В результате изучения дисциплины студент должен:

знать / понимать

    классификацию и возможности современных инструментальных средств разработки программного обеспечения; этапы решения задачи на компьютере; основные алгоритмические конструкции: ветвление, цикл, вспомогательный алгоритм; принципы структурного и модульного программирования; базовые конструкции,  основные типы и структуры данных языка программирования Паскаль; способы постановки и спецификации задач для решения на ПЭВМ; способы записи алгоритмов и программ; способы испытания и отладки программ.

уметь

    грамотно формулировать задачи, возникающие в практической деятельности для их решения с помощью ЭВМ; формализовано описывать поставленные задачи; разрабатывать оптимальные алгоритмы для решения поставленных задач; реализовывать стандартные алгоритмы, поддерживающие работу с простыми данными и табличными данными в среде Delphi; осуществлять постановку и спецификацию задачи для решения на ПЭВМ; анализировать полученные результаты.

владеть

    основными современными методами и средствами разработки корректных структурированных алгоритмов и программ; технологией работы на персональной ЭВМ (ПЭВМ), правилами и приемами диалоговой работы на ПЭВМ при программировании типовых задач; методами отладки и тестирования  программ на ЭВМ в различных режимах.

4.5. Структура и содержание дисциплины

Таблица 7. Тематический план по дисциплине


Всего

В т. ч. аудиторных, час

Самост.

Раздел, тема

часов

Всего

Из них

работа,

Аудит.

Лекции

Практ.

час

Введение в визуальное программирование

14

2

2

12

Основные компоненты: текстовая метка, кнопка, поле ввода

14

2

2

12

Компоненты CheckBox, RadioButton, ComboBox

16

4

4

12

Компонент BitBtn, группы переключателей

14

2

2

12

Рисование в Delphi

16

6

2

4

10

Компоненты панели Dialogs

14

2

2

12

Компоненты Memo, MainMenu, PopupMenu

16

4

4

12

ИТОГО:

108

22

4

18

82


Общая трудоемкость дисциплины составляет 3 зачетные единицы, 108 часов.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

5. Образовательные технологии

Изучение понятий информации, информационных процессов проводится в форме беседы. Во время беседы ограниченная дидактическая единица передается в интерактивном информационном режиме для достижения локальных целей воспитания и развития. Одновременно проводится параллельный контроль остаточных знаний студентов в области информатики и информационно-коммуникационных технологий.

Остальные темы, содержащие сложный для восприятия теоретический материал, транслируются в форме лекции. Во время лекции укрупненные дидактические единицы передаются в экстраактивном информационном режиме для достижения глобальных целей воспитания и локальных целей развития.

Для повышения наглядности рассматриваемого материала применяются образовательные технологии, основанные на применении специализированных программных сред и технических средств работы с информацией. Например, лекции  с мультимедийным сопровождением, с использованием электронных учебников.

Отдельные темы рассматриваются с использованием технологии проблемного обучения: создание учебных проблемных ситуаций для стимулирования активной познавательной деятельности студентов во время лекции.

Во время проведения лабораторного занятия используются  интерактивные технологии обучения, например  дискуссия, коллективное обсуждение какого-либо спорного вопроса, проблемы выбора наиболее эффективного метода решения поставленных задач. Такие субъект-субъектные отношения в ходе образовательного процесса способствуют формированию саморазвивающейся информационно-ресурсной среды.

4.7. Содержание форм, методов, средств организации образовательного процесса

4.7.1.Темы(содержание) лекционных занятий

Лекция №1 Введение в визуальное программирование.

Определение, задачи и функции визуального программирования. Состав и структура объектно-ориентированной среды Delphi. Основные  элементы, порядок функционирования среды Delphi.

Лекция №2. Рисование в Delphi.

Классификация компонентов рисования. Свойства основных компонентов рисования.

4.7.2 Краткое содержание лабораторно-практических занятий

Практическая работа № 1

Работа с объектами Delphi. Текстовая метка

Объекты: Текстовая поле или метка (Label).

Цель работы: Познакомиться с объектами Form и Label и их свойствами.

Ход работы:

Задание №1. Создать в пределах формы объект Label. И запрограммировать обработку событий так, чтобы при перемещении мыши над объектом надпись в нем изменилась с «Label1»на «Текстовая метка» и вывелась на красном фоне.

Решение:

Создадим в пределах формы объект Label1, выбрав его на панели компонентов Standard и разместив его на форме. Запрограммируем метод OnMouseMove объекта Label1 следующим текстом программы (для чего, сначала, откроем вкладку Events инспектора объектов – Object Inspector и дважды щелкнем напротив OnMouseMove):

procedure TForm1.Label1MouseMove (Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); // Х, У – координаты левого верхнего угла объекта

begin

Label1.Caption:='Текстовая метка';

Label1.Color:=clRed;

end;

Задание №2. Создать в пределах формы объект Label. Запрограммировать обработку событий так, чтобы при старте формы надпись в объекте сменилась с «Label1» на «Я изучаю Delphi» и вывелась на красном фоне. При щелчке на этом объекте мышью он должен перемещаться вправо на 50 точек.

Решение:

Создадим в пределах формы объект Label1. Запрограммируем метод On Create объекта Form 1 следующим текстом программы (для этого щелкнем по форме (вне пределов объекта)затем откроем вкладку Events в Object Inspector и дважды щелкнем напротив OnCreate):

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

Label1.Caption:='Я изучаю Delphi';

Label1.Color:=clRed;

end;

Но мы запрограммировали только изменение надписи, остается еще запрограммировать перемещение объекта. Для чего запрограммируем метод On Click объекта Label1 следующим образом:

procedure TForm1.Label1Click(Sender: TObject);

begin

Label1.Left:=Label1.Left+50;

end;

Самостоятельная работа:

Создать в пределах формы объект Label. Запрограммировать обработку событий так, чтобы при старте формы надпись в объекте Label изменилась на ‘Текстовая метка’ и вывелась на зеленом фоне. При щелчке на этом объекте мышью он должен перемещаться вниз на 10 точек. Создать в пределах формы объект Label. Запрограммировать обработку событий так, чтобы при старте формы в объекте надпись Label изменилась на ‘Привет!’ и вывелась на белом фоне. При двойном щелчке на этом объекте его размеры должны увеличится до размеров формы.

Практическая работа № 2

Объекты CheckBox и RadioButton

Объекты:  Label – метки, Button - кнопки, CheckBox - контейнер для отметок, RadioButton - зависимые переключатели, RadioGroup - группа зависимых переключателей.

Цель работы: Создать два проекта: первый – проект «Куплю козу», в котором в зависимости от выбора появляется надпись о покупке козы или нет; второй – проект «Стань героем», в котором в зависимости от пути следования будет появляться соответствующая надпись и изображение.

Ход работы:

Задание 

На форме разместите следующие элементы: RadioGroup, RadioButton1, RadioButton2, RadioButton3, Label1, Label2, Label3, после чего форма примет вид:

Измените свойства следующих объектов на закладке Properties Инспектора объектов:

Form1 - свойство Caption на «Вещий камень»,

RadioGroup - свойство Caption на «Выбери дорогу:»,

RadioButton1 - свойство Caption на «Пойду налево»,

RadioButton2 - свойство Caption на «Пойду направо»,

RadioButton3 - свойство Caption на «Пойду прямо»,

Label1 - свойство Caption на «Коня потеряешь»,

Label2 - свойство Caption на «Сам погибнешь»,

Label3 - свойство Caption на «Героем станешь».

Два раза щелкните по кнопке RadioButton1 и в процедуру впишите следующие строки:

Label1.Show;

Label2.Hide;

Label3.Hide;

Аналогичные строки внесите в процедуры, по отношению к RadioButton2 и RadioButton3. Сохраните проект в папку Вещий камень на диск D.

Самостоятельная работа:

Разместите на форме 3 компонента Image, поместите в них соответствующие появляющемуся тексту рисунки (их можно нарисовать в графическом редакторе Paint, размер рисунка не должен превышать 100х100 пикселей). После этого на форме зарезервируйте места для картинок: во вкладке Additional (дополнительные) панели компонентов выберите Image (изображение). На Image1 два раза щелкните левой кнопкой мыши. В открывшемся окне мастера загрузки картинок выберем кнопку Load, после чего найдем папку, в которой хранятся наши рисунки. Выберем нужный рисунок и нажмем кнопку OК. Аналогично разместим оставшиеся две картинки на форме. Измените процедуры так, чтобы картинки появлялись и исчезали вместе с надписями.

Практическая работа №3

Проект «Писатель»


Объекты: ComboBox – раскрывающиеся списки, кнопка (Button).

Цель работы :  Создать форму «Писатель», в которой при нажатии на кнопку случайным образом будет появляться фраза, т. е. в итоге выполнения данного проекта, мы получим программу, которая сможет сочинять предложения.

Ход работы:

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6