрыгивает и ногами не перебирает). Может быть высказано предположение повернуть Черепашку в нужную сторону, что частично решает проблему, но полностью её не снимает. Лошадь снова прыгает, но уже вперед. Однако фазы её движения не сменяются. |
4 | Первичное усвоение знаний | Знакомит с новыми командами: · НФ “имя или номер формы (смена формы) · НК у (направление движения) и способом организации автоматического движения Личной карточкой Черепашки (Приложение 3). | Продолжают заполнение схемы (Приложение 2), внося новые команды. |
Предлагает снова попытаться заставить двигаться Лошадь* *или любую другую форму Знакомит с использованием команды ЖДИ n. | Открывают Личную карточку и записывают в ней верные команды для движения Лошади. Но, запустив программу на выполнение, учащиеся видят лишь мелькание на экране. Приходят к мысли, что для организации движения необходимы паузы между фазами. Учащиеся дополняют инструкцию в Личной карточке командой ЖДИ, наблюдают как выбранная форма размеренно движется (Приложение 4). | ||
5 | Осознание и осмысление блока новой учебной информации | Задает наводящие вопросы: - Почему некоторые формы имеют фазы движения, а некоторые нет? - Что может происходить с объектом во время движения? - Как объект может двигаться? | Отвечают на вопросы. Делают вывод, что движение может быть организовано по-разному: - перемещение без изменения формы - изменение формы без перемещения - перемещение с одновременным изменением формы. |
Организует работу в тетрадях с одновременной демонстрацией на экране примеров организации движения | Записывают в тетрадь формы типы анимации, примеры программ | ||
Задает вопрос: если мы хотим создать свой мультфильм, в котором будут персонажи, не предусмотренные программой ЛогоМиры, то где мы их возьмем? | Рассматривая поле форм, учащиеся находят пустые формы, на месте которые могут быть любые созданные ими персонажи. (Приложение 5) | ||
6 | Первичное закрепление нового материала | В качестве первичного закрепления материала предлагает посмотреть видеоролик «Создание анимации в среде ЛогоМиры» (Приложение 6) Создание своего простого сюжета на новогоднюю тему. (На данном уроке рассматриваем такие виды анимации как - перемещение без изменения формы - изменение формы без перемещения - перемещение с одновременным изменением формы) | Смотрят ролик. В тетрадь записывают примеры программ. Создавая новые формы и редактируя существующие, учащиеся делают свою первую анимацию. |
7 | Рефлексия | Предлагает выполнить рефлексию в виде анимации, можно прямо в проекте. | Выполняют анимацию |
8 | Домашнее задание | Самостоятельно вписать новые команды в словарик (ведется с начала темы) Придумать сюжет многосерийного фильма, согласуя свои фантазии с заданными критериями | Записывают домашнее задание Получают таблицы с критериями (Приложение 7) |
Приложение 1
Попытка анимации без личной карточки
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 |



