Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

План занятия:

    Использование случайных чисел для создания программ. Создание программы «Игральная кость» Создание программы «Китайская печенька» Тестирование и анализ сделанного

Занятие №4. Приложение Фотоальбом

План занятия:

    Знакомство с локальными и глобальными переменными в программировании. Понятие списка и индекса. Работа с цветами. Создание приложения Цветной блокнотик. Создание приложения Фотоальбом. Тестирование и анализ сделанного.

Занятие №5. Приложение Рисовалка

План занятия:

    Понятие холста. Координаты
    Создание приложения Рисовалка. Тестирование и анализ сделанного.

Занятие №6. Приложение Божья коровка

План занятия:

    Работа с кнопками Перемещение объекта по экрану Создание приложения «Футбол». Создание приложения «Божья коровка». Тестирование и анализ сделанного.

Занятие №7. Медиа-компоненты App Inventor

План занятия:

    Компоненты Player и Sound Создание приложения «Music Box» Компонент VideoPlayer Создание приложения «Video Box» Тестирование и анализ сделанного.

Занятие №8. Игра Крестики-Нолики

План занятия:

    Постановка задания Реализация игры Тестирование и анализ сделанного.

Занятие №9. Игра Bombs Away

План занятия:

    Постановка задания Реализация игры Тестирование и анализ сделанного.


Учебный план


№ п/п

Наименование учебных модулей

Всего часов

В том числе

Формы контроля

Лекции/

контроль

Практические занятия

Модуль 1

1.

Знакомство со средой ЛогоМиры.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

2.

Управление объектом из Поля команд. Способы задания команд объекту. Рисование фигур.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

3.

Освоение работы с Полем форм. Создание сюжета «Движение».

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

4.

Создание декораций микромира. Моделирование движения объектов с разными скоростями.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

5.

Управление курсом движения.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

6.

Моделирование движения по сложной траектории.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

7.

Моделирование движения со сменой форм.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

8.

Моделирование повторяющегося фрагмента траектории. Определение общего направления сложного движения.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

9.

Работа с процедурами.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

10.

Составление графических программ.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

11.

Создание мультипликационного сюжета.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

12.

Знакомство с датчиками. Использование датчиков для изменения состояния.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

13.

Использование датчиков для постепенного изменения.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

14.

Создание бегунков, регулирующих параметры.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

15.

Использование датчика случайных чисел

1

0,3

0,7

Устный опрос, практическое задание

Контрольное собеседование

1

0/1

0

Контрольная работа

Модуль 2

1.

Сказка «Колобок». Начало проекта.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

2.

Сказка «Колобок». Оживляем фон и создаем персонажей.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

3.

Сказка «Колобок». Оживляем персонажей.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

4.

Сказка «Колобок». Работа со звуком.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

5.

Сказка «Колобок». Вторая сцена. Добавление звуков в сцены.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

6.

Сказка «Колобок». Третья сцена.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

7.

Сказка «Колобок». Четвертая сцена.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

8.

Сказка «Колобок». Заключительная, пятая сцена.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

9.

Сказка «Колобок». Отладка.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

10.

Сказка «Колобок». Отладка.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

11.

Сказка «Колобок». Подготовка защиты.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

12.

Сказка «Колобок». Защита проекта.

2

0,5

1,5

Контрольная работа

Модуль 3

Знакомство с Mit App Inventor

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

Работа с числами и изображениями

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

Случайные числа для создания программ.

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

Приложение Фотоальбом

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

Приложение Рисовалка

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

Приложение Божья коровка

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

Медиа-компоненты App Inventor

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

Игра Крестики-Нолики

2

0,5

1,5

Устный опрос, практическое задание

Игра Bombs Away

2

0,5

1,5

Итого:

72

18,8

53,2


Календарный учебный график

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Неделя обучения

Содержание курса

Кол-во часов

Неделя 1.

Знакомство со средой ЛогоМиры.

2

Неделя 2.

Управление объектом из Поля команд. Способы задания команд объекту. Рисование фигур.

2

Неделя 3.

Освоение работы с Полем форм. Создание сюжета «Движение».

2

Неделя 4.

Создание декораций микромира. Моделирование движения объектов с разными скоростями.

2

Неделя 5.

Управление курсом движения.

2

Неделя 6.

Моделирование движения по сложной траектории.

2

Неделя 7.

Моделирование движения со сменой форм.

2

Неделя 8.

Моделирование повторяющегося фрагмента траектории. Определение общего направления сложного движения.

2

Неделя 9.

Работа с процедурами.

2

Неделя 10.

Составление графических программ.

2

Неделя 11.

Создание мультипликационного сюжета.

2

Неделя 12.

Знакомство с датчиками. Использование датчиков для изменения состояния.

2

Неделя 13.

Использование датчиков для постепенного изменения.

2

Неделя 14.

Создание бегунков, регулирующих параметры.

2

Неделя 15.

Использование датчика случайных чисел.

Контрольная работа.

2

Неделя 16.

Сказка «Колобок». Начало проекта.

2

Неделя 17.

Сказка «Колобок». Оживляем фон и создаем персонажей.

2

Неделя 18.

Сказка «Колобок». Оживляем персонажей.

2

Неделя 19.

Сказка «Колобок». Работа со звуком.

2

Неделя 20.

Сказка «Колобок». Вторая сцена. Добавление звуков в сцены.

2

Неделя 21.

Сказка «Колобок». Третья сцена.

2

Неделя 22.

Сказка «Колобок». Четвертая сцена.

2

Неделя 23.

Сказка «Колобок». Заключительная, пятая сцена.

2

Неделя 24.

Сказка «Колобок». Отладка.

2

Неделя 25.

Сказка «Колобок». Отладка.

2

Неделя 26.

Сказка «Колобок». Подготовка защиты.

2

Неделя 27.

Сказка «Колобок». Защита проекта.

2

Знакомство с Mit App Inventor

2

Работа с числами и изображениями

2

Случайные числа для создания программ

2

Приложение Фотоальбом

2

Приложение Рисовалка

2

Приложение Божья коровка

2

Медиа-компоненты App Inventor

2

Игра Крестики-Нолики

2

Игра Bombs Away

2


Форма оценки качества освоения программы: итоговая аттестация обучающихся проводится в форме проверки практического задания, над выполнением они будут работать значительную часть курса. Это служит для проверки результатов обучения в целом и в полной мере позволяет оценить совокупность приобретенных слушателями компетенций.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4