Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

var newPonit = new Point(12, 55); // 12 – координата X, 55 - координата Y

var newPonitCopy = new Point(newPonit); // значения координат берутся из объекта //newPonit

5.1.3. Синтаксис

Описание сцены представляется в XML-формате и содержит элементы, соответствующие определенным типам.

Простейшая сцена, содержащая только одно изображение, размещенное по координатам (0, 0), описывается следующим образом.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<RMT>

<scene>

<image src=”back. png”/>

</scene>

</RMT>

Кодировка UTF-8, указанная в первой строке, является наиболее часто используемой кодировкой, в которой хранятся XML-документы. Она удобна с технической точки зрения, но не все редакторы могут корректно с ней работать. Можно использовать кодировку CP1251:

<?xml version="1.0" encoding="CP1251"?>

Эта кодировка по умолчанию устанавливается основной в русифицированных версиях ОС Windows, и поэтому с ней может корректно работать большинство текстовых редакторов и программ для просмотра текста.

В формате XML используется для разметки несколько зарезервированных символов: амперсанд (&), левая угловая скобка (<), правая угловая скобка (>), апостроф (‘) и кавычки (“). Чтобы использовать эти символы в содержимом элемента или атрибута, необходимо использовать ссылку на сущность (entity), которая начинается со знака амперсанда и заканчивается точкой с запятой (;). XML предоставляет следующие внутренние сущности: &amp; – для амперсанда, &lt; – для левой угловой скобки, &gt – для правой, &apos; – для апострофа и &quot; – для кавычки.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Например, для того, чтобы записать в качестве значения строкового элемента строку со словом, заключенным в кавычки, необходимо просто заменить его на соответствующую ссылку на сущность:

<text name=”txt1” value=”Понятие &quot;высота&quot; …”/>

Заменять все зарезервированные символы на ссылки на сущности неудобно, особенно если это большой текст или скрипт на JavaScript. Поэтому в XML введен специальный раздел CDATA, позволяющий использовать зарезервированные символы в содержимом элементов:

<script><![CDATA[

for(var j=0; j<20; j++) s+=’ ‘;

]]></script>

XML-файл, описывающий в предлагаемой технологии определенную сцену электронного учебного модуля, может получиться настолько большим, что с ним будет неудобно работать как с текстом. Поэтому введен специальный элемент include, который позволяет включать элементы, описанные в отдельном XML-файле:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<RMT>

<include src=”classes. xml”/>

<scene>

<include src=”commonpart. xml”/>

</scene>

</RMT>

Включаемые XML-файлы должны иметь следующий формат:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<!-- файл commonpart. xml -->

<RMT>

<image src=”back. png”/>

</RMT>

Многие XML-редакторы и инструментальные средства для работы с XML позволяют использовать XML-схемы, в которых определяется состав элементов, их атрибутов, возможность включения одних элементов в другие и т. д. В данном случае также существует XML-схема, которую можно использовать для автоматической проверки сценария на соответствие правилам описания сцен.

5.1.4. Глобальные объекты

Глобальные объекты (scene, Player, Mouse, …) являются свойствами глобального объекта _global и поэтому к ним можно обращаться непосредственно из любых процедур на JavaScript. Глобальный объект scene является ссылкой на корневую композицию сцены. Через него можно из любого скрипта обратится к любому объекту сцены, при условии, что он и все его родительские объекты имеют имя (установлено свойство/атрибут объекта name).

Глобальный объект Player позволяет управлять программой-реализатором и получать некоторую информацию о ее состоянии и загруженном ЭУМ.

Объект Player имеет следующие свойства, события и методы:

свойства:

mode – текущий режим работы программы-реализатора;

window – свойства окна программы-реализатора;

module – подобъект для работы с открытым учебным модулем;

UI – композиция пользовательского интерфейса;

методы:

minimize – минимизировать окно программы-реализатора;

exit – завершить работу программы-реализатора.

В действительности программисту, создающему сценарии для учебного модуля, нет необходимости обращаться к глобальному объекту Player и всем его свойствам, кроме UI. Композиция пользовательского интерфейса сама реализует управление программой-реализатором, загрузку модулей, сцен и т. д.

Основная обработка событий мыши реализована через свойства и события видимых объектов (супертипы Visible и Button), поэтому глобальный объект Mouse является вспомогательным и имеет следующие свойства:

x – координата X указателя мыши;

y – координата Y указателя мыши;

target – ссылка на объект сцены, над которым находится указатель мыши.

Обработка событий от клавиатуры реализуется через создание обработчиков событий onKeyDown и onKeyUp супертипа Button. При этом информацию о том, какую кнопку нажали и о состоянии управляющих клавиш можно получить через глобальный объект Key:

keyCode – код нажатой клавиши;

shiftKey – нажата клавиша Shift;

shiftLeft – нажата левая клавиша Shift;

ctrlKey – нажата клавиша Ctrl;

ctrlLeft – нажата левая клавиша Ctrl;

altKey – нажата клавиша Alt;

altLeft – нажата левая клавиша Alt.

Коды управляющих клавиш также можно получить через объект Key. Это свойства-константы: BACKSPACE, CAPSLOCK, CONTROL, DELETEKEY, DOWN, END, ENTER, ESCAPE, HOME, INSERT, LEFT, PGDN, PGUP, RIGHT, SHIFT, SPACE, TAB, UP.

Некоторые события предполагают передачу обработчикам некоторых данных. Эти данные сохраняются в глобальном объекте Event. При генерации пользовательских событий также может быть использован этот объект.

5.1.5. Принципы построения мультимедиа сцен, задание динамики и интерактивности

Композиционирование мультимедиа элементов.

Для объединения объектов сцены в одну структурную единицу существует специальный элемент – «композиция» (composition). Идеологически композиция была введена для того, чтобы объединять видимые двухмерные медиа-объекты так, чтобы с ними можно было работать как с одним видимым двухмерным объектом. Поэтому, тип composition унаследован от супертипа Visible и его свойства, методы и события действуют практически так же, как, например, у изображения (image). Исключение составляют только свойства width и height. Они доступны только для чтения и выдают размер прямоугольной области, в которую вписываются все видимые элементы композиции.

Сцена (scene) представляет собой такую же композицию видимых двухмерных объектов, как и объект типа composition, но сцена не может входить в другие композиции. То есть, сцена является композицией верхнего уровня и в каждый момент времени у пользователя может быть только одна загруженная и работающая сцена.

Координаты видимых объектов, входящих в композицию, задаются относительно координат этой композиции:

<composition x=”120” y=”200”>

<image src=”underbut. png”/>

<text x =”10” y=”5” value=”кнопка”/>

</composition>

Таким образом, можно перемещать всю композицию, включая все, входящие в нее видимые объекты и дочерние композиции, меняя только свойства x и y этой композиции.

Все видимые двухмерные объекты сцены упорядочены по глубине. Для задания глубины объекта используется свойство depth. Чем больше значение свойства depth, тем «дальше» от наблюдателя находится объект. По умолчанию, значение свойства depth равно нулю. Для отдельных объектов сцены абсолютная глубина объекта вычисляется путем суммирования значений свойства depth у объекта и всех его родительских композиций.

Композиции помимо видимых двухмерных объектов (image, animation, video, text, viewport и т. д.) могут содержать также другие композиции и объекты типов audio, button, styles, sequencer, scene3d, xml и скрипты (элемент script).

Скрипты включаются в описание сцены, композиций и других объектов для того, чтобы произвести дополнительную инициализацию объектов и задать обработчики событий. Например, чтобы задать ширину изображения фонового изображения равной ширине клиентской части окна программы-реализатора, необходимо добавить инициализирующий скрипт:

<scene>

<image name=”back” src=”back. png”/>

<script>

back. width = Player. window. clientWidth;

</script>

</scene>

Необходимо отметить, что скрипты выполняются в контексте того объекта, дочерним элементом которого они описаны в XML-файле. Поэтому если инициализирующий скрипт описать внутри элемента image, то скрипт немного изменится:

<image name=”back” src=”back. png”>

<script>

width = Player. window. clientWidth;

</script>

</image>

В данном случае обращение к свойству width происходит непосредственно через его имя. Чтобы явно сослаться на объект, в контексте которого выполняется скрипт, можно использовать ключевое слово this:

this. width = Player. window. clientWidth;

Кроме своего основного назначения (объединения объектов) композиции могут использоваться просто как вспомогательный объект, у которого есть свои свойства, методы, события и обработчики событий:

<composition name=”controller” userEvents=”evStepChanged”>

<script>

this. step = 0;

function gotoNextStep(){

step++;

fireEvent(”evStepChanged”);

}

</script>

</composition >

Динамическое создание объектов сцены.

В сценариях иногда возникает необходимость создавать объекты динамически через JavaScript, например, когда количество объектов заранее не известно или их очень много. Для этого существуют JavaScript-классы для всех типов объектов. Как правило, название JavaScript-класса совпадает с названием типа объекта и начинается с заглавной латинской буквы. Например, чтобы создать изображение и включить его в состав дочерних элементов композиции, необходимо включить в композицию следующий скрипт:

<script>

var img2 = new Image();

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12