4 + 2×4 = 12
4 + 4 = 8
4 < 6
4 < 8
Таким образом, можно сделать вывод о том, что разумно сократить, если это возможно, производительность по операциям 3 и 4, результатом чего будет снижение себестоимости и увеличение прибыли.
Лабораторная работа № 2 (4 часа)
Элементы теории игр
До этого момента, рассматривая задачи принятия решений, мы предполагали, что выбор оптимального решения всегда осуществляется каким-либо одним лицом – «лицом, принимающим решение». Теперь мы рассмотрим ряд задач, которые предполагают наличие нескольких независимых, но в равной степени заинтересованных в конечном результате участников. Кроме того, все решения всеми участниками будут приниматься в условиях неопределенности, а оптимальное значение целевой функции для каждого из них будет зависеть от решений, принимаемых всеми участниками. Классы подобных задач, т. е. задач, исследующих ситуации, в которых принятие решения зависит от нескольких участников, рассматривается в специальном разделе математики – Теории игр.
Исходя из всего сказанного, можно дать следующее формальное определение Теории игр как науки. Теория игр – это раздел математики, в котором исследуются математические модели принятия оптимальных решений в условиях конфликта, т. е. в условиях столкновения сторон-участников, каждый из которых стремится повлиять на развитие конфликта в соответствии со своими собственными интересами. Примером таких ситуаций может служить маркетинговые исследования и большинство задач планирования в экономике.
Как уже отмечалось, решение в теории игр принимается, помимо всего прочего, в условиях неопределенности. На практике это означает, что лицо, принимающее решение (в дальнейшем мы будем называть его игроком), располагает информацией лишь о множестве возможных ситуаций, в которых он может оказаться, о множестве решений (в дальнейшем мы будем называть их стратегии), которые он может принять и о количественной оценке того выигрыша, который он мог бы получить, при выборе в данной ситуации данной стратегии. Неопределенность в такой ситуации является следствием деятельности других игроков по достижению их собственных целей – получение максимального выигрыша.
Пусть для проектируемой системы можно указать набор возможных условий, в которых предстоит ей функционировать, то есть набор возможных ситуаций:

Можно также указать определенный набор вариантов ее структуры, то есть набор альтернатив ![]()
Из этого перечня выбирают альтернативу наиболее эффективную в смысле минимального влияния на функционирования системы отклонений от нормальных условий.
Выбор наилучшей альтернативы часто затруднен, поскольку информация о возможных ситуациях недостаточна или отсутствует. В этих случаях могут быть полезны методы и модели теории игр. Составим матрицу альтернатив и состояний:
.
- альтернативы, одну из которых мы хотим выбрать
- возможные отклонения от возможных условий.
- эффективность альтернативы
в условиях
.
Таблица, в которой записывают правила игры, в теории игр называют платежной матрицей. Эта таблица содержит выигрыши игрока А, называемого максимизирующим игроком, и проигрыши игрока В, называемого минимизирующим.
Если выигрыш одного партера равен проигрышу другого, то такие игры называют антагонистические. Рассмотрим пример такой игры (таблица. 1)
B A | I | II | III |
1 | 2 | -1 | 1 |
2 | -2 | 1 | -1 |
3 | -2 | 1 | -2 |
4 | 2 | -2 | 3 |
табл. 1
Принцип Вальда
Если речь идет только об одной партии игры, рассуждение игроков согласно этому принципу следующее:
Мои минимальный выигрыш для каждой стратегии (1, 2, 3, 4) будет такой (-1; -2; -2; -2).
Я выбираю максимум из минимальных выигрышей, то есть играю чистую стратегию 1.
![]()
- нижняя цена игры (гарантированный выигрыш)
Игрок В Мои максимальный проигрыш для стратегии ( I, II, III ) будет соответственно
(2; 1; 3), следовательно β - верхняя цена игры равна 1 (максимальный проигрыш 1).
Я выбираю минимум среди максимальных проигрышей – то есть избираю чистую стратегию II.
![]()
Очевидно, что выбор стратегии, отличных от стратегий определяемых принципом фон Неймана, только увеличивает риск каждого игрока.
Рассмотрим теперь матрицу
.
B A | I | II |
1 | -1 | 1 |
2 | (1) | 2 |
3 | 0 | -1 |
Поиск максимина
приводит игрока А к стратегии (2) – откуда минимальный гарантированный выигрыш – (1).
Поиск минимакса
приводит игрока А к стратегии (I) – откуда минимальный гарантированный проигрыш – (1).
Здесь максимин и минимакс совпадают. Они имеют в качестве своего значения один и тот же элемент, который называется седловой точкой (наименьший в своей строке и наибольший в своем столбце)
Тогда, каким бы ни было число партий в матче, выбираемые оптимальные стратегии останутся одними и теми же. В каждой партии А будет выигрывать, а В будет проигрывать 1.
В предыдущем примере матрица не имеет седловой точки.
Представим себе, что противники решили играть матч. Рассуждения противников будут следующие.
Независимо от принятой противником стратегии, я выбираю строки 1, 2, 3, 4 с частотами
так, чтобы обеспечить выигрыш не меньший, чем (g).
Игрок А
| Игрок В
|
Независимо от принятой противником стратегии, я выбираю столбец (I, II, III) с частотами
так чтобы обеспечить проигрыш не больший, чем (g).
Мы пришли к задачам линейного программирования ( прямой и двойственной).
Существование смешанной оптимальной стратегии – содержание теоремы Фон Неймана.
Здесь мы находим понятие равновесия (едина значение игры), устойчивости и безопасности (невозможность для каждого игрока отклониться от оптимальной стратегии без дальнейшего риска)
Задачи принятия решения в условиях неопределенности
Ранее уже отмечалось, что в один из принципов классификации задач исследования операций тесно связан с понятием информационного состояния лица, принимающего решение. В соответствии с эти принципом все задачи исследования операций могут быть поделены на три класса: детерминированные, стохастические и неопределенные.
О принадлежности задачи исследования операций к классу детерминированных задач говорят в случае обладания лицом, принимающим решение, полного объема необходимой ему информации. Поэтому их также называют задачами принятия решений в условиях определенности.
В случае ограниченности или неточности информации возможна одна из двух ситуаций: принятие решений в условиях риска (задачи принятия решений в условиях риска) и принятие решений в условиях неопределенности (задачи принятия решений в условиях неопределенности). В первой ситуации неполнота исходной информации выражена в наличии законов распределения случайных величин, входящих в стохастические модели принятия решений. Во второй же ситуации априорная информация о законах распределения этих случайных величин не доступна.
Ниже приведены наиболее часто применимые на практике критерии принятия решений в условиях неопределенности:
1. критерий Лапласа;
2. критерий минимакса (максимина);
3. критерий Сэвиджа;
4. критерий Гурвица.
5. критерий благоприятного в среднем решения.
Основное различие между выше перечисленными критериями определяется стратегией поведения лица, принимающего решение, в условиях неопределенности. Так, например, критерий Лапласа основан на более оптимистичных взглядах лица, принимающего решение, чем, например, критерий минимакса, а критерий Гурвица, в свою очередь, можно использовать при различных подходах: от наиболее пессимистичного до наиболее оптимистичного. Таким образом, данные критерии, несмотря на свою количественную природу, в большой степени отражают субъективную оценку ситуации в предметной области, в которой приходится принимать решение, лица, принимающего решение.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 |
Основные порталы (построено редакторами)


