Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Частное образовательно учреждение дополнительного профессионального образования «Учебный центр»

Дополнительное образование для детей
Занимательное программирование
для школьников
Составитель:
Преподаватель – ,
Рассмотрено:
Директор –
Методист –
Абакан 2018
ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ПРОГРАММА
Пояснительная записка
ЛогоМиры - среда программирования. Это эффективное средство, развивающее познавательные способности, творческое мышление детей и формирующее навыки программирования с использованием интуитивно понятного и доступного языка Лого.
В сочетании с проектным подходом к занятиям, система ЛогоМиры позволяет начать обучение детей программированию и способствовать развитию у них алгоритмического и логического мышления, предусматривает ознакомление учащихся с современными технологиями создания мультимедийных программ.
Курс «Занимательное программирование: Второй год обучения» предназначен для детей, желающих изучить основы программирования в среде «ЛогоМиры», а также научиться самостоятельно создавать приложение для планшета или смартфона с ОС Android. Mit App Inventor, который дружелюбен к юным разработчикам. Он позволяет создавать красочные и интересные проекты для ОС Android с картинками и звуковыми эффектами, используя разноцветные блоки. Программа русифицирована, что значительно облегчает ее усвоение детьми младшего школьного возраста.
Курс относится к практическим курсам, поскольку процесс усвоения нового у детей происходит лучше всего на практике. При этом каждый раздел курсов содержит теоретические материалы, необходимые для осмысленного выполнения практических заданий. Упор в курсе делается на изучение детьми основных алгоритмических конструкций, которые используются в большинстве современных языков программирования.
Цели курса: дать основные сведения о среде программирования ЛогоМиры, языке программирования Лого. Обучить использованию команд, позволяющих рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы, достичь понимания детьми основных алгоритмических конструкций и пробудить у них интерес к программированию для мобильных устройств.
Задачи курса:
Информационная: привить школьникам начальные навыки программирования, в том числе и для ОС Android, содействовать развитию алгоритмического и логического мышления, творческих способностей.
После прохождения курса школьники:
должны оперировать следующими понятиями:
- среда программирования ЛогоМиры;
- язык программирования ЛогоМиры;
- рабочее поле;
- объекты программирования;
- команды;
- циклы повторений;
- последовательность команд;
- лист команд;
- поле форм;
- графический редактор;
- моделирование движения объектов;
- управление курсом движения;
- фрагмент траектории;
- процедуры программы;
- части программы: заголовок, тело программы, признак завершения;
- графические программы;
- мультипликационный сюжет;
- тело цикла;
- датчик объекта;
- бегунки, регулирующие параметры;
- датчик случайных чисел;
- эмулятор,
- активность,
- палитра,
- компоненты,
- файл apk,
- холст,
- событие,
- акселерометр.
должны уметь:
- запускать программу ЛогоМиры;
- активировать поле Команд;
- запускать графический редактор в программе ЛогоМиры;
- управлять объектом из поля Команд;
- задавать команды объекту;
- рисовать фигуры в программе ЛогоМиры;
- освоить работу с полем форм;
- управлять движением объекта;
- создавать сюжет в ЛогоМирах;
- моделировать движения объектов с разными скоростями, по различным траекториям;
- задавать инструкции и режим исполнения действий объектами;
- настраивать размеры объектов;
- изменять направления движения объектов;
- добавлять, удалять, сохранять, открывать ранее сохраненный объект;
- давать название листу, сохранять изменения в объекте;
- описывать и создавать сюжет;
- управлять курсором движения;
- устанавливать кнопку движения, изменять ее размер;
- моделировать движение со сменой форм;
- моделировать повторяющийся фрагмент траектории;
- работать с процедурами;
- находить и объяснить ошибки оформления программ;
- оформлять программу;
- составлять графические программы;
- создавать мультипликационный сюжет;
- использовать датчики для изменения состояния объекта;
- создавать бегунки, регулирующие параметры;
- использовать датчик случайных чисел;
- разрабатывать самостоятельно сюжет;
- зарегистрироваться на сайте Mit App Inventor,
- создавать собственные проекты Mit App Inventor с использованием переменных и алгоритмических конструкций;
- установить свое приложение на смартфон.
Мотивационная: пробудить интерес школьников к программированию. Дать школьникам возможность почувствовать себя хоть и начинающими, но все же программистами. Сейчас язык Лого получил всемирное распространение. Он дает возможность детям, прикоснуться к волшебному миру программирования, который раньше был доступен только специалистам. Дети попробуют создать собственный интерфейс для управления созданным ими же микромиром. Моделируя реальный мир в собственных мультипликационных сюжетах, они научатся смотреть на происходящее вокруг нас более внимательно.
Все созданное на уроках будет храниться в виде проекта, который можно сравнить с альбомом для рисования с живыми страницами. На каждой из них будут действовать разные герои в запрограммированных ситуациях.
Важно убедить детей, что процесс программирования в средах ЛогоМиры и App Inventor творческий и увлекательный.
Без серьезной мотивации детей будет сложно удержать на курсе. У них должен сформироваться устойчивый интерес к обучению.
Общее количество часов, рекомендуемое для освоения теоретического и практического материала, составляет 72 академических часа.
В завершении обучения проводится итоговая аттестация, в форме тестирования.
Категории обучаемых: Курс рассчитан на детей 9-11 лет. Он построен так, чтобы его материал могли усвоить школьники, которые никогда не занимались программированием.
Требования к слушателям: В современном образовании детей большое внимание уделяется информатизации. Увеличивается число часов на изучение информатики и компьютерной грамотности. Но несформированная прочно методическая база, а иногда и нехватка квалифицированных кадров приводят пока к тому, что уровень подготовки детей разный - некоторые дети владеют основами алгоритмизации и программирования, другие являются лишь "продвинутыми пользователями".
Для того чтобы понять, в каком ключе работать с группой проводится входное тестирование. В качестве такого тестирования может выступать:
• анкетирование.
• индивидуальное предварительное собеседование или тестирование.
• собеседование с группой на первом занятии (по 2-3 минуты на ребенка
Формы обучения: Каждое занятие рассчитано на 2 академических часа (2 урока). После первого урока проводится перерыв в 10 минут. На каждом занятии присутствуют теоретическая и практическая части.
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
Модуль 1
Занятие №1. Знакомство со средой ЛогоМиры.
Цели занятия:
- познакомить детей с процессом программирования в среде ЛогоМиры; научиться запускать программу ЛогоМиры; познакомиться с интерфейсом программы; научиться пользоваться Полем команд и Полем форм, запускать графический редактор.
План занятия:
- Знакомство с программой ЛогоМиры, запуск программы. Использование основных объектов интерфейса: Поле Команд, Поле форм, графический редактор. Создание проектов «Шоссе» и «Осенний лес».
Занятие №2. Управление объектом из Поля команд. Способы задания команд объекту. Рисование фигур.
Цели занятия:
- освоить первоначальные навыки управления объектом: перемещение, поворот, изменение свойств; познакомиться со способами задания команд; научиться рисовать фигуры с использованием последовательности команд;
План занятия:
- Создание нового проекта, изменение положения объекта с помощью мыши и последовательности команд. Задание команд разными способами: по одной или несколько команд в строке. Сравнение объектов. Рисование фигур последовательностью команд для рисования любым известным вам способом.
Занятие №3. Освоение работы с Полем форм. Создание сюжета «Движение».
Цели занятия:
- научиться изменять внешний вид объекта; научиться создавать оттиск объекта; познакомиться с Правилами для многократного повторения действий;
План занятия:
- Изменение внешнего вида объекта. Создание оттиска объекта. Создание Правил для многократного повторения действий. Создание сюжета «Движение».
Занятие №4. Создание декораций микромира. Моделирование движения объектов с разными скоростями.
Цели занятия:
- продолжить работу над сюжетом «Движение». закрепление полученных навыков (открыть сохраненный ранее проект, создать новый объект, изменить объект, сохранение изменений в проекте); освоить этапы создания сюжета в ЛогоМирах научиться задавать инструкции и режим исполнения для движения объекта с разной скоростью.
План занятия:
- Создание декораций микромира. Моделирование движения объектов с разными скоростями. Выполнение практической работы «Пейзаж» по этапам создания сюжета.
Занятие №5. Управление курсом движения.
Цели занятия:
- познакомиться с командой для выбора нового курса; научиться создавать кнопки для изменения курса движения.
План занятия:
- Использование команды «нов_курс» для изменения направления движения объекта. Создание кнопок движения. Выполнение практической работы «Лабиринт».
Занятие №6. Моделирование движения по сложной траектории.
Цели занятия:
- познакомиться с усложнением повторяющихся элементов; освоить правила организации движения объекта по ломанной линии;
План занятия:
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 |


