Решение:

это Задача4

пусть "оп1 1-оп

пусть "оп2 2-оп

пусть "оп3 3-оп

пусть "рез1 :оп1 * :оп2

пусть "рез2 :оп3 + :рез1

если :рез2 = 2 [пусть "рез2 1]

пусть "рез :рез1 + :рез2

если_иначе :рез = 1 [пусть "рез 0] [пусть "рез 1]

результат, ст вставь :рез

конец

Многократное выполнение набора (команды Лого перебор, скажи, много_раз)

Задача1: Поезд едет

Создайте четыре черепашки (ч1, ч2, ч3, ч4): паровоз и три вагона. Напишите процедуру, чтобы поезд поехал.

Решение:

это поезд

повтори 5[

перебор [м [ч1 ч2 ч3 ч4]]

[для :м нк 270 вп 10]]

конец

Задача2: Вывод в текстовое окно чисел от 1 до 9

Напишите процедуру, которая выводит в текстовое окно числа от 0 до 9.

Решение:

это цифры

много_раз [м 10] [ вставь :м]

конец

Задача3: Вывод в текстовое окно четных чисел от 1 до 22

Напишите процедуру, которая выводит в текстовое окно четные числа от 0 до 22.

Решение:

это чётные

много_раз [о 23 [ вставь :о = / 2 остаток = 0]]

конец

Задача4: Танцующие черепашки.

Создать три черепашки с именами чер1, чер2, чер3. Черпашки должны менять цвет случайныим образом и повернуться на месте вокруг своей оси 5 раз. Должны получиться „танцующие” черепашки. Используй команды: скажи, нц сл 200.

Решение:

это танец

повтори 190 [скажи [чер1 чер2 чер3] [нц сл 200 пр 10]]

конец

Задача5: Мигающие окна

Создать три текстовые окна с именами тек1, тек2, тек3. В каждом окне напишите по большой букве. Текстовые окна должны по очереди то появляться то исчезать. Должны получиться „мигающие” окна. Используй команды: перебор, спрячь_текст, покажи_текст

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Решение:

это задача2

повтори 10 [

перебор [Т [тек1 тек2 тек3]]

[для :Т спрячь_текст покажи_текст]

]

конец

Циклический алгоритм

Циклический алгоритм №1

Задача1-1: Поросенок вырос

Поросенок кушает и растет до тех пор, пока размер его формы не изменится с 10 до 80-ти. (Используй команду Лого нрз Х)

Решение:

это поросенок

пусть "к 10

ч1, нрз :к

цикл [
пусть "к :к + 10
нрз :к нф 13 жди 5 нф 10
если :к > 80 [стоп]

]

конец

Задача1-2. Кошка в лужу попала

Киска идет пока не попадет в лужу (используй команду Лого цп - цвет поля).

Решение:

это киска

ч4, нм [-60 -25]

цикл [
ч4, нк 90 нф 25 вп 5 нф 28 вп 5
если цп = 105 [стоп]

]

конец

Задача1-3. Заяц делает зарядку

Заяц делает зарядку пока не пройдет 100 единиц времени. (Используй команды Лого нов_счет, счетчик.)

Решение:

это зарядка

нов_счет

цикл [
з, нф 14 жди 5 нф 15 жди 5
если счетчик > 100 [стоп]

]

конец

Циклический алгоритм №2

Задача2-1 Проверка на делимость на 2, 3, 5, 7.

Проанализировать все числа от 1 до 25 на делимость на 2, 3, 5, 7. В текстовые окна вывести соответствующие числа.

это задача1

пусть "х 1

скажи [на_2 на_3 на_5 на_7] [ст]

цикл [

если (остаток :х 2) = 0 [на_2, пиши :х]
если (остаток :х 3) = 0 [на_3, пиши :х]
если (остаток :х 5) = 0 [на_5, пиши :х]
если (остаток :х 7) = 0 [на_7, пиши :х]
пусть "х :х + 1
если :х = 26 [стоп]

]

конец

Задача2-2 Проверка на делимость на 2, 3.

Проанализировать числа от 1 до 40 и найти те, которые делятся и на 2 и на 3.

это задача2

пусть "х 1

на_2_и_3, ст

цикл [
если и (остаток :х 2) = 0 (остаток :х 3) = 0 [на_2_и_3, пиши :х]
пусть "х :х + 1
если :х = 40 [стоп]

]

конец

Циклический алгоритм №3

Задача3-1.Квадрат чисел от 1 до 10

В текстовом окне число! выведите числа от 0 до 10.

В текстовом окне квадрат_числа выведите же числа, помноженные на себя.

Решение:

это задача1

пусть "х 0

число!, ст

квадрат_числа, ст

цикл [
число!, пиши :х
квадрат_числа, пиши :х * :х
пусть "х :х + 1
если :х > 10 [стоп]

]

конец

Задача3-2. Код буквы

Написать процедуру, которая в текстовом окне буква пишет букву, в текстовом окне код_буквы пишет код этой буквы. Буквы вводится с клавиатуры. Количество букв 10.

Используй команды Лого: жди_символ, код.

Решение:

это задача2

пусть "х 0

буква, ст

код_буквы, ст

цикл [

пусть "с жди_символ
буква, пиши :с
код_буквы, пиши код :с
пусть "х :х + 1
если :х > 10 [стоп]

]

конец

Программирование игр.

Игра1 «Лабиринт»

Суть игры – по листу проекта перемещается черепашка и преодолевает различные препятствия. Управление движением черепашки осуществляется с клавиатуры.

1)  На листе процедур наберите следующую программу.

это стрелки

цикл [
пусть "х жди_символ
если :х = 4 [нк 270]
если :х = 8 [нк 0]
если :х = 6 [нк 90]
если :х = 2 [нк 180]
если :х = 5 [отмени [вп скорость]]
если :х = 0 [всегда [вп скорость]]

]

конец

2)  Создайте кнопку с именем стрелки.

3)  Создайте бегунок (нижняя, правая пиктограмма в инструментальном меню) с именем скорость и значением от 0 до 50.

4)  Нажми на кнопку стрелки и проверь как твоя черепашка реагирует на нажатие кнопок на цифровой клавиатуре.

5)  Нарисуй лабиринт и запрограммируй цвета так, чтобы черепашка попадала в трудные ситуации и начинала свое путешествие сначала.

Игра№2 "Мишень"

Суть игры -

1  Создайте два бегунка - угол с диапазоном от -90 до 90,
и дистанция с диапазоном от 0 до 500

2  Создайте две кнопки Старт и Огонь.

3  Создайте два текстовых окна с именами ваши_очки и №попытки.

4  На листе нарисуйте мишень - 4 разноцветных вложенных друг в друга круга.

5  Черепашке присвойте имя пуля.

6  В поле форм нариуйте новую форму для пули.

7  На листе процедур напишите процедру старт, которая будет -

-   очищать текстовое окно,

-   определять 2 переменные - попытки и очки ( начальное значение 0)

-   черепашку пуля будет ставить на место и задавать ей форму пули.

8  На листе процедур напишите процедру огонь, которая будет -

-   к переменной попытки прибавлять 1,

-   черепашка пуля будет вставать на начальное место, принимать форму пули, устанавливать курс угол (значение бегунка), перемещаться на расстояние дистанция (значение бегунка),

-   анализировать значение переменной попытки и в случае, если значение переменной больше 5, сообщать "Вы исчерпали все попытки!", и останавливать выполнение процедуры огонь,

-   анализировать цвет поля под черепашкой. В зависимости от цвета поля к переменной очки прибавлять разные числа. В случае непопадания в мишень, сообщать "Вы - мазила",

-   в текстовое окно ваши_очки выводить значение переменной очки, в текстовое окно №попытки выводить значение переменной попытки

-   черепашка пуля менять форму на флаг1. После небольшой задержки возвращаться на начальное место и принимать форму пули.

Решение:

; процедура делает начальные установки

это старт

очки, ст

пуля, нф 23 нрз 10 нм [-200 -80]

пусть "попытки 0

пусть "оч 0

конец

; процедура - пуля вылетает по курсу "угол на расстояние "дистанция

В случае попадания в мишень, прибавляются очки, пуля превращается в флажок затем возвращается на место. В текстовое окно "очки выводится количество очков

это огонь

пусть "попытки :попытки + 1

пуля, нф 23 нм [-200 -80]

нк угол

плавно дистанция 15

если :попытки > 5 [сообщи [ты исчерпал свои попытки!] стоп]

если цп = 85 [пусть "оч :оч + 30 ]

если цп = 45 [пусть "оч :оч + 50 ]

если цп = 15 [пусть "оч :оч + 10 ]

если цп = 65 [пусть "оч :оч + 20 ]

если цп = 0 [сообщи [мазила]]

очки, ст вставь :оч пуля, нф 35 жди 10 нм [-200 -80] нф 23

конец

Игра№3 "Минное поле"

Суть игры - задача игрока - пересечь минное поле, не задев мин.

Для этого -

1  На листе проекта создайте черепашку с именем Сапер в форме человека, 5 черепашек (мина1, мина2, мина3, мина4, мина5) в форме мин,

2  Создайте кнопку Пошли,

3  Нарисуйте левую и правую границу минного поля.

4  На листе процедур напишите процедуру Пошли, в которой выполняется следующее -

a)  Мины прячутся и размещаются случайным образом на листе проекта

Используйте команды Лого - скажи [ ] [ ] , нов_х Х, нов_у У, сл Х.

b)  В цикле -

-   черепашка сапер перемещается вслед за указателем мышки.

-   анализируется номер цвета поля под черепашкой сапер, в случае если он равен номеру цвета правой границы минного поля, то выдается сообщение "Молодец" и останавливается выполнение процедуры.

-   анализируется расстояние от черепашки сапер до черепашек, изображающих мины. Если расстояние меньше 20 единиц, то мины взрываюся (меняют форму) и выполнение процедуры прекращается.
Используйте команды Лого - путь "имяЧ, место_мышки.

Решение:

это пошли

скажи [мина1 мина2 мина3 мина4 мина5]

[пч нф 28 пч нов_х -200 + сл 400 нов_у -120 + сл 240]

цикл [
сапер, нм место_мышки
если (путь "мина1) < 20 [мина1, нф 16 стоп]
если (путь "мина2) < 20 [мина2, нф 16 стоп]
если (путь "мина3) < 20 [мина3, нф 16 стоп]
если (путь "мина4) < 20 [мина4, нф 16 стоп]
если (путь "мина5) < 20 [мина5, нф 16 стоп]
если цп = 15 [сообщи [Молодец!] стоп]

]

конец

Если использовать команду Лого перебор, процедура будет короче, но запутанней.

это пошли

скажи [мина1 мина2 мина3 мина4 мина5]

[пч нф 28 пч нов_х -200 + сл 400 нов_у -120 + сл 240]

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19