Коммуникация в ролевой игре сквозь призму теории
символического интерракционизма Дж. Мида
Роман Пустовойт
От автора:
Данный фрагмент обозначает границы применения концепции теории символического интерракционизма (и, конкретно, теории Дж. Мида) в анализе ролевых игр. Его фрагментарность выражается как в отсутствии обязательных для научной статьи ссылок на литературу (хотя, подспорьем для понимания может послужить, ввиду небольшого количества публикаций и переводов самого автора, следующие ссылки: http://www. krugosvet. ru/enc/gumanitarnye_nauki/psihologiya_i_pedagogika/MID_DZHORDZH_GERBERT. html и http://www. fidel-kastro. ru/sociologia/mead. htm), так и в некомплектности постановки проблемы и трактовки результатов. Все комментарии, вопросы и предложения автор готов услышать по адресу *****@***com.
Ролевая игра – это особый вид человеческого взаимодействия, ставящий своей целью моделирование заданной реальности с предоставлением последующих свобод действий ее участникам в рамках этой реальности.
При этом, интересно рассмотреть коммуникативные аспекты ролевых взаимодействий с точки зрения теории символического интерракционизма, полагающей, что наши коммуникативные акты направлены на других через наше представление о том, как эти другие должны нас воспринимать.
Несколько слов об особенностях коммуникации в ролевой игре. Так как игра осуществляется в определенном модельном пространстве, называемым «миром», некоторые его параметры накладывают определенные ограничения на осуществление коммуникации. Так, например, в модельной реальности раннего средневековья неприемлемо говорить о демократической свободе, а условно смоделированный эльф из Толкиена вряд ли будет рассуждать о новейших технологических разработках. Естественно, никто не говорит о том, что язык должен полностью соответствовать моделируемому персонажу в моделируемой реальности, что практически невозможно осуществить, однако семантический контент (опять же, в идеальной ситуации) должен соответствовать. Так же, существенно меняется семантическое восприятие мира в рамках модельного. То есть, человек, чей персонаж имеет, например, английское происхождение, не обязательно будет говорить по английски, или даже с акцентом, если действие происходит, например, в Англии. С другой стороны, условные допущения становятся «реальными» в рамках игры, то есть понимается, что означают некоторые условности в игре, например, перекрестье из двух палок означает Гроб Господень, священную реликвию, за которую проливают и проливали кровь. Данный процесс обычно принято называть «вгружением».
Стоит так же отметить, что в процессе игры человек действует непосредственно на двух ступенях мыслительной деятельности: человек-игрок, как совокупность черт и характеристик личности реально существующего индивида и человек-персонаж, как заданных моделируемый индивид, обладающий теми чертами и характеристиками, которые присущи ему как субъекту моделируемого мира.
Так, с точки зрения концепции Мида коммуникацию в ролевой игре можно представить по его стандартной семиотической схеме жест-ответ-результирующий акт как и в обычной коммуникации, однако существует ряд особенностей. Мы уже упомянули, что коммуникация происходит в искусственно созданном коммуникационном пространстве в зависимости от двух компонент Me – представление игрока об ожиданиях создателя игры о его структуре коммуникации и об тех ожиданиях, которые существуют у других игроков или определенной группы игроков (что очень хорошо видно на больших играх). Именно это понимание и акценты, расставленные в этих составляющих Me, вполне хорошо определяют тот уровень коммуникации, на котором будет действовать человек. Фактически, это означает, что в ролевой игре, как процессе человек выбирает значимых других не во время игры, а из его социальных представлений в реальной жизни. То есть, говоря языком примеров, будет ли человек говорить «Вась, хватай дрын пойдем этим навяляем» или же «Сэр Ричард, не желаете ли выступить в поход против неверных?», или, опять же «Ваше сиятельство, благородный сэр Ричард! Обнажите же меч свой против мавров неверных и да пойдем мы в Поход Великий…» и т. д. зависит от того, какими семантическими конструкциями, из его собственных представлений об ожиданиях других, он может добиться нужного ему результирующего акта.
Таким же образом складывается понятие ролевой игры как Play и Game. Фактически, по своей сути ролевая игра всегда задумывается именно как Play (возможно, впоследствии этого многие и считают ролевиков слегка инфантильными, так как стадия Play в концепции Мида занимает первую ступень социализации и характерна в первую очередь для детей). Ровно это же доказывает основная концепция понимания ролевой игры с точки зрения общества сквозь призму взгляда собственно ролевиков как «один из видов интерактивного творчества».
Однако, стоит учесть, что чаще всего существует группа людей, воспринимающих ролевую игру как Game, т. е. так или иначе соревнующихся за достижение каких-либо целей. Безусловно, эта компонента важна для осуществления собственно игры, для стимулирования к общению и действию участников, однако, стадии Game игра достигает тогда и только тогда, когда ее результаты отражаются на изменении в реальной действительности, то есть, когда после игры собственно начинаются споры, кто выиграл и кто проиграл, действуя уже в лингвистических конструкциях современности.
В этой связи есть несколько критериев проигрыша/выигрыша, например, успешная военная компания или же хитроумное ведение интриг и дискуссий. Здесь так же существует разграничение систем коммуникационных актов. Так, например, рассчитывающие на военную силу (собственную или же своей «армии») игроки воспринимают обобщенного другого (как совокупность правил ведения коммуникации), находящегося вне рамок игры, беспристрастного судью, который так или иначе может понять, кто победил в том или ином военном столкновении (Следует напомнить, что война и военные столкновения моделируются). Именно поэтому лингвистическая структура коммуникации людей, главной целью которых является максимизация военных побед чаще всего существует вне заданной игрой структуры, и фактически равна современной.
Напротив же, люди, увлекающиеся т. н. «политикой», то есть достижением своих заданных целей с помощью манипулирования определенными процессами и явлениями и использующими свою выгоду от них в первую очередь как персонажи (что естественно проецируется на игроков) воспринимают обобщенного другого как нечто, существующее в рамках игры, задающее им правила. У этого есть 2 причины – во-первых, с игроком, не соблюдающим правила коммуникации в сконструированной семиотической системе не будут общаться те, кто их соблюдает, (это вполне логичный шаг) а они, в первую очередь могут являться теми инструментами достижения целей, поставленных перед персонажем игрока, во-вторых, воспринимая цели персонажа как свои собственные (то есть, в данном случае цели «Я поссорил меж собой Тюдоров и Ланкастеров» и «На игре я поссорил Васю и Петю» фактически идентичны) так или иначе игрок вынужден и перенять лингвистические конструкции, свойственные его персонажу. Кроме того, подобная игра требует достаточной подготовки, знания геополической и культурной составляющей игрового контента, что является причиной так же умения и знания лингвистической структуры.
Итак, коммуникация в ролевой игре по Дж. Миду осуществляется посредством тех методов, которые так же присущи и реальной жизни, но с условием ограничений, накладываемых в той или иной степени (ибо невозможно в точности смоделировать лингвистику, и пара-, экстралингвистику, например Англии XIVго века) моделируемой игровой реальностью, если это только не преобразуется в рамках это реальности в иную модель (Так, например, SMS может моделировать голубиную почту). Собственно коммуникация зависит от двух категорий параметров: от выбора значимого другого с представлениями о его ожиданиях и от стилевых особенностей игры собственно игрока. Так или иначе, мы не рассматриваем поведение персонажа на игре, так как его поведение зависит от той модели реальности, которая выбрана для пространства игры, но в рамках данной концепции мы рассмотрели предпосылки построения коммуникационной системы у игрока.
Таким образом, сквозь призму осознания значимого Другого, как некоторой target group, с которой взаимодействует игрок, как персонаж, на ролевой игре, становятся ясны его модели коммуникации. Слегка деформируется ставшая классической структура стилей игры: на выигрыш, на отыгрыш и на вживание; взамен существующей, концепция Мида не делает различий между игрой на отыгрыш и на вживание, так как по сути это различные по глубине проявления Play, и несколько иначе рассматривает структуру игры на выигрыш. Так, по сути, согласно теории символического интерракционизма, игра на отыгрыш может быть необходимым элементом игры на выигрыш, если это значимо для тех, с кем мы играем, и кому способны продемонстрировать результаты.
Критика данного подхода идентична концептуальным претензиям А. Щюца, как представителя феноменологической школы. Так, теряется тот самый момент различия между игрой «на отыгрыш» и «игрой на вживание», что кажется достаточно значимым для ролевой игры, как явления не только социального, но и индивидуального.


