цикл [ перебор [к [мина1 мина2 мина3 мина4]] [
сапер, нм место_мышки
если (путь :к) < 20 [для :к нф 16 стоп]
если цп = 15 [сообщи [Молодец!] стоп]
]
]
конец
Игра№4 "Прицел".
Суть игры: игрок выбирет задание (нажимает на кнопу). Читает его в текстовом окне (цель задания - навести прицел на какой нибудь объект, объекты различаются по цветам), наводит прицел на выбранный объект и стреляет в него. В случае правильного попадания, выдается сообщение "YES", иначе выдается сообщение "NO". Прицел управляется с помощью цифровой клавиатуры. Для этого -
1 На листе проекта создайте черепашку с именами прицел в форме прицела орудия.
2 Создайте текстовое окно для вывода заданий (назовите его как хотите).
3 Создайте кнопку Задание1 (затем Задание2, Задание3, ...).
4 На листе процедур напишите процедуру стрелки, в которой выполняется следующее - в цикле -
a) определяется переменная х, ей присваивается код символа клавиатуры (команда Лого - жди_символ).
b) анализируется введенный символ, если он равен 6 - прицел меняет курс на 270 и перемещается на расстояние 10. (для 8 - курс 0, для 2 - и 4 подумайте сами)
c) Если введенный символ равен 5, то переменной цо(цвет объекта) присваивается значение цвета поля под черепашкой прицел.
5 На листе процедур напишите процедуру задание1, в которой выполняется следующее -
a) черепашка прицел становится подальше от объектов на экране.
b) определяется переменная цо со значением 0.
c) в текстовое окно выводится задание (например, "наведи прицел на "ROOF").
d) запускается выполение процедуры стрелки (запусти [ стрелки]).
e) В цикле анализируется значение переменной цо. Если значение переменной больше 0, то опять анализируется значение переменной цо. Если оно равно номеру цвета поля правильно выбранного объекта, то сообщается "YES", в противном случае сообщается "NO". (если усл1 [если_иначе усл2 [ ] [ ] ])
6 Оформление звуковыми и видеоэффектами - по желанию разработчика.
Решение:
это стрелки
цикл [
пусть "х жди_символ
сли :х = 6 [прицел, нк 90 вп 10]
если :х = 4 [прицел, нк 270 вп 10]
если :х = 8 [прицел, нк 0 вп 10]
если :х = 2 [прицел, нк 180 вп 10]
если :х = 5 [пусть "цо цп]
]
конец
это задание1
прицел, нм [-200 100]
пусть "цо 0
задание, ст пиши [Наведи прицел на "ROOF"]
запусти [стрелки]
цикл [
если :цо > 0 [ если_иначе :цо = 14 [сообщи [YES] останов]
[сообщи [NO] останов]
]
]
конец
это задание2
прицел, нм [-200 100]
пусть "цо 0
задание, ст пиши [Наведи прицел на "window"]
запусти [стрелки]
цикл [
если :цо > 0 [ если_иначе :цо = 44 [сообщи [YES] останов]
[сообщи [NO] останов]
]
]
конец
Игра№5 "Отгадай загадку".
Суть игры - задача игрока - отгадать загадку за 3 попытки
Для этого -
1 На листе проекта создайте текстовое окно загадка,
2 Создайте кнопку Отгадай, которая будет запускать процедуру Отгадай,
3 Напишите процедуру Отгадай, в которой выполняется следующее -
a) в текстовое окно выводится текст загадки,
b) выдается сообщение "У тебя три попытки"
c) определяется переменная со (счетчик ответов) со значением 0,
d) В цикле -
- к переменной со прибавляется 1,
- задается вопрос "Что это?"
- определяется переменная от, в которую помещается введеный игроком ответ на загадку,.
- анализируется значение переменной от. Если ответ правильный, то выдается сообщение "Верно" и останавливается выполнение цикла, в противном случае выдается сообщение "Неверно",
- анализируется значение переменной со. Если оно больше 3, то останавливается выполнение цикла.
Решение:
это Отгадай
сообщи [у тебя три попытки!]
загадка, ст пиши [Зимой и летом одним цветом! ]
пусть "со 0
цикл [
пусть "со :со + 1
спроси [Что это?]
пусть "от ответ
если_иначе или :от = "ель :от = "ёлка [сообщи [Верно] стоп]
[сообщи [Неверно]]
если :со > 3 [стоп]
]
конец
Игра№6 «Множества»
Суть игры: В центре листа проекта расположено не менее 6 черепашках в формах двух типов (например, съедобное - несъедобное, живое - неживое). На разных сторонах листа нарисовано два овала разных цветов. Игрок с помощью мыши разносит черепашек по разным овалам. Затем нажимает на кнопку Готово. Правильно размещенные черепашки остаются на месте, остальные выпрыгивает на центр листа. Для этого -
1 На листе проекта создайте не менее 6 черепашек в формах двух типов (например, съедобное - несъедобное, живое - неживое).
2 Нарисуйте на разных сторонах листа два овала разных цветов.
3 Создайте кнопки Задание и Готово.
4 На листе процедур напишите процедуру "Задание", в которой выполняется следующее –
a) Либо в текстовое окно, либо в диалоговое окно выводится текст задания (придумайте сами).
b) Все черепашки размещаются в центре листа.
5 На листе процедур напишите процедуру Готово, в которой выполняется следующее -
a) Для каждой черепашки анализируется цвет поля под ней. В случае, если цвет поля неправильный (т. е. черепашку игрок поместил не в тот овал), черепашка выпрыгивает на центр листа. Для сокращения процедуры рекомендуется использовать команду Лого – перебор [к[ч1 ч2 ч3]] [набор команд]
6 Систему подсчета очков или ошибок разработайте сами
Решение:
Процедура "начнем" все объекты выставляет на красное поле. Затем пользователь должен расставить по разным овалам все черепашки и нажать кнопку "готово"
это начнём
нап1, нм [0 -50]
нап2, нм [0 40]
нап3, нм [0 -100]
ед1, нм [1 100]
ед2, нм [0 0]
ед3, нм [0 -200]
еднап, нм [41 15]
конец
Процедура "готово" анализирует выполение задания
это готово
перебор [к [нап1 нап2 нап3]]
[для :к если_иначе цп = 113
[нов_х сл 20 нов_у сл 200]
[ ]
]
перебор [к [ед1 ед2 ед3 ]]
[для :к если_иначе цп = 63
[нов_х сл 20 нов_у сл 200]
[ ]
]
еднап, если_иначе цп = 22
[ ]
[нов_х сл 20 нов_у сл 200]
конец
Игра№7 Казино - игровой автомат
Суть игры - задача игрока – нажать кнопку для включениея автомата. Если во всех трех окошках автомата появились одинаковые картинки – игрок выиграл
Для этого -
4 На листе проекта нарисуйте игровой автомат с тремя окошками,
5 Создайте три черепашки и именами ф1, ф2, ф3 и расместите их в окошках автомата.
6 Напишите процедуру включение_автомата, в которой выполняется следующее -
a) Все три черепашки меняют форму от 1 до 11-го номера случайным образом.
b) Запускается процедура проверка.
7 Напишите процедуру проверка, в которой выполняется следующее –
a) Определяются три переменные н1, н2, н3, которым присваиваются номера форм черепашек ф1, ф2, ф3.
b) Сравниваются друг с другом переменные н1, н2, н3, в случае Если они равны друг другу – выдается сообщение “Вы выиграли. Получите выигрыш”. В противном случае выдается сообщение «Вы проиграли»
Решение
это включение_автомата
скажи [ф1 ф2 ф3]
[ нф сл 11]
проверка
конец
это проверка
ф1, пусть "н1 форма
ф2, пусть "н2 форма
ф3, пусть "н3 форма
если_иначе и :н1 = :н2 :н2 = :н3
[ст вставь [Вы выиграли. Получите выигрыш] ]
[ ст вставь [Вы проиграли] ]
конец
Игра№8 Казино - бросаем кости
Суть игры 2 игрока по очереди бросают кости. Выигрывает тот, кто раньше наберет 50 очков.
Для этого -
1 На листе проекта создайте 2 больших текстовых окна(бр1, бр2) и два маленьких текстовых окна (сумма1, сумма2),
2 Создайте три кнопки новая_игра, бросок1,. бросок2,.
3 Создайте две черепашки с именами куб1, куб2. Для этих черепашек создайте 6 новых форм с точками (от 1ой до 6-ти). Номера форм – от 41 до 46.
4 На листе процедур напишите процедуру новая_игра, в которой:
a) Сообщаются правила игры.
b) Определяются переменный сум1, сум2 со значением 0.
c) Чистятся все текстовые окна.
d) Запускается процесс анализа значений пременных сум1, сум2.
Если значение переменной сум1 становится больше 50-ти, выдается сообщение «Выиграл первый игрок!»
Если значение переменной сум2 становится больше 50-ти, выдается сообщение «Выиграл второй игрок!»
5 На листе процедур напишите процедуру бросок1, в которой:
a) Определяется переменная с со значением 0. В эту переменную будет помещаться сумма очков, которые будут выпадать на двух кубиках.
b) Для каждого кубика будет выполняться следующее:
- Определяться переменная ч со случайным значением от 0 до 6-ти.
- Кубик меняет форму на номер 40+значение переменной ч.
- К переменной с прибавляется значение переменной ч.
c) К переменной сум1 прибавляется значение переменной с. Значение переменной сум1 выводится в текстовое окно бр1.
d) В текстовое окно сумма1 выводится значение переменной сум1.
6 На листе процедур напишите процедуру бросок2, в которой выполняется тоже, что в процедуре бросок1, но только для других переменных (вместо с – сс, вместо сум1- сум2,) и для других текстовых окон (вместо бр1 – бр2, вместо сумма1 – сумма2).
Решение:
это новая_игра
сообщи [По очереди бросайте кости? Выиграет тот кто раньше наберет 50 очков]
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 |


