Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral
    Моделирование движения объектов по сложной траектории. Применение правил  организации движения объекта по ломанной линии; Выполнение практической работы «Трактор в поле».

Занятие №7. Моделирование движения со сменой форм.

Цели занятия:

    использование команды «нов_форма»; применение команд для автоматической смены формы; использование кнопок «создать мелодию», «создать звукозапись»;

План занятия:

    Освоение команды «нов_форма». Создание объекта с формой движения. Выполнение практической работы «Фазы движения дельфина».

Занятие №8. Моделирование повторяющегося фрагмента траектории. Определение общего направления сложного движения.

Цели занятия:

    познакомиться с моделированием микромира; смоделировать повторяющий фрагмент траектории; определить общее направление сложного движения.

План занятия:

    Использование команды «нов_курс», а для задания отклонений — команды «направо» и «налево». Моделирование повторяющегося фрагмента траектории, сюжет «Утренняя прогулка». Определение общего направления сложного движения по указанным на рисунке траекториям; Выполнение практической работы «Бабочка и лягушка».

Занятие №9. Работа с процедурами.

Цели занятия:

    познакомиться со способом укоротить инструкцию и сделать ее более наглядной, вкладка «Процедуры»; научиться практически применять работу с процедурами; составить программы элементов движения объектов;

План занятия:

    Знакомство с вкладкой Процедуры для объявления и объяснения новых команд объекту. Составление программы элементов движения «гарцующей лошади». Выполнение практической работы «Найти и объяснить ошибки оформления программ».

Занятие №10. Составление графических программ.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Цели занятия:

    закрепить правила оформления программ; научиться составлять графические программы.

План занятия:

    Разработка правил оформления программ. Составление графических программ «Ступенька» и «Орнамент-квадрат». Выполнение практической работы «Квадрат со стороной 30».

Занятие №11. Создание мультипликационного сюжета.

Цели занятия:

    познакомиться с телом цикла - это перечень инструкций, которые надо повторять в циклическом процессе; создать мультипликационный сюжет;

План занятия:

    Знакомство с понятием «Тело цикла». Создание мультипликационного сюжета «Кот у клетки с птичкой». Выполнение практической работы «Зубец» и на ее основе нарисовать зигзагообразную линию с шестью зубцами.

Занятие №12. Знакомство с датчиками. Использование датчиков для изменения состояния.

Цели занятия:

    познакомиться с понятием «Датчик», в языке Лого — это «измерительный прибор», показывающий состояние экранных объектов. использовать датчики для изменения состояния объектов.

План занятия:

    Знакомство с понятием «Датчик» и его практическим применением ЛогоМирах. Выполнение практической работы «Волшебный портрет». Реализация проекта «Резвящийся дельфин».

Занятие №13. Использование датчиков для постепенного изменения.

Цели занятия:

    познакомиться с командами, позволяющими изменять свойства объекта автоматически и облегчающими процесс управления им; использовать датчики для постепенного изменения состояния объектов.

План занятия:

    Знакомство с командами, позволяющими изменять свойства объекта автоматически и облегчающими процесс управления им. Выполнение практических работ «Выросла репка большая-пребольшая», «Цветик-семицветик» и «Радужный диск». Реализация проекта «Резвящийся дельфин».

Занятие №14. Создание бегунков, регулирующих параметры.

Цели занятия:

    познакомиться с понятием «Бегунок» - среде ЛогоМиры это инструмент регулировки параметров объекта; создать Бегунок для управления цветом.

План занятия:

    Знакомство с понятием «Бегунок». Создание Бегунка для управления цветом. Выполнение практической работы по созданию экранных кнопок и бегунков.

Занятие №15. Использование датчика случайных чисел.

Цели занятия:

    познакомиться с понятием «Датчик случайных чисел» и его применением в среде ЛогоМиров; разработать сценарий игры и сюжеты с использованием Датчика случайных чисел и музыкального редактора; Проверить знания, полученные в результате обучения по курсу.

План занятия:

    Знакомство с понятием «Датчик случайных чисел». Выполнение практической работы по созданию сценарию игры «Кукушка», программы рисования игольчатой астры и сюжета «Пчела-сластена».

Поверка знаний. Контрольная работа.

Модуль 2

Занятие №1. Сказка «Колобок». Начало проекта.

Цели занятия:

    познакомить детей с проектом; описать этапы работы; распределить роли; создать фон и объекты.

План занятия:

    Рассказать о проекте. Изучить сценарий. Начало создание проекта: фон, объекты и код.

Занятие №2. Сказка «Колобок». Оживляем фон и создаем персонажей.

Цели занятия:

    распределить персонажей по проекту; личные правки в коде объектов и их формах; создание действующего персонажа и его основных действий;

План занятия:

    Создание нового проекта, добавление объектов на фон. Разбор кода объектов ребят. Добавление кнопки запуска, ее программирование. Создание ключевого персонажа.

Занятие №3. Сказка «Колобок». Оживляем персонажей.

Цели занятия:

    запрограммировать персонажей на листе; упорядочить весь код в процедурах; оживить первый лист;

План занятия:

    Программирование персонажей: Колобок, Бабка, Дедка. Распределение команд в процедурах. Запуск персонажей на первом листе.

Занятие №4. Сказка «Колобок». Работа со звуком.

Цели занятия:

    распределить роли между детьми; создать озвучку всей сказки; работа с внешними файлами;

План занятия:

    По жеребьевке распределить роли для озвучки персонажей. Произвести озвучку по сказке. Проверить все звуки и переделать неудачные.

Занятие №5. Сказка «Колобок». Вторая сцена. Добавление звуков в сцены.

Цели занятия:

    проводим по курсу персонажа; добавление нового персонажа в лист второй; программирование всех действий на кнопке; добавление звуков в проект.

План занятия:

    Добавляем второй лист и заполняем его персонажами и объектами. Оживляем сцену, добавляем кнопку для запуска. Добавляем звуки в проект, код объектов и персонажей первого и второго листа.

Занятие №6. Сказка «Колобок». Третья сцена.

Цели занятия:

    проводим по курсу персонажа; добавление нового персонажа в лист третий; программирование всех действий на кнопке; добавление звуков в проект.

План занятия:

    Добавляем третий лист и заполняем его персонажами и объектами. Оживляем сцену, добавляем кнопку для запуска. Добавляем звуки в проект, код объектов и персонажей третьего листа.

Занятие №7. Сказка «Колобок». Четвертая сцена.

Цели занятия:

    проводим по курсу персонажа; добавление нового персонажа в лист четвертый; использование шаблонов; программирование всех действий на кнопке; добавление звуков в проект.

План занятия:

    Добавляем третий лист и заполняем его персонажами и объектами. Оживляем сцену, добавляем кнопку для запуска. Добавляем звуки в проект, код объектов и персонажей третьего листа.

Занятие №8. Сказка «Колобок». Заключительная, пятая сцена.

Цели занятия:

    проводим по курсу персонажа; добавление нового персонажа в лист пятый; использование шаблонов; программирование всех действий на кнопке; добавление звуков в проект.

План занятия:

    Добавляем третий лист и заполняем его персонажами и объектами. Оживляем сцену, добавляем кнопку для запуска. Добавляем звуки в проект, код объектов и персонажей третьего листа.

Занятие №9. Сказка «Колобок». Отладка.

Цели занятия:

    провести консультацию по коду; исправить анимацию; проработка движений в коде;

План занятия:

    Произвести предварительный просмотр всех проектов и указать ошибки и недочеты. Исправить ошибки связанные с анимацией. Исправить ошибки связанные с движениями.

Занятие №10. Сказка «Колобок». Отладка.

Цели занятия:

    провести общий смотр с детьми для выявления ошибок и недочетов; исправить звук; добавление мелких деталей;

План занятия:

    Произвести предварительный просмотр всем вместе каждого проекта и указать ошибки и недочеты. Исправить ошибки связанные со звуком. Добавить недостающие детали.

Занятие №11. Сказка «Колобок». Подготовка защиты.

Цели занятия:

    разбор плана защиты проекта; пробная защита;

План занятия:

    Полный разбор всего плана защиты проекта. Пробная защита проектов. Выявление ошибок во время защиты проектов.

Занятие №12. Сказка «Колобок». Защита проекта.

Цели занятия:

    краткий разбор плана защиты проекта; защита проектов; результат проделанной работы.

План занятия:

    Быстрое повторение плана защиты. Защита детьми своих проектов. Подведение итогов.

Модуль 3.

Занятие №1. Знакомство с Mit App Inventor

План занятия:

    Информация о профессии программиста мобильных приложений как о творческой, популярной и развивающей интеллект профессии. Регистрация в Mit App Inventor. Знакомство с интерфейсом Mit App Inventor. Компоненты Button и Checkbox. Написание программы «Hello, world».

Занятие №2. Работа с числами и изображениями

План занятия:

    Обзор палитры. Понятие «активность» и Layout Загрузка изображений. Игра «Погладь кота» Группа блоков Математика Создание приложения «Калькулятор» Тестирование и анализ сделанного

Занятие №3. Случайные числа для создания программ.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4