Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Формы I-III уровней являются детерминированными, – все варианты действий пользователя (сколь бы много их не было) заранее просматриваются, поскольку все возможные варианты представления элементов контента и их композиций, параметры и характеристики процессов заданы при создании ЭОР. Теоретически они поддаются просмотру при выходном тестировании продукта.
Формы IV уровня недетерминированы. Манипуляции пользователя с объектами и процессами могут быть произвольными. При создании ЭОР определены только исходные элементы контента и параметры/характеристики процессов. Поскольку большинство компонентов контента в этом случае поддерживается нетривиальными моделями, определить заранее все возможные результаты действий пользователя в аудиовизуальном представлении практически невозможно.
Рассмотрим детально формы взаимодействия пользователя с ЭОР, структурированные по четырем уровням в порядке повышения педагогической эффективности за счет увеличения уровня интерактивности, и, соответственно, более полноценного выражения активно–деятельностных форм обучения. Отметим, что с повышением уровня эффективности ЭОР растут творческие и технологические затраты на его создание.
Уровень I. Условно-пассивные формы.
Характеризируются отсутствием взаимодействия пользователя с контентом, при этом контент имеет неизменный вид в процессе использования. «Условно» - пассивными данные формы названы, поскольку от пользователя все же требуются управляющие воздействия для вызова того или иного содержательного фрагмента.
К условно-пассивным формам взаимодействия относятся:
1. Чтение текста, в том числе с управлением его движения в окне представления («листание» страниц или скроллинг).
2. Просмотр деловой графики:
- графиков и диаграмм;
- схем и графов;
- символьных последовательностей и таблиц.
3. Прослушивание звука:
- речи;
- музыки;
- комбинированного (песня или речь на фоне музыки).
4. Просмотр изображений:
- статических (реалистических и синтезированных);
- динамических (реалистических и синтезированных).
5. Восприятие аудиовизуальной композиции:
- звук +текст;
- звук + статическое изображение (фотографии, рисунки);
- звук + последовательность статических изображений;
- звук + динамическое изображение (видео).
При этом аудиовизуальная композиция может иметь варианты, различающиеся по эффективности:
- созерцательный (наблюдение рисунка в целом, видеоролика в исходном виде);
- акцентированный (с выделением деталей визуального ряда или фрагментов звукоряда при цифровой обработке исходных материалов).
Уровень II. Активные формы.
Характеризуются простым взаимодействием пользователя с контентом на уровне элементарных операций с его составляющими (элементами).
К активным формам относятся:
1. Навигация по элементам контента (операции в гипертексте, переходы по визуальным объектам);
Копирование элементов контента в буфер (чаще всего – для создания собственных оригинальных композиций); Множественный выбор из элементов контента (символьных строк или изображений); Масштабирование изображения для детального изучения; Изменение пространственной ориентации объектов (чаще всего – поворот объемных тел вокруг осей); Изменение азимута и угла зрения («поворот и наезд камеры» в виртуальных панорамах);7. Управление интерактивной композицией.
Уровень III. Деятельностные формы.
Характеризуются конструктивным взаимодействием пользователя с элементами контента.
К деятельностным формам относятся:
1. Удаление/ведение объекта в активное поле контента;
2. Перемещение объектов для установления их соотношений, иерархий;
3. Совмещение объектов для изменения их свойств или получения новых объектов;
4. Составление определенных композиций объектов;
5. Объединение объектов связями с целью организации определенной системы;
6. Изменение параметров/характеристик объектов и процессов;
7. Декомпозиция и/или перемещение по уровням вложенности объекта, представляющего собой сложную систему.
Деятельностные формы, как и активные, относятся к детерминированным формам взаимодействия с интерактивным контентом. Отличаются от активных большим числом степеней свободы, выбором последовательности действий, ведущих к учебной цели, необходимостью анализа на каждом шаге и принятия решений в заданном пространстве параметров и определенном множестве вариантов.
Уровень IV. Исследовательские формы.
Исследования ориентируются не на изучение предложенных событий, а на производство собственных событий. Пользователю не предлагается заданное множество действий, его манипуляции с представленными или сгенерированными в процессе взаимодействия с ЭОР объектами и процессами могут быть произвольными. Учебные цели не внедрены в контент, т. е. не предлагается методическая последовательность, которая заведомо приведет к заданному результату.
Соответственно, учебные задачи могут формулироваться достаточно разнообразно, а пути их решения для достижения определенной извне учебной цели выбирает сам пользователь. При этом, разумеется, не исключен вариант, что при всем старании пользователя задачи решить не удастся и учебная цель достигнута не будет.
Совокупность сказанного определяет исследовательские формы взаимодействия пользователя с ЭОР как недетерминированные.
Для реализации исследовательских форм взаимодействия контент ЭОР должен представлять собой интерактивную многосвязную аудиовизуальную среду с многомодельной поддержкой. По существу такая среда близка к виртуальной реальности (ВР), максимально использующей новые педагогические инструменты: интерактив, мультимедиа, моделинг.
Допустимые упрощения, определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к ВР заключаются в неполной адекватности мультимедиа представлений реальных объектов (замена 3D на 2D, стерео на моно, реалистических изображений синтезированными) и ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством моделей объектов и процессов. Понятно, что коль скоро рассматриваемые формы взаимодействия недетерминированы, перечислить их списком вряд ли возможно. Однако, в качестве примера, стоит подчеркнуть изменения, которые при исследовательском подходе претерпят некоторые формы III уровня:
- совмещение любых объектов (из представленных в данном фрагменте контента) для изменения их свойств или получения новых объектов
- составление произвольных композиций объектов
- объединение объектов связями с целью организации недетерминированной системы
- изменение параметров/характеристик процессов в неограниченных пределах
- введение осмысленных структурных/конструктивных изменений в исследуемую систему
Далее просматривается импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента, получение внешних установок по ходу процесса взаимодействия с ЭОР и другие совершенствования, приближающие электронный образовательный ресурс к адекватному представлению фрагмента реального мира.
4. Инструментальные средства создания электронных учебных модулей
4.1. Стандартные программные средства создания мультимедиа компонентов и разработки моделеров
Мультимедиа компоненты и моделеры для ЭУМ создаются с помощью стандартных программных инструментов, хорошо известных разработчикам мультимедиа продуктов. Ниже кратко рассмотрены некоторые особенности и рекомендации.
4.1.1. Мультимедиа компоненты
Тексты и гипертексты.
Основным требованием является объединение всех текстовых фрагментов мультимедиа продукта в единую гипертекстовую структуру. В настоящее время гипертекстовые системы, как правило, содержат только однонаправленные ссылки, и автор при создании системы решает, нужно ли осуществлять обратную связь с оригинальным контекстом. Перспективные системы будут автоматически создавать двунаправленные ссылки во всех местах, где один документ стал источником другого.
Для создания гипертекстовых документов используется язык SGML (Standard Generalized Markup Language).
SGML является метаязыком и позволяет описывать другие виды языков разметки, применяемых для создания документов. Один из таких языков — HTML (HyperText Markup Language) — хорошо известен всем, кто разрабатывает страницы для World Wide Web. Однако его дескрипторов (тэгов) недостаточно, чтобы представить документ одинаковым образом даже в различных типах обозревателей (броузеров), а тем более для введения в его состав мультимедиа-компонентов.
Для преодоления этих ограничений создан язык XML (eXtensible Markup Language), призванный заменить HTML и при этом решить задачу одинакового представления документов, независимо от способа вывода.
Растровая графика и фото.
Графические редакторы ориентированы на создание синтезированных изображений, а также на манипулирование изображениями – первоисточниками (сканер, цифровое фото и т. п.).
Adobe Photoshop (http://www. /products/photoshop/). Профессиональный пакет для создания синтезированных 2-D изображений и обработки фотографий. Включает полный набор инструментов для коррекции цвета, ретуширования, регулировки контрастности и насыщенности цветов, маскирования, создания различных цветовых эффектов. Различными производителями создано множество подключаемых модулей.
Corel PhotoPaint (http:///paint9/). Графический редактор, имеющий все необходимое для создания и редактирования изображений, однако уступает Adobe Photoshop в быстродействии при работе с файлами. Позволяет публиковать эти изображения в Интернете. Содержит инструменты для работы с анимированными изображениями и слайд-шоу в формате QuickTime.
PhotoDraw (http://www. microsoft. com/insider/photodraw2000/). PhotoDraw входит в состав Microsoft Office и объединяет возможности пакетов векторной и растровой графики. Он содержит большой набор рисованных фигур и множество типов линий для их оформления, включая разнообразные художественные мазки кистью либо фотоизображения. PhotoDraw поддерживает сохранение иллюстраций в формате большинства других приложений.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 |


