Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral


Частное образовательно учреждение дополнительного профессионального образования «Учебный центр»

Дополнительное образование для детей

Занимательное программирование

для школьников

Составитель:

Преподаватель – ,

Рассмотрено:

Директор –

Методист –

Абакан 2018

ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ПРОГРАММА

Пояснительная записка

ЛогоМиры - среда программирования. Это эффективное средство, развивающее познавательные способности, творческое мышление детей и формирующее навыки программирования с использованием интуитивно понятного и доступного языка Лого.

В сочетании с проектным подходом к занятиям, система ЛогоМиры позволяет начать обучение детей программированию и способствовать развитию у них алгоритмического и логического мышления, предусматривает ознакомление учащихся с современными технологиями создания мультимедийных программ.

Курс «Занимательное программирование: Второй год обучения» предназначен для детей, желающих изучить основы программирования в среде «ЛогоМиры», а также научиться самостоятельно создавать приложение для планшета или смартфона с ОС Android. Mit App Inventor, который дружелюбен к юным разработчикам. Он позволяет создавать красочные и интересные проекты для ОС Android с картинками и звуковыми эффектами, используя разноцветные блоки. Программа русифицирована, что значительно облегчает ее усвоение детьми младшего школьного возраста.

Курс относится к практическим курсам, поскольку процесс усвоения нового у детей происходит лучше всего на практике. При этом каждый раздел курсов содержит теоретические материалы, необходимые для осмысленного выполнения практических заданий. Упор в курсе делается на изучение детьми основных алгоритмических конструкций, которые используются в большинстве современных языков программирования.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Цели курса: дать основные сведения о среде программирования ЛогоМиры, языке программирования Лого. Обучить использованию команд, позволяющих рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы, достичь понимания детьми основных алгоритмических конструкций и пробудить у них интерес к программированию для мобильных устройств.

Задачи курса:

Информационная: привить школьникам начальные навыки программирования, в том числе и для ОС Android, содействовать развитию алгоритмического и логического мышления, творческих способностей.

После прохождения курса школьники:

должны оперировать следующими понятиями:

- среда программирования ЛогоМиры;

- язык программирования ЛогоМиры;

- рабочее поле;

- объекты программирования;

- команды;

- циклы повторений;

- последовательность команд;

- лист команд;

- поле форм;

- графический редактор;

- моделирование движения объектов;

- управление курсом движения;

- фрагмент траектории;

- процедуры программы;

- части программы: заголовок, тело программы, признак завершения;

- графические программы;

- мультипликационный сюжет;

- тело цикла;

- датчик объекта;

- бегунки, регулирующие параметры;

- датчик случайных чисел;

- эмулятор,

- активность,

- палитра,

- компоненты,

- файл apk,

- холст,

- событие,

- акселерометр.

       должны уметь:

- запускать программу ЛогоМиры;

- активировать поле Команд;

- запускать графический редактор  в программе ЛогоМиры;

- управлять объектом из поля Команд;

- задавать команды объекту;

- рисовать фигуры в программе ЛогоМиры;

- освоить работу с полем форм;

- управлять движением объекта;

- создавать сюжет в ЛогоМирах;

- моделировать движения объектов с разными скоростями, по различным траекториям;

- задавать инструкции и режим исполнения действий объектами;

- настраивать размеры объектов;

- изменять направления движения объектов;

- добавлять, удалять, сохранять, открывать ранее сохраненный объект;

- давать название листу, сохранять изменения в объекте;

- описывать и создавать сюжет;

- управлять курсором движения;

- устанавливать кнопку движения, изменять ее размер;

- моделировать движение со сменой форм;

- моделировать повторяющийся фрагмент траектории;

- работать с процедурами;

- находить и объяснить ошибки оформления программ;

- оформлять программу;

- составлять графические программы;

- создавать мультипликационный сюжет;

- использовать датчики для изменения состояния объекта;

- создавать бегунки, регулирующие параметры;

- использовать датчик случайных чисел;

- разрабатывать самостоятельно сюжет;

- зарегистрироваться на сайте Mit App Inventor,

- создавать собственные проекты Mit App Inventor с использованием переменных и алгоритмических конструкций;

- установить свое приложение на смартфон.

Мотивационная: пробудить интерес школьников к программированию. Дать школьникам возможность почувствовать себя хоть и начинающими, но все же программистами. Сейчас язык Лого получил всемирное распространение. Он дает возможность детям, прикоснуться к волшебному миру программирования, который раньше был доступен только специалистам. Дети попробуют создать собственный интерфейс для управления созданным ими же микромиром. Моделируя реальный мир в собственных мультипликационных сюжетах, они научатся смотреть на происходящее вокруг нас более внимательно.

Все созданное на уроках будет храниться в виде проекта, который можно сравнить с альбомом для рисования с живыми страницами. На каждой из них будут действовать разные герои в запрограммированных ситуациях.

Важно убедить детей, что процесс программирования в средах ЛогоМиры и App Inventor творческий и увлекательный.

Без серьезной мотивации детей будет сложно удержать на курсе. У них должен сформироваться устойчивый интерес к обучению.

Общее количество часов, рекомендуемое для освоения теоретического и практического материала, составляет 72 академических часа.

В завершении обучения проводится итоговая аттестация, в форме тестирования.

Категории обучаемых:  Курс рассчитан на детей 9-11 лет. Он построен так, чтобы его материал могли усвоить школьники, которые никогда не занимались программированием.

Требования к слушателям: В современном образовании детей большое внимание уделяется информатизации. Увеличивается число часов на изучение информатики и компьютерной грамотности. Но несформированная прочно методическая база, а иногда и нехватка квалифицированных кадров приводят пока к тому, что уровень подготовки детей разный - некоторые дети владеют основами алгоритмизации и программирования, другие являются лишь "продвинутыми пользователями".

Для того чтобы понять, в каком ключе работать с группой проводится входное тестирование. В качестве такого тестирования может выступать:

•        анкетирование.

•        индивидуальное предварительное собеседование или тестирование.

•        собеседование с группой на первом занятии (по 2-3 минуты на ребенка

Формы обучения: Каждое занятие рассчитано на 2 академических часа (2 урока). После первого урока проводится перерыв в 10 минут. На каждом занятии присутствуют теоретическая и практическая части.

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА

Модуль 1

Занятие №1. Знакомство со средой ЛогоМиры.

Цели занятия:

    познакомить детей с процессом программирования в среде ЛогоМиры; научиться запускать программу ЛогоМиры; познакомиться с интерфейсом программы; научиться пользоваться Полем команд и Полем форм, запускать графический редактор.

План занятия:

    Знакомство с программой ЛогоМиры, запуск программы. Использование основных объектов интерфейса: Поле Команд, Поле форм, графический редактор. Создание проектов «Шоссе» и «Осенний лес».

Занятие №2. Управление объектом из Поля команд. Способы задания команд объекту. Рисование фигур.

Цели занятия:

    освоить первоначальные навыки управления объектом: перемещение, поворот, изменение свойств; познакомиться со способами задания команд; научиться рисовать фигуры с использованием последовательности команд;

План занятия:

    Создание нового проекта, изменение положения объекта с помощью мыши и последовательности команд. Задание команд разными способами: по одной или несколько команд в строке. Сравнение объектов. Рисование фигур последовательностью команд для рисования любым известным вам способом.

Занятие №3. Освоение работы с Полем форм. Создание сюжета «Движение».

Цели занятия:

    научиться изменять внешний вид объекта; научиться создавать оттиск объекта; познакомиться с  Правилами для многократного повторения действий;

План занятия:

    Изменение внешнего вида объекта. Создание оттиска объекта. Создание Правил для многократного повторения действий. Создание сюжета «Движение».

Занятие №4. Создание декораций микромира. Моделирование движения объектов с разными скоростями.

Цели занятия:

    продолжить работу над сюжетом «Движение». закрепление полученных навыков (открыть сохраненный ранее проект, создать новый объект, изменить объект, сохранение изменений в проекте); освоить этапы создания сюжета в ЛогоМирах научиться задавать инструкции и режим исполнения для движения объекта с разной скоростью.

План занятия:

    Создание декораций микромира. Моделирование движения объектов с разными скоростями. Выполнение практической работы «Пейзаж» по этапам создания сюжета.

Занятие №5. Управление курсом движения.

Цели занятия:

    познакомиться с командой для выбора нового курса; научиться создавать кнопки для изменения курса движения.

План занятия:

    Использование команды «нов_курс» для изменения направления движения объекта. Создание кнопок движения. Выполнение практической работы «Лабиринт».

Занятие №6. Моделирование движения по сложной траектории.

Цели занятия:

    познакомиться с усложнением повторяющихся элементов; освоить правила организации движения объекта по ломанной линии;

План занятия:

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4