Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
- Моделирование движения объектов по сложной траектории. Применение правил организации движения объекта по ломанной линии; Выполнение практической работы «Трактор в поле».
Занятие №7. Моделирование движения со сменой форм.
Цели занятия:
- использование команды «нов_форма»; применение команд для автоматической смены формы; использование кнопок «создать мелодию», «создать звукозапись»;
План занятия:
- Освоение команды «нов_форма». Создание объекта с формой движения. Выполнение практической работы «Фазы движения дельфина».
Занятие №8. Моделирование повторяющегося фрагмента траектории. Определение общего направления сложного движения.
Цели занятия:
- познакомиться с моделированием микромира; смоделировать повторяющий фрагмент траектории; определить общее направление сложного движения.
План занятия:
- Использование команды «нов_курс», а для задания отклонений — команды «направо» и «налево». Моделирование повторяющегося фрагмента траектории, сюжет «Утренняя прогулка». Определение общего направления сложного движения по указанным на рисунке траекториям; Выполнение практической работы «Бабочка и лягушка».
Занятие №9. Работа с процедурами.
Цели занятия:
- познакомиться со способом укоротить инструкцию и сделать ее более наглядной, вкладка «Процедуры»; научиться практически применять работу с процедурами; составить программы элементов движения объектов;
План занятия:
- Знакомство с вкладкой Процедуры для объявления и объяснения новых команд объекту. Составление программы элементов движения «гарцующей лошади». Выполнение практической работы «Найти и объяснить ошибки оформления программ».
Занятие №10. Составление графических программ.
Цели занятия:
- закрепить правила оформления программ; научиться составлять графические программы.
План занятия:
- Разработка правил оформления программ. Составление графических программ «Ступенька» и «Орнамент-квадрат». Выполнение практической работы «Квадрат со стороной 30».
Занятие №11. Создание мультипликационного сюжета.
Цели занятия:
- познакомиться с телом цикла - это перечень инструкций, которые надо повторять в циклическом процессе; создать мультипликационный сюжет;
План занятия:
- Знакомство с понятием «Тело цикла». Создание мультипликационного сюжета «Кот у клетки с птичкой». Выполнение практической работы «Зубец» и на ее основе нарисовать зигзагообразную линию с шестью зубцами.
Занятие №12. Знакомство с датчиками. Использование датчиков для изменения состояния.
Цели занятия:
- познакомиться с понятием «Датчик», в языке Лого — это «измерительный прибор», показывающий состояние экранных объектов. использовать датчики для изменения состояния объектов.
План занятия:
- Знакомство с понятием «Датчик» и его практическим применением ЛогоМирах. Выполнение практической работы «Волшебный портрет». Реализация проекта «Резвящийся дельфин».
Занятие №13. Использование датчиков для постепенного изменения.
Цели занятия:
- познакомиться с командами, позволяющими изменять свойства объекта автоматически и облегчающими процесс управления им; использовать датчики для постепенного изменения состояния объектов.
План занятия:
- Знакомство с командами, позволяющими изменять свойства объекта автоматически и облегчающими процесс управления им. Выполнение практических работ «Выросла репка большая-пребольшая», «Цветик-семицветик» и «Радужный диск». Реализация проекта «Резвящийся дельфин».
Занятие №14. Создание бегунков, регулирующих параметры.
Цели занятия:
- познакомиться с понятием «Бегунок» - среде ЛогоМиры это инструмент регулировки параметров объекта; создать Бегунок для управления цветом.
План занятия:
- Знакомство с понятием «Бегунок». Создание Бегунка для управления цветом. Выполнение практической работы по созданию экранных кнопок и бегунков.
Занятие №15. Использование датчика случайных чисел.
Цели занятия:
- познакомиться с понятием «Датчик случайных чисел» и его применением в среде ЛогоМиров; разработать сценарий игры и сюжеты с использованием Датчика случайных чисел и музыкального редактора; Проверить знания, полученные в результате обучения по курсу.
План занятия:
- Знакомство с понятием «Датчик случайных чисел». Выполнение практической работы по созданию сценарию игры «Кукушка», программы рисования игольчатой астры и сюжета «Пчела-сластена».
Поверка знаний. Контрольная работа.
Модуль 2
Занятие №1. Сказка «Колобок». Начало проекта.
Цели занятия:
- познакомить детей с проектом; описать этапы работы; распределить роли; создать фон и объекты.
План занятия:
- Рассказать о проекте. Изучить сценарий. Начало создание проекта: фон, объекты и код.
Занятие №2. Сказка «Колобок». Оживляем фон и создаем персонажей.
Цели занятия:
- распределить персонажей по проекту; личные правки в коде объектов и их формах; создание действующего персонажа и его основных действий;
План занятия:
- Создание нового проекта, добавление объектов на фон. Разбор кода объектов ребят. Добавление кнопки запуска, ее программирование. Создание ключевого персонажа.
Занятие №3. Сказка «Колобок». Оживляем персонажей.
Цели занятия:
- запрограммировать персонажей на листе; упорядочить весь код в процедурах; оживить первый лист;
План занятия:
- Программирование персонажей: Колобок, Бабка, Дедка. Распределение команд в процедурах. Запуск персонажей на первом листе.
Занятие №4. Сказка «Колобок». Работа со звуком.
Цели занятия:
- распределить роли между детьми; создать озвучку всей сказки; работа с внешними файлами;
План занятия:
- По жеребьевке распределить роли для озвучки персонажей. Произвести озвучку по сказке. Проверить все звуки и переделать неудачные.
Занятие №5. Сказка «Колобок». Вторая сцена. Добавление звуков в сцены.
Цели занятия:
- проводим по курсу персонажа; добавление нового персонажа в лист второй; программирование всех действий на кнопке; добавление звуков в проект.
План занятия:
- Добавляем второй лист и заполняем его персонажами и объектами. Оживляем сцену, добавляем кнопку для запуска. Добавляем звуки в проект, код объектов и персонажей первого и второго листа.
Занятие №6. Сказка «Колобок». Третья сцена.
Цели занятия:
- проводим по курсу персонажа; добавление нового персонажа в лист третий; программирование всех действий на кнопке; добавление звуков в проект.
План занятия:
- Добавляем третий лист и заполняем его персонажами и объектами. Оживляем сцену, добавляем кнопку для запуска. Добавляем звуки в проект, код объектов и персонажей третьего листа.
Занятие №7. Сказка «Колобок». Четвертая сцена.
Цели занятия:
- проводим по курсу персонажа; добавление нового персонажа в лист четвертый; использование шаблонов; программирование всех действий на кнопке; добавление звуков в проект.
План занятия:
- Добавляем третий лист и заполняем его персонажами и объектами. Оживляем сцену, добавляем кнопку для запуска. Добавляем звуки в проект, код объектов и персонажей третьего листа.
Занятие №8. Сказка «Колобок». Заключительная, пятая сцена.
Цели занятия:
- проводим по курсу персонажа; добавление нового персонажа в лист пятый; использование шаблонов; программирование всех действий на кнопке; добавление звуков в проект.
План занятия:
- Добавляем третий лист и заполняем его персонажами и объектами. Оживляем сцену, добавляем кнопку для запуска. Добавляем звуки в проект, код объектов и персонажей третьего листа.
Занятие №9. Сказка «Колобок». Отладка.
Цели занятия:
- провести консультацию по коду; исправить анимацию; проработка движений в коде;
План занятия:
- Произвести предварительный просмотр всех проектов и указать ошибки и недочеты. Исправить ошибки связанные с анимацией. Исправить ошибки связанные с движениями.
Занятие №10. Сказка «Колобок». Отладка.
Цели занятия:
- провести общий смотр с детьми для выявления ошибок и недочетов; исправить звук; добавление мелких деталей;
План занятия:
- Произвести предварительный просмотр всем вместе каждого проекта и указать ошибки и недочеты. Исправить ошибки связанные со звуком. Добавить недостающие детали.
Занятие №11. Сказка «Колобок». Подготовка защиты.
Цели занятия:
- разбор плана защиты проекта; пробная защита;
План занятия:
- Полный разбор всего плана защиты проекта. Пробная защита проектов. Выявление ошибок во время защиты проектов.
Занятие №12. Сказка «Колобок». Защита проекта.
Цели занятия:
- краткий разбор плана защиты проекта; защита проектов; результат проделанной работы.
План занятия:
- Быстрое повторение плана защиты. Защита детьми своих проектов. Подведение итогов.
Модуль 3.
Занятие №1. Знакомство с Mit App Inventor
План занятия:
- Информация о профессии программиста мобильных приложений как о творческой, популярной и развивающей интеллект профессии. Регистрация в Mit App Inventor. Знакомство с интерфейсом Mit App Inventor. Компоненты Button и Checkbox. Написание программы «Hello, world».
Занятие №2. Работа с числами и изображениями
План занятия:
- Обзор палитры. Понятие «активность» и Layout Загрузка изображений. Игра «Погладь кота» Группа блоков Математика Создание приложения «Калькулятор» Тестирование и анализ сделанного
Занятие №3. Случайные числа для создания программ.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 |


