Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Рисунок 4.15 – Свиток Rendering.

В таблице 4.9 представлено описание позиций свитка Rendering.

Таблица 4.9 – Описание свитка Rendering.

Поз.

Описание

1

Включает обработку сплайна при визуализации. По умолчанию флажок не активен, и при визуализации сплайн не будет отображаться.

2

Включает отображение последующих позиций в окнах проекции.



Окончание таблицы 4.9

Поз.

Описание

3

Преобразовывает сплайн в цилиндрический объект.

4

Преобразовывает сплайн в прямоугольный объект.

5

Включает автоматическое сглаживание и устанавливает его интенсивность.


Следует учитывать, что сплайн, преобразованный в какой либо объект, но не конвертированный для работы в одном из режимов моделирования, по-прежнему будет вести себя как линия. Так же как и в случае примитивов, при конвертации сплайнов, доступ к их первоначальным настройкам будет закрыт.

Было представлено описание примитивов и сплайнов программы 3DS Max.

4.3 Инструменты

Согласно постановке задачи, представлено описание инструментов программы 3DS Max.

Основная часть инструментов для моделирования в программе 3DS Max, доступна только после конвертации объекта для работы в одном из режимов моделирования. Представленные далее инструменты доступны в большинстве режимов моделирования, но рассматриваться будут на примере режима полигонального моделирования Editable Poly.

После конвертации объекта в Editable Poly, во вкладке Modify становятся доступны различные инструменты, которые сгруппированы в свитках, по назначению. Так же следует отметить, что моделирование теперь можно производить в пяти режимах выделения, которые расположены в свитке Selection командной панели, или окне выделенного объекта, и представлены на рисунке 4.16

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Рисунок 4.16 – Режимы выделения.

В таблице 4.10 представлено описание позиций режимов выделения.

Таблица 4.10 – Описание позиций режимов выделения.

Поз.

Режим

Описание

1

Vertex

Позволяет выделять и редактировать вершины.

2

Edge

Позволяет выделять и редактировать грани.

3

Border

Позволяет выделять и редактировать открытые границы объекта.

4

Polygon

Позволяет выделять и редактировать полигоны.

5

Element

Позволяет выделять и редактировать весь объект.

       

Подавляющая часть режимов выделения имеет свиток с собственным набором инструментов, а так же свитки с общими инструментами для всех режимов. Чтобы получить доступ к данным инструментам следует активировать один из режимов выделения, после чего появятся свитки с инструментами. Так как инструменты часто повторяются, и не поддаются чёткой группировке, была составлена таблица 4.11, в которой представлено описание наиболее необходимых инструментов.

Таблица 4.11 – Описание наиболее необходимых инструментов.

Инструмент

Описание

Remove

Удаляет выделенную вершину или грань.

Break

Раздваивает вершину на стыке двух полигонов, тем самым разделяя их.

Extrude

Выдавливает выделенную вершину, полигон, границу или грань, создавая дополнительные грани, вершины и полигоны, которые не дают искажаться остальным элементам.

Weld и Target Weld

Стягивает две выделенные вершины и грани, друг к другу, не объединяя их в одну.

Chamfer

Создает «фаску» на выбранных вершинах, гранях или границах, при этом создавая дополнительные грани и вершины.

Connect

Создает грани между двумя соседними вершинами, гранями или границами.

Create

Создает вершины, грани, границы и полигоны, между выделенными вершинами, гранями и границами.

Collapse

Объединяет выделенные вершины, грани, границы и полигоны воедино.

Attach

Сращивает два отдельных объекта в один, в отличие от группировки двух объектов, этот метод позволяет редактировать срощенные объекты как один.

Detach

Отделяет выбранные вершины, грани, границы и полигоны, или их копии, в отдельный объект.

Slice Plane

Создает секущую плоскость, пересекающуюся с объектом под выбранным углом, область пересечения отображается в реальном времени при перемещении плоскости.

Slice

Создает грани в месте пересечения с секущей плоскостью.

Reset Plane

Сбрасывает секущую плоскость в начальное состояние.

Quick Slice

При нажатии на объект появляется линия пересечения, которая двигается вслед за указателем мыши, при повторном нажатии образует грань, в мес-те, где была зафиксирована линия.



Окончание таблицы 4.11

Инструмент

Описание

Cut

В указанных на объекте местах создает вершины, которые связаны между собой гранями.

Bridge

Создает полигоны между указанными открытыми гранями и границами.

Cap

Заполняет выделенную открытую границу полигоном.

Outline

Масштабирует выделенный полигон.

Bevel

Выдавливает выделенный полигон, и позволяет задать угол выдавливания.

Inset

Создает в выбранном полигоне грани, идущие вдоль изначальных граней полигона с выбранным отступом.

Flip

Переворачивает выбранный полигон обратной стороной, при этом обратная сторона продолжает вести себя как обратная, таким образом, освещение на этот полигон не попадает.


Помимо представленных в таблице 4.11 в программе 3DS Max существует много других инструментов, которые расположены в других вкладках и меню. Один из самых важных таких инструментов является Boolean и ProBoolean, которые расположены во вкладке Create командной панели, в пункте Geometry и выбираются в подпункте выпадающего списка Compound Objects. Эти инструменты позволяют приращивать или вычитать один объект из другого, таким образом, удобно производить моделирование различных отверстий и углублений любой сложности. Кроме того инструмент Boolean позволяет создать обводку вычитаемого объекта на поверхности основного, в том месте где эти объекты пересеклись. Это позволяет сэкономить много времени, вместо того чтобы рисовать грани вручную. Следует так же понимать, что у этих инструментов есть свои настройки, в зависимости от которых поведение инструментов может сильно изменяться. Подробнее эти инструменты будут рассмотрены в практической части.

Так же крайне полезным инструментом является Affect Pivot Only, который расположен во вкладке Hierarchy командной панели, в пункте Pivot. После его активации, появляется возможность переместить ось вращения объекта, что бывает необходимо при моделировании каких либо подвижных соединений, или при создании массивов Array, или работе с симметрией. После использования следует деактивировать повторным нажатием на кнопку инструмента.

Было представлено описание инструментов программы 3DS Max.

4.4 Модификаторы

Согласно постановке задачи, представлено описание модификаторов программы 3DS Max.

Модификаторы в программе 3DS Max расположены во вкладке Modify командной панели, и выбираются из выпадающего списка Modifier List, который представлен на рисунке 4.17

Рисунок 4.17 – Выпадающий список Modifier List.

Модификаторы позволяют выполнять глубокие изменения первоначального объекта, а результат их применения зависит от множества факторов, таких как количество полигонов в первоначальном объекте, или же расположение его оси вращения. Таким образом, в различных комбинациях, модификаторы могут выдавать совершенно неожиданные результаты. Следует учитывать, что на один объект может быть наложено несколько модификаторов, которые будут отображены в окне командной панели под выбранным объектом, и при желании могут быть удалены из объекта с помощью контекстного меню, тем самым вернув ему первоначальный вид. Для фиксации модификаторов на объекте, следует заново конвертировать его в Editable Poly, после чего редактирование уже наложенных модификаторов станет невозможным.

В таблице 4.12 представлено описание наиболее полезных модификаторов.

Таблица 4.12 – Описание наиболее полезных модификаторов.

Модификатор

Описание

Bend

Позволяет изгибать объект по выбранной оси, при условии, что в нем достаточно полигонов.

Extrude

Применяется к сплайнам, выдавливает сплайн, создавая из него объемный объект.

DeletePatch

Разбивает все полигоны на треугольники.

Lattice

Преобразует грани объекта в решетчатую структуру.

Lathe

Применяется к сплайнам, вращает сплайн вокруг выбранной оси, создавая объемный объект.

Optimize

Удаляет часть полигонов, уменьшая их количество, и увеличивая скорость прорисовки. При высоких значениях вредит качеству модели.

Melt

«Плавит» объект, имитируя плавление одного из выбранных в настройках материала.

MeshSmooth

Сглаживание сетки объекта.

PathDeform

Изгибает объект по контуру нарисованного сплайна.

Push

«Раздувает» объект, либо наоборот.

Relax

Скругляет объект.

Shell

Преобразует плоские поверхности в объемные.

Slice

Позволяет делать срезы объекта, удобно использовать в группе с модификатором CapHoles

CapHoles

Создает между открытыми границами объекта полигоны, тем самым застраивает отсутствующие полигоны в объекте.



Окончание таблицы 4.12

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4