Как научить игровому языку
В этой части статьи я постараюсь рассказать о формах, в которых это можно сделать. Это разные виды игр, которые успешно применяются на уроках иностранного языка, в досуговых учреждениях и т. д.
Первый этап: введение в игровую ситуацию, рассказ о космогонии, миропредставлении, истории этого народа. Проходит просто в форме беседы и мастер (или капитан команды) в своем рассказе должен употреблять только игровые понятия.
Второй этап включает в себя все домиговые формы.
Полезно прогнозировать ситуации, которые могут возникнуть в игре и проиграть их. Например, разговор двух охотников, крестьян, герцога со стражей, женой, любовницей, бытовые споры: кто пойдет за водой и мыть посуду. Игроки должны придумать и разыграть как можно больше таких ситуаций, так как это задает и стереотип социальных отношений.
Очень полезна игра "Переписка". Выбирается тема игры, каждому играющему сообщается только его роль и присваивается "почтовый" номер. Номер "видят" все, а роль не знает никто. По необходимости дается вводные (общая ситуация и, может быть, индивидуальные вводные) и ставится каждому цель найти сородича, убить врага, собрать соратников и т. п.) Играющие пишут записки и адресуют их номерам. Задача - идентифицировать собеседников, не зная, кто под каким номером скрывается. Общение идет в письменной форме и невозможна подсказка на уровне взглядов, жестов, мимики. Передачу писем обеспечивает мастер. Для повышения напряжения Игры можно ограничить ее длительность или дать игрокам возможность посылать "стрелы" - записки, убивающие собеседника.
Обычно хорошо удаются "Вечера творчества". Строятся по принципу КВН - команды получают задания типа "перевести песню на игровой язык". На "Мире Призмы" технологическая цивилизация чингеров перевела, среди прочего, колыбельную "Спи, моя радость, усни" и пели ее всю игру по вечерам. При этом, естественно, переводится в первую очередь идея, а не конкретные слова песни.
Можно ставить сказки "Красная Шапочка на новый лад", рассказывать анекдоты, придумывать национальные игры, чтобы потом было чем заняться в моменты, когда напряженность игры низка.
Сразу встает вопрос, кто должен этим заниматься. Этим могут заниматься мастера вместе с игроками, на командных играх - капитан, но я хочу подчеркнуть, что на язык надо обращать не меньшее внимание, чем на знание командой источника и на единообразные костюмы - надежда, что когда игроки получат распечатку слов игрового языка, и сразу все выучат - и заговорят, как правило, не оправдываются.
Когда я говорю о языках, я имею ввиду также и невербальную деятельность. К сожалению, опыт в этой области еще невелик - лишь однажды мы пытались вводить язык жестов (Индия), он полностью дублировал слова. Идея очень красивая: у носителей языка появляется возможность переговариваться на расстоянии, у свидетелей такого "танца" - большие трудности для расшифровки и т. д.
Пример. Широко известно, что индийский танец представляет собой набор определенных движений, комбинируя которые можно рассказывать истории, которые поймут знающие люди. Мы решили попробовать ввести это на игре. Каждому слову - слогу было произвольно присвоено определенное положение тела или движение, стилизованное под индийские танцы (ноги вместе, руки в стороны, руки, согнутые в локтях перед грудью и т. п.) Это можно записывать пиктограммами типа "пляшущих человечков". Каждый желающий заниматься магией должен написать текст заклинания, выражающий его цель на языке и в момент использования станцевать и проговорить. Дело осложнялось тем, что в обряде должно было участвовать не меньше двух человек и действия должны быть синхронными. В результате, когда жители Гиганды сумели попасть на Марахаси, и пошли с автоматами на безоружных жителей, население спасли три девушки, которые сделали несколько странных движений и произнесли непонятные слова: пули полетели обратно в нападающих, чем вызвали смятение во вражеских рядах, после другого заклинания девушки бесследно исчезли┘
Игрового языка, где в качестве основного средства передачи мыслей использовалась бы музыка (беседа с помощью музыкальных фраз), или некие знаки, жесты, по-моему, вообще создано не было. Принципы их разработки и погружения в них те же. Единственная сложность в том, что такой тип общения не характерен для человека, но тем и интересней попробовать.
Подводя итог, я хотела бы выделить задачи, которые можно эффективно решить с помощью игрового языка:
- погрузить игроков в новый мир задать новые стереотипы и образ мышления проигрывание возможных игровых ситуаций (своеобразная тренировка стереотипов поведения, адекватных роли) возможность попробовать себя в роли до игры и более четкое понимание социального строя; создание культурного пласта (народного творчества - письменного и устного, обрядов, традиций и т. п.), что в конечном итоге ведет к повышению плотности игры.
Часто совершаемые ошибки-2
или
Крайности мастеров
Шиза бывает разная -
Зеленая и красная;
Но самая опасная
Шиза зелено-красная!
(автор неизвестен)
В обсуждениях и докладах на тему РИ довольно часто обсуждается классификация игроков. Хотя само занятее представляется мне достаточно бессмысленным (см. эпиграф), один его результат интересен. Авторы классификаций достаточно хорошо выделяют крайности игрового поведения, такие, как всем известный "маньяк". В жизни редко кто полностью подходит под такую экстремальную категорию, но зато маленькие ее черты и проявления есть в каждом игроке. Если игрок будет себя ловить на том, что в данный момент поступает как маньяк (дивнюк, истерик и т. п.), есть надежда, что он (или она) сможет откорректировать свое поведение с тем, чтобы не впадать в неприятную крайность. А не впадать в нее стоит по той причине, что обычно это ведет к провалу роли, а часто портит и саму игру (кошмарный сон многих мастеров - "великий воин", забывший про роль и режущий всех налево и направо - кроме как неигровыми средствами типа выведения из игры, его не остановить).
Однако качество РИ зависит не только от игроков, но и от мастеров. Соответственно, было бы интересно выделить такие же неприятные крайности в поведении мастеров и их подходе к проведению РИ. Тогда есть надежда, что мастер будет ловить себя на этих крайностях и не совершать некоторых ошибок, симптомы и дурные последствия которых хорошо известны. Автор попытался описать здесь те крайности, которые, на мой взгляд, достаточно распространены и вызывают большинство претензий к мастерам.
"Теоретик". Обычно это мастер, пришедший в "живые" ролевые игры из словесных. В словесной игре все действия игроков виртуальны, а для того чтобы обеспечивать однородность мира (одни и те же действия при одних и тех же условиях должны вызывать одни и те же последствия в любой момент и в любой точке игрового мира) нужно максимально подробно и формально описывать все игровые взаимодействия и их последствия (всем известна чудовищно формализованная и неподдающаяся запоминанию боевая система AD&D). В "живой" игре все наоборот - игровая ситуация так или иначе разрешится естественным путем (т. е. практически без использования виртуальных действий). Однако для того, чтобы игроки в нее попали, одного описания мало - следует также подтолкнуть их к совершению хоть каких-нибудь телодвижений. Из под руки мастера - "теоретика" выходит игра, в правилах которой детально прописана куча игровых механизмов, ситуаций и прочего, однако на деле выясняется, что, во-первых, многие подправила для конкретной ситуации противоречат друг другу или делают ситуацию неразрешимой (типа лисы, которую по правилам никто не может догнать, и гонящейся за ней собаки, которая по правилам догоняет кого угодно), а, во-вторых, многие игровые реалии невозможно адекватно смоделировать (наиболее известные примеры таких реалий - невидимость, телепатия и вообще ментальный контроль), т. е. модель-то придумать и расписать можно, но на практике, в условиях быстрого темпа игры, она не работает. Когда мастерит "теоретик", на игре масса ругани по поводу интерпретации правил, большинство игровых конфликтов разрешается с помощью мастеров и мастерским произволом, а самостоятельно игра практически не идет - игроков никто не подпихивает (ибо мастера не считают это необходимым).
"Садист". Это не типаж, а скорее некоторый соблазн, который рано или поздно возникает практически у любого мастера. Дело в том, что информацию, впрямую выдаваемую мастерами игроки, как правило, считают наиболее достоверной и практически не проверяют. Говоря языком газет, мастер - это источник, заслуживающий доверия. Соответственно у мастера возникает соблазн "кинуть" игрокам заведомую неправду, дать им невыполнимое задание и посмотреть, как они (игроки) будут корячиться. Другая уловка из той же серии - подкинуть игрокам информацию и/или ситуацию, не имеющую никакого отношения к их ролям и завязкам. Бедные игроки думают по следующей схеме: "Мне это совершенно не нужно, однако это дали мастера - значит, есть скрытый смысл. В чем же он?". И бедный игрок всю игру пытается найти отсутствующую тайную подоплеку. На все это очень забавно смотреть со стороны мастера, однако такие приемы стоят больших нервов у игрока на игре, и сильной неприязни к мастеру, который выдал "подставу" - после игры.
Примечание. Все вышеописанное не относится к ложной информации, которая вносится в игру заранее для запутывания игроков и оживления сюжета.
"Сеньор". Большинство таких мастеров - порождение ярко выраженной феодальной структуры и манеры мышления ролевых клубов. Мастер с представлением о том, что на игре есть "дворяне" - игроки, которые в состоянии отыграть любую роль и самостоятельно вести (а иногда и вытягивать) игру, и есть "простолюдины" - игроки, которые отыгрывать сильные роли не в состоянии и поэтому должны "создавать толпу". Любую команду такой мастер воспринимает, как капитана-дворянина (с ролью) и некоторое количество (в зависимости от важности роли капитана) простолюдинов (без ролей, нужны для поддержки капитана). На самом деле, на любой игре можно придумать вводные и завязки любой сложности, рассчитанные на игрока любого класса. Просто это трудоемкая, неблагодарная и ужасно нудная работа - выяснять индивидуальные возможности каждого игрока, подбирать ему соответствующий уровень сложности роли, согласовывать каждую роль с другими и т. п. Гораздо проще наплевать на слабых игроков и работать только с "дворянами". Поскольку, мастера и сами, как правило, происходят из "благородного сословия" своих клубов, то они считают такой подход правильным, ибо для них все "простолюдины" представляются некоторой сплошной серой массой, предназначенной для обеспечения выполнения своих задач и достижения своих целей. Только не надо при таком подходе сетовать на то, что мало хороших игроков и что новых хороших игроков не появляется - такое положение вещей обеспечивается самой манерой ведения и подготовки игры.
"Громовержец". Обычно, это мастер, который уже понял, что игру нужно "подпихивать" (т. е. подталкивать игроков на выполнение ролей), но еще не понимает, как это делать. Самый простой путь, который первым делом приходит в голову - воспользоваться "божественными" возможностями мастера. Если есть игрок, который ведет себя не так, как хотелось бы, то можно выйти в игру "танком" (т. е. имея игровое вооружение, дающее чрезвычайно высокую атакующую мощь и практически абсолютную неуязвимость) и убить его. Если "плохо себя ведет" целая команда - на нее насылаются болезни, толпы монстров и т. п. Один из ярких примеров такого подхода - "северные мутанты". На одной фантастической игре мастеру требовалось выбить хорошо вооруженных игроков из мощного укрепления. Он организовал толпу "северных мутантов", которые непрерывно шли на штурм, причем все убитые практически немедленно возвращались в строй. Чем плох такой подход? Тем, что игрок понимает, что его явно задавили, пользуясь фактически мастерским произволом. Экстремальный вариант такого подхода - мастер просто подходит к непонравившемуся игроку и говорит ему: "Ты умер". Все-таки РИ (в понимании автора) - это не театральная постановка с известным сценарием, которого обязаны придерживаться все игроки. Игрок имеет право действовать не "по сценарию", и нельзя наказывать его за это. Тем более что на самом деле корректировка поведения игроков вполне возможна и неявным образом - через правильно внесенную информацию, через легкие подсказки противникам игрока и т. д. и т. п. Однако такое воздействие - задача далеко не тривиальная и собственно и определяет профессионализм мастера. В результате действий "громовержца" игроки уходят с игры с ощущением поломанной роли и возгласом "мастера - козлы, не дали поиграть". Ни о каком анализе ошибок не может быть и речи - ибо практически невозможно отделить ошибки игрока от дров, которые наломал мастер.
Как бороться с детерминизмом игры
Написание этой статьи для меня сродни чтению рассказов о том, как нужно правильно показывать фокусы. Все-таки, фокус сохраняет свое очарование только тогда, когда не задумываешься о том, как именно он распилил эту несчастную женщину. Потому что, если знать, как именно, это, по большому счету, уже не фокус.
К тому же для меня изначально мастер и игрок должны, в общем-то, находиться в равных условиях, жить в созданном мире по одним и тем же законам. При этом, говоря «мастер», я имею в виду некий обобщенный образ, начиная от автора книг-игр и заканчивая Dungeon Master'ом в AD&D. Сразу оговорюсь, что о полевых ролевых играх я знаю не более того, что есть на этом сайте, поскольку ни разу в жизни в них не участвовал.
И все же всегда возникают ситуации, когда мастер должен удержать игрока в рамках заданного сюжета. Обычно, если игрок оказывается «умнее» мастера, тот, как мне кажется, просто обязан признать свое поражение, расслабиться и получить удовольствие. Всегда, кроме тех случаев, которым, собственно, и посвящена эта статья.
Но и тогда хороший мастер постарается сделать все, чтобы игрок не заметил «насилия» над собой, чтобы ткань игры не была для него разорвана вмешательством «Deux ex machina», чтобы сохранилась если и не настоящая свобода выбора, то, по крайней мере, ее иллюзия. Для себя я вижу несколько вариантов добиться этого эффекта:
1. Принцип Мюнхаузена. Как в известном фильме, когда у героя было только две возможности: погибнуть или спастись. Вмешательство кого-то большого и страшного может вызвать фрустрацию при частом использовании этого приема (особенно, если игрок считает себя самым крутым на свете), но, в общем-то, и в жизни, переходя дорогу, не многие всякий раз решают для себя вопрос: «Пропустим или задавим». Принимая как данное, что в игре есть персонажи намного сильнее его, игрок, как правило, не стремится помериться с ними силами, если только это не начинающий игрок, который пока не привык свои силы соизмерять. Здесь, правда, возникает иная проблема, которую бы я обозначил как проблему смерти в ролевых играх (как сделать ее достаточно реальной и, в то же время, не допустить, чтобы она стала необратимой, отбивая интерес к игре).
2. Включенный секундомер. Введение в игру фактора времени, как правило, помогает мастеру направить игрока по «правильному» пути, просто напомнив о том, что ему надо торопиться. В книге-игре это описывается примерно следующим образом: «Вы и так потратили слишком много времени на то, чтобы открыть этот сундук. С тяжелым вздохом посмотрев на второй, вы понимаете, что время не ждет и уходите из комнаты». В тех случаях, когда реальное решение все же остается за игроком, может использоваться все, что угодно, вплоть до звуковых эффектов (например, бой часов за кадром).
3. Вмешательство авторитета. В данном случае я имею в виду, разумеется, не того авторитета, у которого пальцы веером, а того, которого в первую очередь послушает игрок. Проще всего это показать на примере богов. Если в компании есть cleric (в AD&D священнослужитель, исполняющий "волю бога", и получающий от него сверхъестественные способности, в полевых играх - любой игрок, чьи возможности скорее зависят от воли мастеров, чем от правил) то внушение, которое он получает через своего бога, очень скоро перекидывается на всех. Всегда есть ощущение, что существует кто-то сверху, кто все видит, все знает и, кому, по сути дела, яснее, как нужно поступить. Особенно, если потом бог еще и сумеет объяснить, почему он предложил тот или иной вариант действий.
4. Получение информации. Как правдивой, так и ложной. Мне представляется, что в ролевой игре информация - одно из самых ценных богатств игрока. Другое дело, что эта информация должна быть так дозирована и окрашена, чтобы не подтолкнуть к прямо противоположным действиям. Рассказ знающего человечка о том, что вон в том болоте сидит кто-то злой и жрет всех, кого не попадя, а по сему ходить туда не надо, может вызвать совершенно неконтролируемое желание избавить мир от такой напасти. Но здесь я исхожу из того, что мастер - неплохой психолог, который хорошо представляет себе игроков.
Правда, при применении этого приема возможен и побочный эффект. Бывают случаи, когда, получив информацию, игрок не спешит ею с кем бы то ни было делиться, а просто сидит в углу и раздувается от осознания собственной значимости: «Я, умный, знаю, а вы, дураки, нет». В итоге это может привести к чему угодно: от того, что информация не будет использована до того, что она будет банально забыта, вытесненная новой информацией. Однако никто не мешает, если прием не достиг цели с первого раза, дать кому-то другому те же знания, но из другого источника.
5. Магический блок. Например: вы не можете туда пройти, потому что путь преграждает серо-буро-малиновая завеса, которая никого не пускает. Если попытаться с ней справиться подручными методами, завеса дает понять, что особой угрозы для жизни не представляет, но решительно не хочет исчезать, что бы с ней не делали (вариант, когда завеса опасна представляется менее предпочтительным, потому что у игроков может возникнуть желание ее проломить, чего бы это ни стоило: агрессия в ответ на агрессию).
Единственное «но»: впоследствии и, желательно, не слишком оттягивая, мне представляется необходимым позволить игрокам узнать легенду этой завесы: кто ее туда повесил, когда, зачем и т. д. Если подобное препятствие действительно вписывается в мир, оно не вызывает проблем.
6. Сны и знамения. Если действие происходит в мало-мальски волшебном мире, игроки будут к этому весьма чувствительны. Особенно, если, скажем, тот же сон хорошо прописан: не до конца понятен, достаточно загадочен, не содержит никаких явных инструкций или предостережений, но при этом эти самые инструкции из него не сложно извлечь путем логических умозаключений. В случае высокой кооперативности между игроками, можно сделать так, чтобы сон одного содержал намеки, которые становятся понятны кому-то другому за счет полученной им ранее информации.
7. Советы постороннего. Этот прием может использоваться как при помощи NPC (Non-Playing Character - персонаж не обладающей свободой поступков, а действующий по указанию, но не обязательно от имени мастеров, в настольных играх отыгрывается мастером игры, на полевых играх это как правило полумастерский игрок), так и реально отыгрываемых персонажей, если те получают некую вводную/просьбу от мастера. Перед игроками всегда может появиться кто-то, кто расскажет, как принято поступать в том или ином случае (особенно, если они находятся в не вполне знакомой для себя местности), как обычно делают, если хотят добиться того-то и того-то. Это может быть прямой совет (вроде бы ни к чему не обязывающий), рассказанное к месту предание и т. д.
8. Силовые структуры. Если по ходу развития сюжета в данной местности существуют структуры достаточно обширные и абстрактные, чтобы не возникало желания сразиться с ними в целом (например, городская стража), то их представители вполне могут направлять игроков. Естественно, что предпочтительна более мягкая манера, когда тот же стражник не дает совершить какого-то поступка, препятствует ему, руководствуясь при этом абсолютно чем угодно (к примеру, распоряжением местного герцога, проверить существование которого у игрока просто физически нет возможности). Однако не исключен и более жесткий вариант, когда игрок «арестовывается», а потом выпускается на свободу, узнавая от мастера о том, что произошло в его отсутствие.
Разумеется, игрок всегда может попробовать переубедить (в том числе и с помощью силовых методов) данного конкретного стражника. Именно поэтому структура должна быть достаточно мощной, чтобы при необходимости выставить против игрока сто, двести и т. д. человек - то есть тот предел, который реально заставит его подчиниться, не чувствуя себя при этом особенно униженным: против системы, знаете ли...<
9. Конфликт. В ряде случаев мастер при помощи NPC или других игроков может более или менее очевидно спровоцировать конфликт, который не нанесет игрокам ущерба, но, очевидно, подтолкнет их к неким действиям. Так, если в ходе конфликта игроки сталкиваются, скажем, с обычаем или законом, это подтолкнет их либо к тому, чтобы покинуть данную местность или же, наоборот, «уйти в подполье». Но мало кто будет гордо разгуливать по главной улице города, где его разыскивают. Хотя бы потому, что тогда у мастера останется вариант 8.
Я не рискнул бы сказать, что перечислил здесь все приемы, которые использую сам. И, тем более, не претендую на рассказ обо всех возможных вариантах. Ведь только ушедший на пенсию фокусник может решиться раскрыть все свои секреты. Да и то он рискует вызвать сильное разочарование у своих бывших зрителей.
Кино не для всех
(Символьный подход)
Не в моих правилах писать методики, тем более, на описанную ниже тему. А поделиться мыслями, которыми хочется поделиться, все же хочется поделиться. Так и появилась эта статья. И назвать ее можно скорее "Мысли на Тему". Еще хочется уподобиться мистеру Пелевину и порассуждать над мыслями, ставшими довольно "модными" в нынешнее время в ролевых кругах.
Изначально хочу исходить из того, что игра - произведение искусства, художественное произведение, созданное совместно мастером и игроками. Или еще можно назвать игру новым жанром искусства. Но подробнее об этом позже. Еще пару слов о названии статьи. Почему "Кино не для всех"? А все очень просто. Любой фильм, как бы он ни был сделан: хорошо или плохо, будет восприниматься зрителем по-разному или не восприниматься им вообще. Одни будут после просмотра выдавать характеристики типа: нравится - не нравится, а другие более расширенно подойдут к произведению искусства, например, выделят наиболее выразительные образы и будут обсуждать их наполнение. Но снимать фильмы тоже можно по-разному: можно ориентироваться на масскультуру - ширпотреб, а можно и на "избранных". Так вот: "Эта статья написана для всех!". А избранные уже могут воспринять ее превратно. Но очень бы хотелось, чтобы каждый читающий воспринял СЕБЯ из той группы людей, которые смотрят фильмы "не для всех". Надеюсь, вы поняли, что я хотел вам сказать.
Описанные ранее "Стимульная школа", "Метод алгоритмов", "Театральный подход" мало говорят о художественной стороне вопроса, надеюсь, символьно-художественный подход к ролевой игре скажет больше. В общем, он как-то распространился сам собой, введя за собой такие модные ныне слова как озарение, катарсис, художник и ремесленник. Вот с этих самых слов мы, пожалуй, и начнем, введя их как понятийный аппарат, которым я и буду пользоваться в дальнейшем для изложения данного подхода. Надо сказать, что определения, которые будут введены, субъективно сформулированы мной и не претендуют на всеобщее признание. Слово КАТАРСИС было впервые мной услышано, когда один мой товарищ восторженно распространялся об игре "Завоевание Рая" Лоры Бочаровой. Сказано это было до этой игры в контексте: "Как здорово, если бы каждый игрок на игре испытал..."
Понятийный аппарат
Катарсис - переживание, которое несет мощную эмоциональную нагрузку, заставляет вас, несколько абстрагировавшись от реальности, увидеть проблему с новых неожиданных для вас сторон, умереть и родиться заново, переосмыслить вещи, которые до сих пор казались вам незыблемыми. Короче, пережить сильное переживание и сделать серьезный шаг; какое переживание и какой шаг, об этом позже. Возможно даже поменять одну "этическую вселенную " на другую.
Приведем примеры. Представьте себе, что вы сидите в абсолютно темной комнате на табурете, высота ножек которого, скажем, метров 100. Вы сидите, свесив ножки, и держитесь руками за сиденье. Боитесь упасть и не знаете, что делать дальше. И вдруг чьи-то сильные руки выдергивают из-под вас спасительное седалище, и вы шлепаетесь на пол, который на самом деле находился всего в метре от вашей задницы. Вы вскакиваете на ноги и на вас сразу же наваливается поток ваших собственных мыслей. Меня обманули! Надо быстро искать выход из комнаты или хотя бы ее обследовать! Возможно, кто-то каким-то магическим путем создал под моими ногами пол - о чудо (но до сегодняшнего дня я не верил в чудо). В комнате кроме меня кто-то есть, и он поставил меня в глупое положение! Слава богу, здесь низко! Пример не ахти какой. Но что здесь назвать катарсисом? Дурацкое положение на чрезмерно высоком стуле? А может быть тот момент, когда его из-под вас выдернули? Или же мысли, возникшие после этой ситуации? Не стоит гадать, вся вышеописанная ситуация была для вас катарсисна. И не только потому, что она была для вас неожиданностью, а еще потому, что навела вас на разные мысли. Да не на одну мысль, а на целый спектр их. Вы уже начинаете в них путаться, и тут уже его величество катарсис не будет указывать вам ту нужную, которую необходимо выбрать. И выбор вы делаете по магическим законам катарсиса. Конечно, пример описанный выше является примером достаточно примитивным, так как он не описывает внутреннего конфликта с жизненными принципами личностями, к которым вы привязаны такой нежной любовью. А принципы, которые здесь подкашиваются и, наконец, падают - всего лишь абстрактная табуретка. Но вот еще один пример (уже из реальности). На одной из недавно состоявшихся игр игроки вдруг начинают осознавать, что, совершая разные действия, они постепенно превращаются в куклы-марионетки. Что все их действия или направленность этих действий уже кем-то запрограммированы, и им, игрокам, не дают ни на шаг отступить от этой программы. И игроки восстали против абстрактных "кукловодов". Так вот само осознание того, что они являлись куклами, и было для игроков катарсисом. Ведь они так привыкли быть куклами, и так порой неприятно вдруг увидеть своего Карабаса-Барабаса. Все это катарсисы, положительных сторон которых мы еще коснемся. Главное, что необходимо отметить, что все больше мастеров и игроков, хотят переживать и устраивать для своих товарищей катарсисы, превращая игру в мистерию.
Мистерия - в религиозной и мистической практике действие, направленное на то, чтобы человек сумел слиться с мифологическим персонажем, чувственно ощутил чудо, испытал катарсис. Устраивается мистерия, как правило, посредством театрального действа, где актеры не только люди, но и эмоционально значимая символика, расположенная вокруг человека, подвергающегося мистерии.
Символика всегда оживает, даже если символами являются предметы, на которые в обычной жизни мы обращаем меньше всего внимания. Но мистерия никогда не получится, если человек на нее не настроен, более того он может от нее защищаться. И нередко на игре можно услышать: "... а пошли кого-нибудь вынесем!..." О мистериях я заговорил именно потому, что они включают в себя катарсисы. А это значит, что игры должны напоминать мистерию или включать в себя несколько таковых. Мистерия - достаточно серьезный инструмент и несколько напоминает ружье, способное выстрелить в любых руках, ну, а последствия, увы, непредсказуемые.
Озарение - по моему мнению, это состояние, которое должно следовать после катарсиса. Именно его я считаю самым важным. Существует даже такой способ познания мира, его еще можно назвать божественным откровением.
И если самый современный причинно-следственный механизм познания мира выглядит примерно так: сначала исследуются следствия любого процесса, затем с помощью многочисленных опытов устанавливается причина (или причины), и уже затем осознают весь механизм явления, делаются выводы, получая на выходе стройную теорию-систему. Механизм познания мира с помощью озарений выглядит несколько по-другому: вначале художник попадает в мир художественных образов, различных символов, которые воздействуют на его разум и чувства с различной интенсивностью. Через некоторое время эмоции накапливаются, а почва для создания сверхидеи постепенно укрепляется. Теперь, когда человек уже начал путаться от огромного количества накопившихся в его голове образов, он переходит к состоянию катарсиса, то есть табурет из под его ног уже выбит. После этого наступает озарение, и его уже четко очерченный чувственный опыт дает сверхидею, ищущую воплощения. Человек как бы получает новое зрение: начинает видеть то, что никогда ранее не видел. Из огромного эмоционального хаоса он попадает в вакуум, но именно там все и встает на свои места. И человеку ничего не остается делать кроме того, как искать формы для воплощения сверхидеи. И еще одно отличие озарения от научного поиска заключается в том, что ты никогда не знаешь, на какую тему наведет озарение, более того, бывает так, что получаешь совершенно противоположное ожидаемому. А вот еще одно: когда занимаешься научным поиском, то закон перехода количества в качество выполняется, как правило (чем больше опытов поставишь, тем точнее результат). В случае же озарения этот закон не работает, более того, может действовать в обратном направлении.
В наше время озарение испытывают художники, поэты, писатели, служители культов, мастера ролевых игр (коль мы заговорили о ролевых играх, как о новом зарождающемся и активно развивающимся виде искусства). Но в чем парадокс: катарсисов для этих людей-творцов никто не устраивает, более того, по мере того, как мир вращается вокруг художника, который создает художественные произведения, являющиеся катарсисными для всех остальных людей. Художник не просто получает озарения, как это делают все остальные люди, а еще и преподносит нам их в катарсисной или просто в необычайно красивой форме.
В свое время на стыке театральной драматургии и возможности снимать на кинопленку, а так же изобразительного искусства, появился новый вид искусства: художественное киноискусство и художественная мультипликация. Так и теперь на стыке каких то видов искусств появился новый вид искусства - ролевая игра. Что же следует из того, что ролевая игра это искусство? Искусство самоценно. Это значит, что чем больше различных видов ролевых игр, различных направлений, чем шире охват тем, и главное, чем глубже игра задевает людей - тем лучше. Ведь еще одна из главных целей искусства это именно "задевать" людей, пробуждать в них что-то новое, то, что никогда они еще не ощущали. Давать возможность пережить переживания, каких еще никогда не испытывали. Многие мастера действуют по именно такой схеме, осознанно или нет - неважно. Каждый раз они придумывают что-либо новенькое и закладывают в свои игры различные заморочки относительно именно расширения миропонимания игроков. Что же касается лично меня, то мне будет неинтересно делать игру, ежели это будет не художественное произведение. "Единственное в своем роде", "Неповторимое и гениальное", "Прорыв и открытие нового направления" - чересчур пафосно? Но это искусство! Пафос - его почерк.
Художники - это не те люди, которые пишут картины, а вообще все творческие люди которые занимаются созидательным творчеством, которые обязательно получают и воспринимают озарения и работы которых будут катарсисны для других. Именно после озарения художник просто подыскивает удачную форму для его трансляции: импрессионизм, абстракционизм, реализм, романтизм, символизм, сентиментализм. А после нахождения удачной формы художник подбирает оболочку для нее: кинофильм, картина, повесть или рассказ, музыка или песня, стихотворение, спектакль, ролевая игра. И если поглядеть на ролевую игру с этой точки зрения, то можно увидеть массу интересного. А в самом деле, Хоббитские игрища - это романтизм или сентиментализм? А другие игры? Посмотрите на игру как на художественную форму, и, может быть, тогда появится больше игр в форме абстракционизма или другого "изма" и игры станут богаче - кто знает? Но процесс создания художественного произведения тоже может быть подвержен описанию.
1 этап. Наличие среды. Среда так или иначе побуждает художника к творчеству именно из-за наличия ее вокруг, или из-за отрицания оной художник берется за перо (мы ее называем окружающим миром). Она заставляет нас, художников, находиться в ней и не убежать окончательно в свой внутренний мир. Она воспринимает и оценивает нас. Она - это люди. Люди, в которых художник верит почти так же как и в свое перо, руки, голову, сердце. Человек - он и материал - и среда - и судья. Но тут для одного художника среда расширена до всего мира, а для другого это всего лишь мир в голове самого художника (впрочем, эти вещи могут и совпадать), и очень часто среда оказывает огромное влияние на формирование стиля и манеры художника (надо сказать, всегда). Ведь она его часть, а он часть ее. Именно среда генерирует "попсу", если художник попал в "попсовую" среду и идет у нее на поводу. Или элитарность, или андеграунд - если он ее отрицает. Она оказывает влияние и на форму и на содержание. Ей присущ характер и эмоциональность, ритм и темп. По сути, среда - это общая знаковая система для людей. Как язык. На нем всегда можно договориться. Не будь среды, у людей не будет общих тем. Характерным признаком такой общей знаковой системы в тусовках является сленг. Часто люди объединяются в консорции и конвикции, видя адекватную себе знаковую систему. "Наш человек," - говорят они.
2 этап. Накопление образов. Художник просто вращается в среде, однако его мозг и сердце фиксируют, выделяют из миллионов образов единицы и из миллионов вещей нужные. Никому не ясно, по какому принципу это происходит. Но образы, врезавшись в художника, начинают постепенно накапливаться для того, чтобы потом разродиться озарением. Память фиксирует понравившиеся образы. Слово "фиксирует" тут неуместно, но трудно объяснить по-другому. Накопление образов и рифм - это словно еда для обычного человека. Вкусная или невкусная - без нее нельзя. Конечно, вкусная приятней, но она успокаивает, а невкусная - будоражит.
3 этап. Вдохновение или неосознанная идея. Следующий этап начинается вдруг и неожиданно, что мы и называем озарением (вдохновением). Под его действием все ощущения художника обостряются до предела. А этапа-то в общем-то и нет, как такового. Есть вспышка света, охарактеризовать которую можно примерно как: "Я примерно знаю истину и смысл этой как ее там..., но как вам всем это объяснить?.." Общий вид художественного произведения уже известен (неосознанно, правда), но детали и приемы пока не найдены. После этого художники начинают работать.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 |


