Для этого:
1) нужно хорошо владеть разными типами прикладных программ (обработка текста, графики, базы данных, телекоммуникация).
2) необходимо уметь самостоятельно осваивать программные продукты, т. е. не бояться нового, уметь работать по инструкции, выбирать адекватный инструмент под задачу.
3) знать терминологию предметной области (базовый набор терминов и понятий).
4) Иметь поставленную дисциплину ума (алгоритмическое мышление, системный подход, …) и дисциплину действий (работа по инструкции, планирование, выполнение и презентация работ, коллективные работы)
Решению 4 пункта посвящен Задачник по программированию на Лого. Функцию постановки дисциплины ума в школе выполняет курс математики. Алгоритмику, программирование можно рассматривать как резерв для постановки дисциплины ума.
Постановке дисциплины действий служит компьютерное проектирование.
Чем же хороши компьютерные проекты?
Во-первых, школьники учатся работать самостоятельно и коллективно (зачастую). Компьютерное проектирование включает в себя следующие этапы: анализ аналогов, анализ предметной области, подготовка технического задания, распределение работы на этапы, самостоятельное освоение нового материала по информатике (при необходимости) и в предметной области, техническая работа над проектом (программирование, разработка интерфейса), презентация проекта
Во-вторых, они сталкиваются с какой либо предметной областью (зачастую не связанной непосредственно со школьными предметами) и учатся работать с материалом – структурировать его, оформлять в доступном виде. Таким образом, происходит актуализация знаний, полученных на других предметах. Школьные знания и у них зачастую привязаны к конкретному преподавателю, к стандартной для них ситуации. Приходя на уроки информатики, они вдруг понимают, что это все является информацией, с которой можно оперировать (хранить, обрабатывать, и т. д.).
Нужно ли учить программированию в школе?
9-летний опыт работы школы Академии говорит, что нужно и начинать нужно с 3-5 класса. Инструментальная среда Лого Миры идеально подходит для этих целей.
Язык Лого - полноценный язык программирования, допускающий возможность создания настоящих, графически оформленных, работоспособных программ. Обучение в среде Лого развивает математическую интуицию и геометрические представления, формирует алгоритмический, структурный, логический и комбинаторный типы мышления, повышает творческую активность и самостоятельность школьников. Лого привлекает и тем, что программирование из скучной дисциплины превращается в интересную игру, в процессе которой происходит быстрое усвоение основных понятий и навыков программирования
1 этап обучения программированию (3 класс) – программирование объектов инструментальной среды Лого. Объекты следующие – текстовое окно, кнопка, бегунок, черепашка (этап создания графического изображения не описывается, т. к. Он уже отлажен при работе с KID PIX ). На этом этапе команды, как правило, записываются в диалоговых окнах объектов, иногда на листе процедур (но пока еще только линейные алгоритмы). Во время прохождения этапа ведется работа над одним сквозным проектом, который начинается с простого рисунка, затем постепенно обогащается и усложняется. Результатом этого этапа может быть рекламный ролик или живая книга.
2-этап – программирование графики (5 классы), т. е. рисование всевозможных геометрических фигур. Здесь вводятся новые типы алгоритмов – циклический и разветвляющийся. Графика хороша тем, что циклы и ветвления хорошо представлены на рисунке – например забор, состоящий из дощечек. Здесь вводится понятие процедуры и процедуры с параметрами, т. к. детям непременно хочется создавать универсальные программы, а не переписывать много раз одно и тоже с небольшими изменениями.
3 этап (5 классы) - математические расчеты. Прохождение этого этапа начинается с создания игры, где сначала идет повторение предыдущего материала, а потом начинают возникать ситуации, когда детям непременно хочется, чтобы их игра задавала количество попыток и вела счет очкам. По ходу работы над проектам идет очень подробное объяснение как это сделать, оказывается помощь практически каждому ученику, но в результате они понимают что им это жизненно необходимо это знать и уметь. Затем большое количество разных задач – расчет модуля числа, различные «прибавлялки», «умножалки», кассовые аппараты, калькулятор, игра «Кто надует больший шар». Заканчивается все это большой совместной работой с математиками – построение столбчатых и круговых диаграмм.
4 этап (6 класс) – работа со словами и списками. На этом этапе до минимума сводится коллективное обсуждение метода решения задач, создания блок схемы. Идет более подробное изучение алгоритмов на более абстрактных задачах. Ориентация - на полную самостоятельность решения задач.
5 этап (6 класс) – создание собственного компьютерного проекта. Он может быть и не очень сложным с точки зрения программирования, но, несомненно, должен быть завершен, иметь товарный вид. Очень хотелось бы, что бы этот этап не завершался – дети должны создавать проекты., которые будут востребованы на других предметах и тогда они имели бы возможность сопровождать свои программные продукты, совершенствовать их и гордиться ими.
Задачи для начинающих 5 класс
Для начинающих №1
Задача1-1: Цветочек вырос
Напишите процедуру, которая превращает черепашку Ч1 в маленький цветочек, а цветочек начинает расти. Используйте команду Лого нрз число - новый размер черепашки.
Решение:
это росток
Ч1, нф “цветок нрз 20 нрз 40 нрз 60 нрз 80 нрз 100
конец
Задача1-2: Катись катись, колобок.
1. В редакторе форм нарисуйте колобка. Сделайте еще 3 копии формы колобка и поверните их так, чтобы получился колобок вверх ногами, колобок на правом боку, колобок на левом боку.
2. Напишите процедуру, которая превращает черепашку в колобка, а колобок катится по дорожке из точки "А" в точку "В".
Решение:
это катись_катись
колобок, нм [-120 -50]
повтори 6 [вп 10 нф “кол1 вп 10 нф “кол2 вп 10 нф “кол3 вп 10 нф “кол4]
конец
Задача1-3: Самолет исчезает в облаках
1. Превратите черепашку в самолет. Напишите процедуру, которая заставляет самолет летать по листу слева направо.
2. Нарисуте облако синего цвета в центре листа проекта.
3. Запрограммируйте синий цвет так, чтобы при попадании на него самолет исчезал (используйте команду сч), а на белом цвете опять появлялся (используйте команду пч).
Решение:
это полет
самолет, нк 90 цикл [вп 20]
конец
В диалоговом окне синего цвета, в поле инструкция написать сч (спрячь черепашку).
В диалоговом окне белого цвета, в поле инструкция написать пч (покажи черепашку).
Для начинающих №2
Задача2-1: Времена года
1) В редакторе форм скопируйте форму лиственного дерева. Сделайте 3 копии. Одну - желтыми листьями, вторую - заснеженную, третью с голыми ветками.
2) Напишите процедуру, которая демонстрирует смену времен года.
Используйте команду Лого – жди Х.
Решение:
это времена_года
повтори 4 [нф “лето жди 5 нф “осень жди 5 нф “зима жди 5 нф “весна жди 5]
конец
Задача2-2: Паук на паутине
Напишите процедуру, которая превращает черепашку в паучка. Паучку дайте имя "Чук. Паучок перемещается из точки А в точку В, оставляя за собой след – тонкую черную паутину (линию).
Используйте команду Лого: по - сокращенно от Перо Опусти.
Решение:
это паутина
Чук, нм [100 120] нк 180
по плавно 200 10 пп
конец
Задача2-3: Джип увяз в грязи
1) Превратите черепашку Ч1 в джип. Напишите процедуру, которая заставляет джип перемещаться по листу слева направо.
2) Нарисуте лужу черного цвета в центре листа проекта.
3) Запрограммируйте черный цвет так, чтобы при попадании на него джип исчезал (используйте команду сч), а на белом цвете опять появлялся (используйте команду пч).
Решение:
это поехали
Ч1, нф “джип нк 90
всегда [вп 10]
конец
В диалоговом окне черного цвета, в поле инструкция написать сч (спрячь черепашку).
В диалоговом окне белого цвета, в поле инструкция написать пч (покажи черепашку).
Для начинающих №3
Задача3-1: Загадочный замок
1) В редакторе форм скопируйте форму замка. Сделайте 2 копии. Одну - с открытыми воротами и темными окнами, вторую - с желтыми окнами и закрытыми воротами. .
2) Напишите процедуру, которая демонстрирует следующее: Темный замок с закрытыми воротами, замок с открытыми воротами, замок с освещенными окнами. Используйте команду жди Х.
Решение:
это вечер_в_замке
повтори 4 [нф 11 жди 5 нф 12 жди 5 нф 13 жди5]
конец
Задача3-2: Черепашка рисует квадрат
Напишите процедуру, которая рисует квадрат со стороной 50 единиц. Используй команды: вп Х (вперед), нк Х (новый курс), по (перо опусти), пп (перо подними).
Решение:
это квадрат
по нк 0 вп 50
нк 90 вп 50
нк 180 вп 50
нк 270 вп 50 пп
конец
Задача3-3: Светофор
Нарисуйте светофор. Запрограммируйте красный цвет на нажатие мышки - останов. Зеленый цвет на нажатие мышки - всегда [вп 10]. Желтый цвет - системный звук – Clarinet (просто пишите это слово в поле – инструкция).
Решение:
В диалоговом окне красного цвета, в поле инструкция написать останов.
В диалоговом окне желтого цвета, в поле инструкция написать Clarinet.
В диалоговом окне зеленого цвета, в поле инструкция написать всегда [вп 10].
Черепашка рисует
Черепашка рисует геометрические фигуры
Задача1 Учим черепашку рисовать фигуры
№ | Задание | Процедура | образец |
1. | Нарисуем квадрат со стороной 20 | это квадрат вп 20 пр 90 вп 20 пр 90 вп 20 пр 90 вп 20 конец | |
2. | Эта запись короче | это квадрат вп 20 повтори [пр 90 вп 20 ] конец | |
3. | Теперь нарисуем квадрат со стороной :а | это квадрат :а вп :а повтори [пр 90 вп :а ] конец | |
4. | Набери в командной строке | Квадрат 20 Квадрат 40 Квадрат 60 Квадрат 80 | |
5. | Запиши задание4 короче | ||
6. | Напиши процедуру, которая рисует картинку: | ||
7. | Напиши процедуру, которая рисует картинку |
Задача 2 Равностронний треугольник.
Написать процедуру, которая рисует равносторонний треугольник. Длина строны 100 пикселей.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 |




