Не обсуждать возможные продолжения. Если игра проведена хорошо, у большинства участников есть свое видение того, как бы сложилась их судьба, если бы игра продолжалась и дальше. Иногда это суждение совпадает с мастерским, чаще всего - нет, так как игрок склонен из множества вариантов выбирать наиболее для себя благоприятный (который, как правило оказывается наименее вероятным). Соответственно, не стоит заниматься выяснением всех мнений на тему: "чтобы было бы, если бы игра продолжалась и дальше" - иначе обсуждение превратиться в базар. В идеале, мастерам следует поставить окончательную точку уже на самой игре и пресечь все дальнейшие разговоры на эту тему.
Все сказанное выше содержало в основном негативные вещи - чего делать не следует. Однако, возникает вопрос: что же должно быть на обсуждении РИ и, вообще, зачем оно проводиться? Автор видит две задачи, которые должно решать обсуждение ролевой игры. Первая заключается в анализе мотиваций и действий как игроков, так и мастеров. Исходя из этого, на обсуждении должен быть выделен и проговорен весь полученный игровой опыт, как положительный, так и отрицательный. Очень часто игроки (да и мастера) понимают что сделали что-то неправильно, но не понимают что именно, и обсуждение может в этом случае помочь разобраться. Таким образом, первая цель которую преследует обсуждение - совершенствование и повышение уровня участников РИ, как игроков, так и мастеров.
Вторая задача представляется автору наиболее важной. Когда обсуждены все конкретные игровые действия обсуждение дает прекрасный повод абстрагироваться от антуража и результата РИ и поговорить о том, во что собственно мы играли на самом деле. В хорошую игру всегда заложена одна иле несколько "стержневых" идей или проблем, которые никак не связаны с ролевыми играми и встают перед людьми в "обычной" жизни. Захотелось поговорить об осознании последствий совершаемых действий - сделаем игру, в которой игроки в стремлении победить вызвали опасность, угрожающую всем, а за своими распрями еще и "прозевали" ее. Если снова возникнет реальная опасность тоталитаризма, сумею ли я распознать ее или буду маршировать "в рядах", да и, вообще, откуда берутся эти ряды, в которых каждый "против", а все вместе почему-то "за". Почему бы не сделать игру, например, об этом? Но только после этой игры не разойтись по домам а сесть и обсудить, какие ответы на поставленные игрой вопросы появились в результате игры. Эту, "жизненную", часть обсуждений автор считает возможно более важной, чем сама игра и делает все свои игры только ради того, чтобы было о чем серьезно поговорить на обсуждении.
И последнее. Вне зависимости от того, были ли Вы мастером или игроком, не забудьте сказать остальным участникам: "Спасибо за игру"
Часто совершаемые ошибки
Опыт показывает, что неудачи РИ вызываются, как правило, одними и теми же причинами вне зависимости от антуража, количества игроков и т. п. Можно выявить следующие "подводные камни" при планировании и проведении ролевой игры.
Дисбаланс ролей. Одни роли могут быть чрезмерно перегружены завязками (т. е. конфликтными ситуациями и потенциальным взаимодействием с другими ролями), а другие, наоборот, недогружены. В результате сильные игроки (на которых обычно и навешивают большое количество завязок) задыхаются от навалившейся информации и не успевают отыгрывать все завязки (как следствие, не работают целые куски игровой модели), а слабые - скучают и ничего не делают. На конец игры все недовольны: одни - потому, что чересчур были загружены, а другие - потому, что ничего не делали, и решили, что играли в качестве "толпы" при сильных игроках. Особенно критичен дисбаланс ролей на МИГах и комнатных играх, где практически нет внешних для игрока событий и его игра в основном определяется его завязками. Страховка от этой ошибки - известная "шестеренка ролей", которую по-видимому следует делать всегда и расписывать вне зависимости от сложности игры. "Шестеренка ролей" - это граф, где вершинами служат роли, а дугами - завязки, связывающие соответствующие роли друг с другом. Обычно роли располагают по кругу и завязки, соответственно, получаются хордами - отсюда и название. По "шестеренке ролей" можно сразу увидеть, кто из игроков будет перегружен, а кто недогружен.
"Играйте, ребята". Роли могут быть распределены идеально, но игра может "не пойти". Это связано с тем, что игроку недостаточно объяснить его задачу - его (игрока) нужно активно подталкивать к ее выполнению. Неправильно думать, что если игрокам указано, как действовать, то они будут действовать. На хороших играх мастера не спят первую треть игры потому, что "подпихивают" игроков, заставляют (конечно, игровыми методами) их действовать. Главный признак (для мастера) того, что игра "завелась" - игроки начинают совершать действия, мастером не запланированные. Если же игру не подталкивать, не принуждать игроков к активной деятельности, то РИ быстро выдыхается и становится занудной и неинтересной. Страховка от этой ошибки - "работать, работать и еще раз работать" в начале игры. Мастера должны постоянно следить, чтобы никто из игроков "не провисал", т. е. не сидел без дела. Всегда следует помнить, что само ничего не произойдет (по крайне мере, в начале игры).
Неполная группа. Для мастера важно просчитывать возможные действия игроков и свою реакцию на них. Однако не всегда это делается. Довольно большое количество игр загублено тем, что мастера думали, что игроки будут действовать одним образом, а игроки действовали совсем другим. Обычно это приводит к панике в мастерской команде и, как следствие, массовому применению мастерского произвола и ощущению искусственности игровой ситуации. Отсутствие "резервных" механизмов, сдерживающих неожиданные прорывы игровых действий, очень опасно и может развалить игру за крайне короткое время. Также имеет смысл проводить "резервирование" ролей с тем, чтобы вводить эти новые роли для тех игроков, которые неожиданно быстро решили все свои задачи. Страховка - тщательное продумывание действий игроков и примерно двойной резерв по ролям и завязками (т. е. подготовка игры, исходящая из правила, что половина ролей и завязок на игре не срабатывает).
О мастерах и игроках
Вопрос этики взаимоотношений мастеров и игроков обсуждается достаточно давно. Можно выделить по одной основной претензии с каждой стороны:
Игроки заявляют: "Мастера, не мешайте нам играть. Вы зарубаете все красивые игровые ходы, не даете нам (игрокам) реализовываться, своим вмешательством и произволом ломаете нам игру┘" и т. д. и т. п.
Мастера отвечают: "Нет, это вы (игроки) все портите. Мы трудимся днями и ночами, делая для вас игру, а вы приезжаете на нее, не отыгрываете свои роли, не платите оргвзнос, да еще и возмущаетесь, когда мы указываем вам на это".
На мой взгляд, обе стороны лукавят. На самом деле, игроки хотят играть так, как они (игроки) привыкли, так, как хочется. Среднестатистический игрок, обвиняющий мастера в неэтичном поведении - это человек, в общем-то приехавший на игру развлекаться. Его поведение стандартно от игры к игре, его не занимает то, что закладывается в игровой мир, он приехал выигрывать. Более того, если вдруг такой игрок проигрывает, то он (или она) обвиняет мастеров в том, что ему поломали игру. Как сказал один из игроков в компьютерные игры: "Я же нажал, а она меня съела!".
Этот подход хорош для развлекательной игры, но совершенно не годится для серьезной. Смак хорошей игры состоит в том числе и в том, что игрок поставлен в такие условия, в которых он вынужден менять стереотипы поведения, а в идеале - и мышления. Хороший мастер изо всех сил старается сделать игру так, чтобы обычная манера поведения каждого игрока лишь ухудшала его положение, старается заставить игрока действовать прежде всего нестандартно. И главная прелесть мастерения - видеть, как игроки начинают выпутываться из заданных тобой ситуаций совершенно непредсказуемым и неожиданным образом. А плохой игрок действует, как обычно, и потом удивляется и возмущается, что ему стало хуже.
Однако не стоит думать, что мастера - ангелы, а игроки - злыдни. Мастер, который говорит, что игроки испортили игру, скорее всего ничего не сделал для того, чтобы предупредить это. Такой мастер (кстати, обычно вышедший из описанных выше игроков) делает игру, предполагая то же самое стереотипное поведение участников. Когда игрок действует не так, как думал мастер, выясняется, что игра не содержит никаких сдерживающих механизмов и ломается всего лишь от нестандартного поведения игрока. И вместо того, чтобы игровыми способами воздействовать на игрока, мастер приходит к нему и начинает скандалить и ругаться.
Исходя из этих двух наблюдений, разговоры о том нужен ли психоотстойник, можно ли отбирать фонарики и спальники, обязаны ли мастера обеспечить достаточное количество продуктов и т. п. представляются мне достаточно бессмысленными. Какая-то игра может требовать жестких "условий содержания", какая-то - нет. Лучше бы было зафиксировать в кодексе взаимоотношений другое:
v Игроки, приезжая на игру, осознают, что игра делается все-таки мастерами. Игроки понимают, что цели и идея игры могут (а в большинстве случаев и должны) отличаться от представления о них игроков. Будучи поставленными в непривычные условия, игроки обязуются действовать в соответствии с правилами, изменяя свое поведения, а не требуя изменения ситуации мастерским произволом. Причем интерпретация правил является исключительной прерогативой мастеров - они (мастера) гораздо более информированы о том, что лучше для игры. Давайте играть так, как требует игра, а не так, как хочется.
v Мастера, создавая игру, осознают, что действия игроков ограничены лишь правилами и не совсем не обязаны соответствовать мастерскому представлению о них. В случае, если действия игроков ухудшают качество игры, эти действия должны быть откорректированы игровыми методами. Игра должна содержать страховочные механизмы и не рассыпаться от того, что "хорошие" вдруг перестали воевать с "плохими". Использование мастерского произвола (например, выйти в игру "танком" и убить) должно применяться лишь как крайняя мера и является свидетельством ошибки мастерения. Давайте делать игру так, чтобы игроки корректными действиями не разваливали ее.
Совет экспертов
Совет экспертов (далее СЭ) - механизм, который предлагается применять на небольших, чаще всего комнатных или частично комнатных, ролевых играх. Для таких игр характерна высокая виртуальная компонента - игроки часто оперируют условными ресурсами (игровыми "танками", "армиями", "деньгами" и т. п.). Обычно разрабатывается довольно сложный механизм, четко регулирующий использование и применение этих ресурсов. Вместо этих правил предлагается применять СЭ.
СЭ - группа практически полумастерских игроков. Они отделяются от игрового пространства и не участвуют в игре прямым образом (т. е. не имеют ролей, вводных и т. п.). В зависимости от желаний игроков, СЭ может выступать как любой орган - как младший (подчиненная армия, народ, собрание банкиров и т. п.), так и старший (правительство и т. п.). Для получения каких-либо виртуальных ресурсов игрок должен выступить перед СЭ, как перед источником ресурсов, и убедить его в том, что эти ресурсы необходимы игроку. СЭ же, на основании собственной информации и убедительности выступления игрока, выделяет или не выделяет требуемые ресурсы. Скажем, если начальнику полиции (игрок) требуется ордер на обыск, он выступает перед прокурорами (СЭ) и аргументирует необходимость обыска. СЭ может выступать и активным образом, присылая своих представителей в игру и требуя объяснений действий игроков. Например, генеральный штаб (СЭ) может прислать представителя к командующему военным округом (игрок) и потребовать объяснить ситуацию. Важным свойством СЭ является право "вето" на действия игроков, однако это право не может быть применено СЭ по собственной инициативе - только по "ходатайству" другого игрока.
Поскольку СЭ - один для всех противоборствующих сторон, то он обладает практически полной информацией и игрокам крайне трудно "навешать лапши" и выбить себе ресурсы под явную неправду. Поскольку СЭ не участвует в игре явным образом исключается сговор игроков с СЭ и, как следствие, неограниченный доступ к ресурсам. Более того, в силу обратной связи (контроля СЭ за действиями игроков) игроки вынуждены действовать с постоянной оглядкой на СЭ, т. е. уменьшается подход к игре "что хочу, то и делаю и никто мне не указ". СЭ представляется вполне адекватной моделью общественного мнения и, как следствие, на играх начинают срабатывать роли журналистов - ведь от них (их выступлений в СЭ) зависит, как СЭ будет относиться к той или иной игровой фигуре. Соответственно открываются большие возможности для серьезного моделирования современной политической деятельности - манипулирование общественным мнением, пропаганда, скандалы через прессу, и, самое главное, зависимость положения политиков (и, соответственно их возможностей и влияния) от их общественного реноме.
Еще о совете экспертов
В статье "Совет экспертов" был описан некоторый нетрадиционный механизм распределения виртуальных ресурсов на кабинетной РИ, однако почти ничего не было сказано о целях, ради которых он был придуман и влиянии, которое он оказал на игроков и их стиль игры.
Все знают, насколько распространено на РИ предпочтение силовых методов. Обычно игроку проще нарушить заключенный договор, чем заключить его с выгодой для себя. А поскольку игра достаточно коротка, то неэффективность силовых методов в обычной жизни (обусловленная, например слишком большой стоимостью и высоким риском силовых решений) не успевает проявиться. Вследствие этого, на игре не может сформироваться среда, в которой игрок ограничен в использовании наиболее жестких методов, например в такой игровой среде решение об использовании военной силы является ответственным и применяется в крайних случаях (аналогично порядку вещей, принятому в "реальной" жизни, по крайне мере в цивилизованной ее части). Простым запретом такую среду ввести нельзя: в самом деле, ничего в законах "обычного" игрового мира не препятствует активному использованию силовых решений. Следовательно, надо связать силовой потенциал игрока и соответствие его действий "моральным нормам" игрового мира.
Один из способов как раз и принят в совете экспертов. В самом деле, в кабинетной игре игроки как конкретные люди могут вообще не взаимодействовать друг с другом силовым образом (как правило, так оно и делается - реального оружия на кабинетной игре почти никогда нет). А "сила" и "слабость" игрока определяется наличием или отсутствием у него некоторых моделируемых виртуальных ресурсов, например, войск, денег или голосов избирателей. Так как решение совета экспертов является единственным источником этих ресурсов, а, следовательно и силового потенциала игрока, то игроки будут вынуждены действовать с оглядкой на этот совет. Это означает, что каждый игрок будет выбирать свою стратегию реального и виртуального поведения, пытаясь не только максимально выполнить все свои вводные, но и повысить свой рейтинг в совете экспертов, т. к. именно от совет зависит силовой потенциал игрока. Если теперь дать экспертам (а они являются практически полумастерскими игроками) жесткую вводную на соблюдение введенных "моральных норм", то мы получим игровую среду, ограничивающую игрока в условиях применения тех или иных (например, чисто силовых) методов.
Однако в предложенной схеме возникает одна проблема, состоящая в том, что созданная игровая среда требует от игрока "правильного" (т. е. удовлетворяющего введенным "моральным нормам") поведения. В реальной жизни соответствие действий людей моральным нормам общества - вопрос информационного обеспечения этих действий. Не случайно победа в информационной войне является чуть ли не определяющим условием победы в большинства современных конфликтов любого уровня начиная от межличностного (убедить окружающих в том, что ты прав) и кончая межгосударственным (Чеченская война). Для того, чтобы обеспечить эту особенность, совету экспертов предоставляется не вся информация, а лишь та (и в той интерпретации), которою сочтут нужным предоставить игроки. Для выделения ресурсов (а следовательно увеличения своего силового потенциала) игрок должен будет убедить совет экспертов в необходимости этого действия, причем аргументами "против" будет выступать информация, предоставленная противниками игрока. При этом совсем не обязательно аргументы "за" и "против" должны выдвигаться в явном виде (самими заинтересованными сторонами) - для большей убедительности это может быть сделано через третьих, на первый взгляд независимых и незаинтересованных лиц. Таким образом, построенный игровой механизм вполне адекватно отражает и вопросы информационного противостояния конфликтующих сторон.
О современном феодальном мышлении
Подавляющие большинство проводимых сегодня ролевых игр - игры по средневековью и псевдосредневековью с ярко выраженной феодальной схемой отношения как между командами, так и внутри отдельной команды. Что же так привлекает мастеров и игроков в феодальной схеме и какое действие оказывает эта схема на способ мышления игроков?
Главное, что бросается в глаза - стремление узаконить и признать главенство принципа неравенства возможностей. Феодально мыслящий игрок не может понять как его, великого мага, мог убить неизвестно кто, подкравшийся сзади с кинжалом. В представлении этого игрока этот самый неизвестно кто не может покушаться на великого мага - просто не имеет права ибо маг - "дворянин", а воин - "простолюдин". Разве не отсюда идут многочисленные разборки с мастерами ("как же так, мы же Лориэн, а нас "вынесли" - Самарские ХИ-93), разве не отсюда возникает комплекс победителя - игрок нормально реализует роль только до тех пор, пока это удается, а при малейшем проигрыше - ударяется в неигровые приемы и разбирательства. Отсюда же, как мне кажется, и вытекает стремление игроков при решении игровых проблем уйти из реальной области в виртуальную. Главное, чтобы решение проблемы определялось не твоими способностями и умениями, а "благородностью" - некоторыми правами, закрепленными за тобой по праву рождения или полученными "за заслуги". Причем конфликт должен быть разрешен не участниками, а некоторой третьей, "мастерской" стороной, которая разрешит его не путем компромисса (т. е. снятием каждой из сторон части своих требований), а решит, кто "благородней", и заставит проигравшего отказаться от всех своих притязаний.
В обычной жизни это стремление проявляется в "политкорректности" в Америке и "защите отечественного товаропроизводителя" (пусть все население ездит в плохих и ломающихся автомобилях - зато "благородные" автозаводы получат сбыт) в России, а в игровой - в повальном стремлении игровой тусовки быть записанным в "Старшие Народы" или получить игровые имена "великих". На мой взгляд, это вызвано тем же стремлением получить права и привилегии "по праву рождения", а не заработать уважение и почет делом. Люди, ориентированные на "родословный" метод решения конфликтов, абсолютно не готовы к состязательности и свободе принятия решений. Они не готовы самостоятельно отстаивать свои права и свое мнение, а предпочитают делегировать это какому-нибудь могущественному (по мере возможностей и амбиций) покровителю - клану, который обладает достаточными "правами рождения" для абсолютного (т. е. не подразумевающего компромисс и отказ от части притязаний) решения проблемы. Но только вряд ли случайно со словом "клан" почти всегда появляется эпитет "мафиозный".
И еще один аспект феодальной схемы отношений - разделение ответственности. В феодальной пирамиде сюзерен отвечает за действия своего вассала. В современной жизни такое разделение трансформируется в полную безответственность. "Вассал" не задумывается о последствиях своих действий, все равно отвечать будет сюзерен, а, поскольку они в одной мафии, то между собой уж как-нибудь договорятся. А что касается принципиальных и ответственных решений - так их должны принимать и принимают "боссы", чего мне беспокоится! Не правда ли знакомое рассуждение? Отсюда и берутся "тормозящие" на игре люди, привыкшие быть без вводных или сваливать их выполнение на капитанов, а самим "маньячить" да пить водку, а в обычной жизни - "пофигисты", ждущие, что там, наверху, решат "как правильно", а самим делать ничего не надо. В лучшем случае - это недобросовестное выполнение работы (с мотивацией, например "низкая зарплата", но разве добросовестность и профессионализм как-то меняются в зависимости от зарплаты, а не от человека?), а в худшем - "Когда пришли забирать евреев, я не протестовал - я же не еврей. Когда пришли забирать диссидентов, я не протестовал - я же не диссидент. Когда пришли за мной, я хотел протестовать, но уже некому было меня слушать...".
Итак, два страшных аспекта феодальной схемы отношений, исподволь и неявно действующих на ее участников - решение проблем не компромиссом и разбирательством, а по "правам рождения" и сваливание ответственности "наверх" с воистину бараньей готовностью к подчинению. Не пора ли закончить воспитывать господ и рабов?
Шестеренка ролей
Шестеренка ролей - простейший метод, позволяющий исключить дисбаланс ролей (т. е. перегруженность задачами у одних игроков и нехватку задач - у других) на этапе подготовки РИ. Выражаясь математическим языком, он состоит в построении и анализе графа, где вершинами служат игроки (и соответствующие им роли), а дугами - взаимосвязи между игроками. Для примера будем рассматривать гипотетическую ролевую игру, строящуюся на сюжете сказки "Три поросенка".
Прежде всего, надо построить вершины графа - выписать и расположить по кругу (чтоб удобнее было потом чертить взаимосвязи) все роли, имеющиеся в игре. В данном случае это Ниф-Ниф, Наф-Наф, Нуф-Нуф и Волк.
Затем будем соединять вершины по следующему принципу: если для выполнения задачи данного игрока требуется взаимодействие с другим игроком, то соответствующие вершины соединяются стрелкой с началом у активного (выполняющего задачу) и концом у пассивного (необходимого для выполнения задачи) относительно задачи игрока. Обычно на стрелке пишется номер и для этого номера отдельно выписывается суть задачи (завязка вводной). В нашем примере завязок мало и используется цвет.
Описанный выше процесс повторяется для всех задач. В нашем примере таких задач две: Волк хочет съесть всех поросят (синяя стрелка) и Наф-Наф агитирует других поросят строить каменный дом (красная стрелка). Заметим, что на схеме отображаются только "первичные" задачи, но не задачи типа "поросята не хотят быть съеденными", т. к. это взаимодействие является следствием "синей" завязки. В результате получается следующая схема:
Теперь, пользуясь построенным графом, легко увидеть потенциальные дисбалансы: слишком много концов стрелок означают, что игрок является ключевым и от него сильно зависит протекание игры (следовательно, в этом месте не должно быть "тормоза"), слишком много начал стрелок означает перегруженность игрока, слишком мало концов - "провис" (недогруженность). В данном случае видно, что Ниф-Ниф и Нуф-Нуф "провисают" по деятельности, а Волк - чрезмерно перегружен завязками.
Следует отметить, что более глубокий вариант анализа "шестеренки" (выявление изолированных друг от друга групп игроков, балансировка в зависимости от уровня предполагаемых участников и т. п.), а также построение дополнительных шестеренок разной степени детализации (например отдельно для стран, городов внутри страны и отдельных людей внутри города) позволяет получить большое количество информации о предстоящем ходе игры и предоставляет большие возможности по корректировке и планированию РИ.
P. S. Шестеренка отнюдь не изобретена автором - это довольно старое, но почему-то малоизвестное средство, однако автор не сомневается в его чрезвычайной полезности. Опубликование этой статьи продиктовано популяризаторско - пропагандистскими целями.
Хорошая игра
Несколько слов по поводу людей...
Для начала примем постулат, что всеми действиями человека на игре, да и в жизни, руководят некоторые мотивы. Мотивы у всех разные, да и люди все разные - у одних некоторое явление вызывает действенную реакцию, другие же не придают тому же событию никакого значения. И происходит это не потому, что люди не хотят замечать этого явления, а просто происходит его отсечение на уровне расстановки человеческих приоритетов. Можно определить эти приоритеты на примере ролевой игры. По мотивам, имеющим решающее значение на принятие решений на ролевых играх попробую разделить людей на три (пока известные мне) группы:
v 1 группа - люди, действия которых на игре в большей степени происходят на основе логических умозаключений (эти люди работают преимущественно с закономерностями игры); характерный случай - школа моделирования, алгоритмы, социальные конфликты, экономика, и т. п.
v 2 группа - люди, действия которых на игре в большей степени происходят на основе вживания в образ (эти люди работают преимущественно с культурным контекстом игры); характерный случай - театральная школа, отыгрыш, вживание в роль, и т. п.
v 3 группа - люди, действия которых на игре в большей степени происходит на основе символьного поля (эти люди работают преимущественно с эмоциональным полем игры); характерный случай - символьная школа, образ, символ, и т. п.
Различия 2 и 3 групп состоит в том, что в случае театральной школы культурный контекст является определяющим и игра идет на культурном контексте и на простых эмоциях от него, а поддержание и развитие его необходимо в течении всей игры. В случае же символьной школы - культурный контекст служит полем задания символов и игра идет на эмоциях людей, вследствие воздействия на них заданных символов. Чтобы символ сыграл, от игроков требуется знание данного контекста, хотя в дальнейшем поддержание его совершенно необязательно.
В тот момент, когда "нечто" из культурного контекста перестает вызывать эмоции типа: "это классно, это красиво, так было 100 лет назад" и начинает вызывать некоторое осознание действительности или событий, связанных с этим "нечто" - театральная школа переходит в символьную.
Как показывает практика, любую идею или проблему игры можно задать для каждой из этих групп, но с разными затратами сил и времени. Таким образом, выбор способа задания и решения проблем или идей игры зависит только от желания и возможности мастеров работать с той или иной группой людей. Легко заметить также, что люди (игроки и мастера) работающие в каждой из этих групп, как правило, не пересекаются. Но при этом очевидно, что ни одну игру нельзя сформировать исключительно из одной школы, либо она переходит в D&D или театр.
Теперь я хочу все-таки подойти к сути, то есть к "хорошей игре" Термин - "хорошая игра" - можно разделить на две группы по положению участвующих в игре: на "хорошую игру" для мастерской команды и на "хорошую игру" для игроков.
"Хорошая игра" для мастеров
Мастера, делая игру, закладывают в нее свои идеи, которые, как они бы хотели, должны быть реализованы в игре. Одним из критериев удачности игры является полная или частичная реализация этих идей, а также появление в процессе игры проблем или идей, работающих на задачи мастеров.
Внешним субъективным критерием удачности прошедшей игры является преобладание игроков с положительными эмоциями от игры над количеством игроков с отрицательными эмоциями, кроме того повторение или развитие идей и сюжета данной игры другими мастерами.
"Хорошая игра" для игроков
Важным критерием является получение неизведанных ощущений или переживаний от прошедшей игры (неожиданность здесь также важна). Моменты их появления могут быль заложены мастерами или же возникают независимо от них. Эти ощущения или переживания должны заставить человека задуматься над проблемой, лежащей в их основе, иначе критерий не срабатывает.
Также одним из критериев является оправдывание ожиданий игрока от игры, причем здесь ожиданиями не обязательно являются конкретные события или действия, а скорее вытекающие из них ситуации и смакование их.
Критерии "хорошести" для игроков и мастеров не являются взаимоисключающими, а в оптимале должны реализовываться и те и другие. Вкратце это может выглядеть так: игроки вынесли из игры что-то новое и важное для себя, обратили внимание на те ситуации и проблемы, которые раньше не замечали, а часть наводок на это новое и на эти проблемы была дана мастерами.
Маленькое "НО"
Вроде бы просто задать необходимые факторы, которые бы отвечали всем критериям, но приходится учитывать личные особенности практически всех игроков. С учетом определенных выше групп, ожидания игроков делятся на ожидания ощущений и переживаний для "головы"(1 группа), "глаз-ушей"(2 группа) и "сердца"(3 группа). Таким образом, если в игре не заложена или плохо реализована нагрузка для любой из групп, то люди, играющие по соответствующей школе, получают отрицательные ощущения и не смогут воспринять идей, заложенных мастерами, а все их попытки изменить игру (подстроить под себя) будут натыкаться на противодействие со стороны мастеров и будут блокироваться ими. Для этих игроков игра становится "плохой", а для мастеров - неудавшейся.
Выход "прост" - формировать игру с учетом способностей практически всех игроков и мастеров (либо готовить игру под конкретных игроков), соответствующим образом ее балансировать, чтобы каждую игровую проблему наиболее просто можно было решить только в одной из школ ролевого моделирования, а другие школы ее решали тяжело либо не решали вовсе, а возможно и не замечали. Здесь можно простроить древовидные алгоритмы игры для каждой из школ, определить возможные точки пересечения их, соответствующим образом их разнести, чтобы люди, играющие в "разные игры" не ломали друг другу игру, а наоборот ее дополняли. (Игрок, работающий в одной школе, натыкаясь на проблему или идею, заданную для другой школы, неизбежно решает или воспринимает ее совсем не так, как запланировали мастера, и в результате, если он принимает необратимое решение, может вылететь целая игровая линия).
Можно также сознательно отрезать некоторые школы, а следовательно игроков и мастеров, в них работающих, (упрощение проблем и идей игры в этом случае не происходит, а наоборот увеличивается вероятность, что человек их заметит, так как не возникает разброса внимания по школам).
По поводу школ...
Выяснять - какая из школ лучше - бессмысленно. Каждая из них дает человеку что-то свое. Каждый здесь должен определять для себя, что именно ему нужно в данный момент времени: духовное ли развитие (символьная школа), эстетическое (театральная) или умственное (школа моделирования). То, что происходит изменение запросов людей (игроков и мастеров) и соответственно изменение типа проводимых игр - это не есть замена худшего лучшем, а есть появление нового, отличного от старого. Но говорить, например: "школа моделирования изжила себя" - все равно что сказать: "так, все, с этого момента мы больше не думаем - мы только чувствуем".
С деревянным мечом против реальности
Впервые я столкнулся с ролевиками в 1989 (или 1уже не помню) году, и мне тогда было еще не очень много -- лет 13. С тех пор прошло довольно много времени, я превратился из школьника в аспиранта, но не бросал ролевых игр и прошел, пожалуй все стадии -- от неопытного игрока, годного лишь зверя изображать, до главного мастера и создателя сложной многослойной игры. Можно сказать, что я рос (во всех смыслах) вместе с играми и теперь пытаюсь оглянуться назад, чтобы снова вспомнить, как это было и попытаться понять, почему все сложилось так, как сложилось.
Насколько я знаю, первые ролевые игры (далее РИ или игры) в том виде, в каком они существуют сейчас, проводились коммунарскими отрядами. На страницах БИ упоминался Михаил Кожаринов -- олицетворение (для меня во всяком случае) мастера того, первого поколения. Один из главнейших постулатов -- "Игра -- это средство обучения, она дает возможность взглянуть на себя и окружающий мир другими глазами, позволяет лучше и глубже разобраться его законах". Это предопределило серьезный, а не поверхностный подход к изготовлению игр -- и поныне представители этой школы остаются лучшими из мастеров. Игры опирались на три главных правила, выполнение которых в большой степени влияет (как показывает практика) на качество проводимого действа:
v Игра должна охватывать всех ее участников. В игровом мире могут быть короли и крепостные, толстосумы и нищие, политики и налогоплательщики, но играть, активно участвовать и влиять на действие игры, должны все. Личная вводная -- обязательна для каждого игрока вне зависимости от их общего количества. Одно время добиться этого было серьезной проблемой и, пожалуй, главный опыт, которого набрался я лично в области мастерения -- как сделать игру так, чтобы ее участники не "провисали" без дела. Причина появления этого правила ясна -- если целью игры является обучение, то ее участники должны учиться, а не бездельничать, а учиться на игре -- значит активно играть.
v Игра не делается "просто так", а должна содержать идею -- некоторые никак не связанные с игрой вещи, про которые на самом деле делается игра и которые обсуждаются на разборе. Педагогический эффект РИ в большой степени обуславливался этим переходом -- только что ты боролся против своего врага с помощью "святых отцов" из инквизиции -- а теперь выясняется, что по твоим доносам (да, да ты стал доносчиком!) арестовали еще 50 невиновных человек. Мотивация правила все та же: коль скоро игра -- это урок, то, кроме развлекательной части (поддерживающий интерес и активность), должна быть и содержательная.
v После игры делается разбор -- подводятся итоги того, что происходило, разбираются действия отдельных игроков, выявляются промахи, удачи и их причины -- одним словом, открываются карты и разбираются все механизмы игры, что дает прекрасный повод к переходу к серьезному разговору о серьезных вещах, уже заложенных в игру в силу соблюдения предыдущего правила. Подведение итогов нужно было, во-первых, просто как "контроль качества", не позволяющий многократно прокручивать одно и то же под разным соусом и тем самым топтаться на месте, а во-вторых для того, чтобы каждый из участников игры смог зафиксировать и проговорить как то, что узнал и чему научился на игре он сам, так и узнать то, что приобрели от игры другие.
Линия "трех правил" жестко и сознательно соблюдалась до тех пор, пока за ее проведение в жизнь отвечали те же люди, что и разрабатывали эти правила. Но вот те, кто играл по этим правилам -- "дети" коммунарских отрядов (и я в их числе) выросли и как игроки, и просто как люди и, естественно, стали сами пробовать делать игры. И тут выяснились интересные вещи, которые, на мой взгляд, оказали и оказывают очень серьезное влияние на нынешнее положение вещей у ролевиков.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 |


